adek Napisano 27 Styczeń 2014 Napisano 27 Styczeń 2014 Wprowadzenie do Arnolda na przykładzie programu Maya. Godzinne wideo nagrane przez Timothy Hansona (CG Supervisor/3D Generalist, zdobywca Emmy Award od 12 lat w branży). Pełna treść: Silnik renderujący Arnold - wprowadzenie
plasti Napisano 27 Styczeń 2014 Napisano 27 Styczeń 2014 Arnold w XSI sie troche rozni od tego dla Mayi, potrzeba troche czasu zeby przeskoczyc z xsi'owego do mayowego :)
adek Napisano 27 Styczeń 2014 Autor Napisano 27 Styczeń 2014 Z tego co czytałem autor jest zdania, że najważniejsze to poznać zasady i różnice w stosunku do innych silników i film spokojnie mogą używać osoby pracujące na innych softach, a i tak powinny sporo z niego wynieść. Warto ogólnie śledzić bloga tego Pana. To freelancer, ale olbrzymie doświadczenie. Jest/był organizatorem szkoleń dla Chaos Group.
plasti Napisano 27 Styczeń 2014 Napisano 27 Styczeń 2014 ogolnie Arnold jest bardzo prostym silnikiem, zeby uzyskac juz na starcie fotorealne efekty renderingu nie trzeba kombinowac z color correkcjami, gammami itd jak to jest w przypadku vraya, umieszczamy obiekt, wrzucamy hdrke/swiatla i efekt zapiera dech w piersiach :)
suntzu Napisano 27 Styczeń 2014 Napisano 27 Styczeń 2014 Z drugiej strony brakuje tak prozaicznej funkcji jak rendering satelitarny, szkoda... dziś 3 maszynki to nawet mały wydatek vs moc jaką oferują. Sieć 1gigabit jest standardem, a xeony mają strasznie niskie zegary, są oparte o starsze archi i viewportach ssą. Mi się jakoś stół na środku nie podoba, nie chce się czepiać w końcu to tutorial.
pxl666 Napisano 27 Styczeń 2014 Napisano 27 Styczeń 2014 hm czy on tam w finalnej klatce ma w nazwie pliku 25 hrs ? tzn to mu sie rendzilo 25 hrs? w 720p ?? czy cos mi sie po..alo czy arni jest deko wolny??
G-B Napisano 27 Styczeń 2014 Napisano 27 Styczeń 2014 " to mu sie rendzilo 25 hrs? w 720p ?? ".... o tak ;) Prawdziwy sens używania Arnolda pojawia się jak robisz np. "Pacyfic Rim" albo "Gravity". Arnold bez stresu "łyka" obiekty o milionach poligonów i odchodzi Ci zabaw z displacement. To co wyrzeźbisz to renderujesz. Więc jak chcesz wyliczysz np. prostą scenę, jakiś obiekt na limbo odbicia itp to nagle okazuje się że możesz i czekać 2 h aby pozbyć się szumu ;)...o wizualizacjach nie wspinając ;)
duke_leto_2 Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 25h na komputerze z 32 wątkami, i jeszcze rozdzielczosc dziadowska.. He he przynajmniej odpada problem Flickeringu :D
pxl666 Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 tzn ze w vfx nie uzywaja nmaps ? i ogolnie nie strosuje sie standartowych technik oszustw cgi ?? no ja cie prosze...80% takich scen trwa 5s , kamera zapieprza 300/h a oni laduja petabajty danych w petabajty ramu?? moze sie czepiam ale w 3d cgi albo chodzi o czas - animacje albo o jakosc - wizki...no jakos nie widze renderowania sceny cgi do filmy gdzie nawet na farmie klate sie rendzi hm ...5 minut? no chyba ze maja czas...oczywiscie mowie z perspektywy amatora i laika jesli chodzi o pro pipeline...
G-B Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 pxl666.... Ja cały czas mówię o produkcjach typu "Gravity". Jak nie widziałeś filmu obowiązkowo zobacz. Jest jeszcze kolejna rzecz która znacznie przyspiesza takie typu produkcie. Fragment wypowiedz pana Martin Preston z "framestore" - Gravity: "We tend to use relatively few AOVs (which is a change from the PRman setup we were used to). The primary pass just generates beauty, direct diff, indirect diff, direct spec, indirect spec (and where its needed some sss stuff). We also render a completely seperate utility pass, with different shaders, that emits a few extra things (like id passes) to help the compositors lives a bit." Prościej, bez ciągłego wypalania wszystkiego, tryliarda pasów itp. Włącza i tylko czekasz ;).... jak masz odpowiednią Render farmę :D
pxl666 Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 codo pacific rim to tam jest troszke do renderowania , gravity ( imho denny film) raczej o wiele mniej wymagajacy - wiecej efektu jest z samego planowania ruchu kamery niz z cgi...moja reakcja na video z arnolda wynika z faktu ze o silniku slyszalem od lat a nigdy nie widzialem, ponad to ze istnieje i ktos go uzywa ... i z tego powodu mialby byc legendarny...sadzilem wiec ze bedzie diabelnie szybki , wszak indigo rowniez daje wspaniale swiatlo bez znajomosci 200 stronicowej ksiegi , a jednak nie slyszalem by ktos rendzil na indigo vfx do filmow...noi powtarzam - wypowiadam sie jako laik i amator...
G-B Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 " gravity ( imho denny film) raczej o wiele mniej wymagajacy - wiecej efektu jest z samego planowania ruchu kamery niz z cgi" ciekawa twa opinia ale reszta wszystko tłumaczy ;)...... "wypowiadam sie jako laik i amator..." No cóż to miłego odkrywania świata 3D ;)
pxl666 Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 g-b - a mozesz sie odniesc do tego co napisalem? nie bedac kucharzem moge docenic smak potrawy , czyz nie?? gravity jest cienki jak kompot z desek jako film , jako vfx reel jest super ale vfx sa tam tak przezroczyste ze praktycznie ich nie widac... swiat 3d odkrylem juz dawno ale nie zwiazalem sie z nim zawodowo co nie znaczy ze nie moge sie wypowiadac w temacie...ty wkleiles cytat gdzie facet pisze o tryliardzie passow wlasnie, a pozniej piszesz ze tego tryliarda niema...wbrew pozorom nie chce sie czepiac ale wyluszczylem juz swoje watpliwosci wczesniej i jesli chcesz / mozesz / jestes w stanie mi wyjasnic w czym arni jest taki niesamowity to bede dzwieczny...
Kramon Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 pxl666.... Ja cały czas mówię o produkcjach typu "Gravity". Jak nie widziałeś filmu obowiązkowo zobacz. Jest jeszcze kolejna rzecz która znacznie przyspiesza takie typu produkcie. Fragment wypowiedz pana Martin Preston z "framestore" - Gravity: "We tend to use relatively few AOVs (which is a change from the PRman setup we were used to). The primary pass just generates beauty, direct diff, indirect diff, direct spec, indirect spec (and where its needed some sss stuff). We also render a completely seperate utility pass, with different shaders, that emits a few extra things (like id passes) to help the compositors lives a bit." Prościej, bez ciągłego wypalania wszystkiego, tryliarda pasów itp. Włącza i tylko czekasz ;).... jak masz odpowiednią Render farmę :D jak w blenderowym cycles ;]
Kramon Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 Niezmordowany Kramon:) trochę śmiechu nikomu nie grozi :>
pxl666 Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 no arni mi troszke cyclesa przypomina tyle ze wolniejszy chyba jest hehehe
Kramon Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 (edytowane) no arni mi troszke cyclesa przypomina tyle ze wolniejszy chyba jest hehehe Na pojedyńczej stacji może być ciekawie. Myślę że jakby postawić i7 4770k albo 2 xenony VS 4x GTX titan bo tyle wchodzi, do jednej stacji to myślę że cycles byłby tutaj szybszy. Ale te silniki są zrobione przecież do zupełnie innych spraw. Arnold ma się skalować na farmach... a nie u pana gieńka na i5 śmigać. No i Volumentryka w cycles dopiero co się pojawiła.A displacment do Pixarowego nie ma podejścia... czy vray'a// Edytowane 28 Styczeń 2014 przez Kramon
G-B Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 Kramon...heheh :D.... masz rację dlatego już nie pracuje w Arnoldzie ;)
G-B Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 pxl666... rozumiem że nie zajmujesz się zawodowo wiec tu jest kłopot. Bo może nie spotkałem się z sytuacją gdzie render się wypierdziela bo nie jest wystarczająco zoptymalizowany aby wykorzystać sprawie pamięć dla parudziesięciu maperk po 8 K, milionów poligonów a jeszcze do tego masz trawę, włosy i chcesz mieć ładne GI. I weź to teraz próbuj wypalać używając FG/ IP.... dramat. Więc jak masz możliwość po prostu ustawienia wszystkiego na miejscu, oświetlić to bez stresu a twój GI to nie jakieś wypalanie tylko coś jak Octane, a jedynie co Ci zostaje to zdecydować jaki szum chcesz mieć to niech nawet liczy się po 4 h.... ale się liczy ;).
Kramon Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 pxl666... rozumiem że nie zajmujesz się zawodowo wiec tu jest kłopot. Bo może nie spotkałem się z sytuacją gdzie render się wypierdziela bo nie jest wystarczająco zoptymalizowany aby wykorzystać sprawie pamięć dla parudziesięciu maperk po 8 K, milionów poligonów a jeszcze do tego masz trawę, włosy i chcesz mieć ładne GI. I weź to teraz próbuj wypalać używając FG/ IP.... dramat. Więc jak masz możliwość po prostu ustawienia wszystkiego na miejscu, oświetlić to bez stresu a twój GI to nie jakieś wypalanie tylko coś jak Octane, a jedynie co Ci zostaje to zdecydować jaki szum chcesz mieć to niech nawet liczy się po 4 h.... ale się liczy ;). to są fanatycy settingsówwww i tego że odkryło się nowe settingssyyyy i że render im się o ćwierć sekundy szybciej renderuje! Kij z tym że 5 dni go ustawiają :D im nie wytłumaczysz dlaczego octane/arnold/cycek są takie fajne.
G-B Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 Kramon..... Jam ma podstawową zasadą. Każde narzędzie jest zajebiste... ale do odpowiednich rzeczy ;).
Kramon Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 Kramon..... Jam ma podstawową zasadą. Każde narzędzie jest zajebiste... ale do odpowiednich rzeczy ;). Jako iż jestem panem zdzisiem który nie lubi settingsów do każdego materiału razy miliard. Zostanę przy cycku. XD gdzie mam settingsy dla bardzo leniwych (sample) i to wszystko xD albo dla bardziej pro diffiuse gloss itp...
G-B Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 i chwała Ci za to ;).... a podobno to kradziony kod Octana ;)
Kramon Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 i chwała Ci za to ;).... a podobno to kradziony kod Octana ;) oj chyba nie, testowałem octane i zupełnie na innej zasadzie shadery są i wszystko. Prawdę mówiąc mam to w d, kto komu podpierdzielił co, niech reszta abierze przykład z pixara który udostępnił opensubdiv, tylko jeszcze jakby jeszcze ktoś to zaimplementował do Blendera Maxa i innych softów ahhh. Skoro jesteśmy już przy kradziejowaniu to Blender F. powinno posądzić Maxa o Greace pencil :D
Kramon Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 Jest zaimplementowane w Modo Oni mają to pod inna nazwą ale true story! a mają to bo Modo będzie zaraz nowym kingiem.. tutaj kolaboracja z Mari/Nuke/Modo. i terror panie :D tylko patrzeć jak the foundry kupi Zbrusha :D
MariushO Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 ... Skoro jesteśmy już przy kradziejowaniu to Blender F. powinno posądzić Maxa o Greace pencil :D Grease Pencil raczej w Mayce sie pojawil a nie w Maxie. Doczytaj do konca jak sie wypowiadasz na jakis temat.
Kramon Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 Grease Pencil raczej w Mayce sie pojawil a nie w Maxie. Doczytaj do konca jak sie wypowiadasz na jakis temat. a co za różnica? w Ameykańskim sądzie i tak by nie zwrócili na to uwagi xD A firma ta sama by płaciła więc wszystko się zgadza :D
legomir Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 a co za różnica? w Ameykańskim sądzie i tak by nie zwrócili na to uwagi xD A firma ta sama by płaciła więc wszystko się zgadza :D Raczej na odwrót Grace Pencil był od wersji 2008? Jako plugin/skrypt. W 2k14 Au napisało/kupiło to do mayki
pxl666 Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 pxl666... rozumiem że nie zajmujesz się zawodowo wiec tu jest kłopot. Bo może nie spotkałem się z sytuacją gdzie render się wypierdziela bo nie jest wystarczająco zoptymalizowany aby wykorzystać sprawie pamięć dla parudziesięciu maperk po 8 K, milionów poligonów a jeszcze do tego masz trawę, włosy i chcesz mieć ładne GI. I weź to teraz próbuj wypalać używając FG/ IP.... dramat. Więc jak masz możliwość po prostu ustawienia wszystkiego na miejscu, oświetlić to bez stresu a twój GI to nie jakieś wypalanie tylko coś jak Octane, a jedynie co Ci zostaje to zdecydować jaki szum chcesz mieć to niech nawet liczy się po 4 h.... ale się liczy ;). ahaaa...30 fps x 60 s x 60 min = 108000 klatek x 4 godziny = 49 lat...? liczac minute na zrenderowanie klatki to i tak okolo 2,5 miesiaca... dla 60 minut...czepiam sie wiem...
Kramon Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 ahaaa...30 fps x 60 s x 60 min = 108000 klatek x 4 godziny = 49 lat...? liczac minute na zrenderowanie klatki to i tak okolo 2,5 miesiaca... dla 60 minut...czepiam sie wiem... eh jak wysyłasz na farmę to 1 klatka leci na 3-4 serverach. jak serwerownia ma 2000 rdzeni. to te 2000 rdzeni nie renderuje 1 klatki tylko te 2000 rdzeni renderuje kilkanaście klatek równocześnie.
duke_leto_2 Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 Mi sie wydaje ze jak juz to oni renderuja tym arnoldem klatke, max 30 min, i potem odszumiaja algorytmem w postprodukcji.. Takie klatki wygladaja nawet lepiej niz ostre jak brzytwy, bardziej naturalnie.. I praca na passach. Ogolnie duzo roboty w kompozycji.. Ale to moje przypuszczenia bo co ja tam wiem..
pxl666 Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 kramon , ja sobie zdaje sprawe , nie bierz mnie za idiote... po prostu , jak pisalem , to co zobaczylem na vtutku mnie rozczarowalo i tyle... cos w tym arnoldzie pewnie jest skoro sie go uzywa...
Kramon Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 kramon , ja sobie zdaje sprawe , nie bierz mnie za idiote... po prostu , jak pisalem , to co zobaczylem na vtutku mnie rozczarowalo i tyle... cos w tym arnoldzie pewnie jest skoro sie go uzywa... użwany jest dlatego iż Prosty w obsłudze Jest z rodziny tych silników gdzie wrzucasz co ci przyjdzie do głowy a on i tak to przemieli choćby było miliard światełek miliard włosków i czego tam dusza zapragnie to jak masz ram to pójdzie bez jęknięcia. Jest napisany na Farmę... tzn nie jak w niektórych silnikach że displacment się liczy na 1 rdzeniu. Tam wszystko nawet najmniejsza pierdolka jest rozpisana na wiele... that's why :> tak mnie się wydaję przynajmniej z tego co wiem o tym silniku.
praetorian Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 eh jak wysyłasz na farmę to 1 klatka leci na 3-4 serverach. Raczej na jednym nodzie renderują się 1-4 klatki ... Trudno jest renderować jedną klatkę na wielu maszynach, nie każdy renderer to potrafi. Za to prościej jest puścić osobne renderingi na każdy rdzen/procesor w maszynie(o ile RAMu starcza), to się potencjalnie lepiej skaluje.
Kramon Napisano 28 Styczeń 2014 Napisano 28 Styczeń 2014 (edytowane) Raczej na jednym nodzie renderują się 1-4 klatki ... Trudno jest renderować jedną klatkę na wielu maszynach, nie każdy renderer to potrafi. Za to prościej jest puścić osobne renderingi na każdy rdzen/procesor w maszynie(o ile RAMu starcza), to się potencjalnie lepiej skaluje. blender umie. xDDD Edytowane 28 Styczeń 2014 przez Kramon
pxl666 Napisano 29 Styczeń 2014 Napisano 29 Styczeń 2014 imho mozna wszystko ... zalezy to od kodu samego renderera , jesli po eksporcie zamienia dane geo na wlasny format to zapewne wszystko moze podzielic na buckety, pytanie tylko ile bedzie trwalo przesylanie danych na kazdy node z osobna. jak bawilem sie farmowym rendeingiem na indigo to samo rozeslanie kilkuset megowej sceny trwalo ladne kilkanascie minut, podczas renderu sporo czasu sie tracilo na update klatki i wymiane danych pomiedzy kompami , tez kilka minut. lecialo to po wifi wiec to na pewno bylo waskie gardlo...no ale nawet jak mamy siec gigabitowa to co z tego skoro do przesylania mamy terabajty... imho lepszym rozwiazaniem jest poslanie kilkunastu sekund sekwencji na kazdy node i potem wyplucie tego do compo czyli jego najwieksza zaleta jest wydajne wykorzystanie ramu ... tak?
SYmek Napisano 29 Styczeń 2014 Napisano 29 Styczeń 2014 Temat produkcyjnych rendererów jest kompletnie nieprzenikniony z punktu widzenia domowego użytkownika, bez znaczenia, czy jest to profesjonalista freelence viz, czy kompletny amator. Zestaw problemów, z którymi musi sobie poradzić taki renderer po prostu tych ludzi nie dotyczy (prawdopodobnie nie wiedzą nawet o ich istnieniu). mho mozna wszystko ... zalezy to od kodu samego renderera , jesli po eksporcie zamienia dane geo na wlasny format to zapewne wszystko moze podzielic na buckety, pytanie tylko ile bedzie trwalo przesylanie danych na kazdy node z osobna. Poza rzadkimi przypadkami nie dzieli się klatek na kawałki w filmie, bo to się nie opłaca. To się opłaca tylko w przypadku, jeśli chcemy obejrzeć jedną klatkę jak najszybciej. Dzielenie klatki działa wolniej i nastręcza problemy techniczne. Mało tego, jak napisał praetorian, o ile RAM pozwala, opłaca się zmniejszyć liczbę rdzeni per klatka, co wynika z prostego faktu, że żaden renderer nie skaluje się liniowo z ilością rdzeni. Zawsze jest jakaś strata, która się powiększa wraz ze wzrostem ilości rdzeni, choć faktem jest, że prostackie renderery mają tę stratę relatywnie małą (bo nie podmieniają geometrii na wersje refined, tylko liczą prosto z trójkątów).
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się