Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 19
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Widocznie ten wierzchołek był potrzebny :-)

Spróbuj narzędziem cut dodać nowy edge od dolnej krawędzi do wierzchołka po lewej stronie skąd wychodzi niepotrzebna płaszczyzna. Czasami wystarczy tylko jeden taki podział.

Dlaczego u Ciebie tak się "porobiło", trudno stwierdzić nie widząc całej płaszczyzny.

Napisano

Masz niedomkniętą bryłę

Sprawdź vertexy czy nie są otwarte, jeżeli będzie brakowało edge vertexy zostaną połączone takim wirtualnym edgem, który utworzy ściankę.

Napisano
w Maxie nie można mieć otwartej bryły? lol

 

Musisz być posiadaczem jakiejś "kosmicznej" technologii. W naszym świecie ścianka każdej bryły musi być ograniczona przynajmniej trzema punktami.

Napisano
Pewnie że nie, a po co?

 

po to żeby niezawracać sobie czasu łataniem miejsc które i tak będą nie widoczne. po za tym ułatwia modelowanie jak 150.

 

Musisz być posiadaczem jakiejś "kosmicznej" technologii. W naszym świecie ścianka każdej bryły musi być ograniczona przynajmniej trzema punktami.

 

n/c nie rozumiesz zdania nie komentuj

Napisano

@Kramon

No to mnie oświeć kolego.

SabaruPL najprawdopodobniej usunął wierzchołek lub krawędź ograniczający płaszczyznę tworzącą jedną ze ścianek schodów widocznych na rysunku. Wcale o to nie trudno, bo nie raz wydaje nam się, że pewne elementy (szczególnie, w nie do końca prawidłowo utworzonych konstrukcjach geometrycznych) są zbędne.

Napisano

Dynamico nie zawsze w jakiś kosmiczny sposób polygony w XSI i Houdinim(tutaj nie jestem pewien jak to działa, bo tam czasem są dziwne patenty) potrafią mieć mniej niż 3 punkty...

 

Kramon rezultat jaki tutaj pokazują jest całkowicie matematycznie poprawny jeśli chodzi o jakiś przypadek niedomkniętej bryły czasem nic nie widać i jak Ci nie przeszkadza/pomaga to jest ok, ale ewidetnie tutaj to nie ten przypadek.

 

SabaruPL nie wiem ile kliknięć to jest w Maxie i czy można ustawić to z automatu, ale przeważnie jak robię coś takiego w Maya to mam ustawiony konwert do poly w trybie general i potem sobie w tabelce szybko modyfikuje ilość podziałów jak mi odpowiada(o ile nie pasuje moja domyślna)

Napisano

właśnie tego nie lubie w maxie że sam strzela te ścianki.. w innych programach modo/blender tego problemu nie ma dlatego je wole do modelowania :D no ale mniejsza.

Napisano

Max sam nie "strzela" żadnych ścianek. Po prostu, jeżeli usuniesz krawędź, która tworzyła np. miejsce styku dwóch płaszczyzn leżących pod kątem względem siebie tworzysz jedną płaszczyznę, a ta, jak sama nazwa wskazuje musi być mówiąc kolokwialnie "płaska". Do tego dochodzi jeszcze fakt, że mimo iż w viewporcie widzimy np. prostokąt, to on i tak dla Maxa jest naprawdę zbudowany z dwóch trójkątów. I w ten sposób poprzez nieprzemyślane modyfikacje geometrii uzyskujemy czasem takie nieprzewidziane efekty jak na rysunku SabaruPL.

Napisano
po to żeby niezawracać sobie czasu łataniem miejsc które i tak będą nie widoczne. po za tym ułatwia modelowanie jak 150.

 

Co masz dokładnie na mysli?

 

właśnie tego nie lubie w maxie że sam strzela te ścianki.. w innych programach modo/blender tego problemu nie ma dlatego je wole do modelowania :D no ale mniejsza.

 

Jakie ścianki?

Napisano

@Kramon

Zaczynasz powoli "bredzić". Właśnie wymiśliłeś nowy element geometrii - wierzchołek punktu.

Max to czysta matematyka. Usuwając jakiś element płaskiej lub przestrzennej geometri upraszczasz obiekt. Max nie tworzy nowej płaszczyzny a robi rzecz dokładnie odwrotną. Usuwa płaszcyznę.

Prosty przykład. Spróbuj usunąć sam wierzhołek kartki papieru. Nie da się. Razem z nim musisz urwać kawałek kartki. To samo robi Max. Nie wiem przy czym Ty się tak upierasz.

 

Wysłane z mojego GT-P7500 za pomocą Tapatalk 4

Napisano

Żadnego nowego face nie robi. SabaruPL namieszał ostro w modelu, concave ngon, flipnięte normale itd. Max robi wszystko prawidłowo, autor nieprawidłowo to wymodelował i tyle.

 

Wrzuc gdzies ten model w obj.

Napisano

MAx opiera się na trójkątach. Jeśli nie ma powiedziane jak konkretnie ma przebiegać płaszczyzna, samodzielnie decyduje, często udaje mu się trafić ale są pewne wyjątki, zwłaszcza jeśli obiekt posiada jakiś "wklęśnięty vertex. Należy w takim wypadku podać za pomocą connecta jak chcesz aby szły linie, które muszą istnieć dla istnienia płaszczyzny opartej na trójkątach. Max u ciebie poprostu strzelił w połączenie dwóch vertexów, które tobie nie odpowiada. Wina usera który niedokładnie sprecyzował swoje potrzeby i soft próbował to zrobić za niego.

Przypuszczam że po podaniu pierwszego edga wszystko wróci do normy i będziesz miał tak jak chcesz. Poniżej jak można szybko rozwiązać problem. Zalecam opcję drugą, żaden sofy nie lubi długich i cienkich trójkątów.

kadq2.jpg

kadq3.jpg

Napisano

Stwierdzam ze dla mnie to kest idiotyzm jakbym chcial laczyc te verty to bym je polaczyl a nie ze on szuka wolnego verta bez sensu.. Czy ktos moglby wrzucic ten obj. Przed uunieciem berta i wskazac ktory usunol nastepnie ja bym powtorzyl ta czynnosc w innym sofce?

Napisano

Nie wolnego vertexa a połączenia między istniejącymi. Nie wiesz o czym piszesz.

 

Poza tym on nie che innego softu tylko rozwiązania problemu.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności