Skocz do zawartości

MeshFusion dla Modo juz dostepne!


Przemas

Rekomendowane odpowiedzi

@pxl666

Generalnie to chyba chiałbyś automat...

Dla mnie meshfusion jest idealnym pomysłem na rapid prototyping gdzie możesz myśleć o tym co chcesz zrobić a mniej jak. W każdym razie na etapie projektowania, odwzorowywania z kiepskich bleuprintów etc.

A potem w zależności od gdzie i na co to idzie to albo robisz poprawki w miejscach, które nie są do końca dobre albo retopo ALE na już klepniętej bryle. Wiesz zapewne jak czasem problematyczne i czasochłonne jest wersjonowanie kurde nie wiem, wycięć na obiekcie, nadgryzień jabłka, "younameit". Jakoś jak ludzie robią retopo po rzeźbienieu w zbrushu czy skanach to nie ma wielkiego halo. I w moim odczuciu idea tutaj jest podobna. Można poszaleć z tym jak to ma wyglądać a potem dostosować sobię siatkę mając już solidną bazę.:)

Poza tym zanim zaczniesz marudzić :) to zajrzyj na forum the foundry i poczytaj wypowiedzi twórcy grobot/mesh fusiona i planach na rozwój tego ostatniego. Mały wyciąg to: lepsza topologia, możliwość renderowania animowanego booleana (w tej chwili założyciel luxology - Peebler przycisnął żeby wypuścić bez tej funkcjonalności bo nie jest ona podstawową funkcją), jeśli dobrze zrozumiałem auto UV na podstawie loopów/krawędzi wynikowych z operacji i oczywiście fixy. Wszystko w pierwszej turze wersji (jesli dobrze obczaiłem):)

Pozdrawiam,

Mat

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 93
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

hehe, jak zwykle przy okazji takich newsow wszyscy (ja również) nagle chcą się uczyć modo :D

 

dla mnie super jest jedna rzecz - cena modo vs cena maxa, z minusów to brak (póki co) vraya oraz najzwyczajniej w świecie przyzwyczajenie do maxa. Chociaż czasem dobrze jest poczuć się niekomfortowo i wyjść poza swoją strefę komfortu :)

 

@Ja-CK-aL, dobrze wiedzieć, możesz napisać na priv dokładniejsze info?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

" .. rozumiem ze narzedzia w darmowym socie pisane przez amatorow za darmo moga byc nieprzewidywalne ale jesli za kod sie bierze kase to nie ma miejsca na niedorobki.."?

@pxl666: Hymm nie wiem co masz na myśli bo soft (MODO i plugin) nie jest darmowy, nie jest też open source. Co więcej jak zapewne wiesz Zremesher jest chroniony patentami i jak na razie jest chyba najlepszym automatycznym rozwiązaniem na rynku. Inne programy też mają podobne narzędzia, ale ten chyba jest najlepszy.Nie wiem na pewno bo innych nie używałem.

Modo jako poligon pusher nie ma siatek jako obiektów parametrzycznych tak jak Max, Maya czy C4d więc w jego wypadku na razie nie możesz zmieniać gęstości siatki suwakiem tak jak Z-brushu.

 

Jeśli obejrzycie video nr 3 - (tutorial Andego Brown`a - modelowanie kasku ) to zobaczycie, że sami autorzy sugerują użycie MeshFusion szybkiego prototypowania i druku 3D. Andy też proponuje zrobić Retopo na bazie gotowej siatki do zastosowań w animacji czy zwykłym renderingu. Największą zaletą Mesh Fusion jest niedestrukcyjność i możliwość wielopoziomowych operacji boolean na siatce w trybie Catmull-Clark Subdivison Surface (SDS). Zresztą poniedziałek/wtorek będę miał to cacko to zobaczę co i jak.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@tomerk

 

noto wlasnie mi chodzilo ze w takim blenderze czy gimpie babole maja prawo sie pokazywac bo jest jak pisalem. w modo nie powinny , tym bardziej ze plug jest komercyjny.

 

w tamtym roku w blenderze robilem obrazek dla firmy produkujacej izolacje i trzeba bylo zwizualizowac wiele warstw sciany/izolacji i postanowilem to opitolic na booleanach (akurat byl jakis update bools'ow) i musze przyznac ze pracowalo sie bardzo fajnie - wiele roznych wycinan z jednoczesnym podgladem na gotowo w cyclesie swiatla materialow i obiektow...oczywiscie nie bylo to tak skomplikowane jak ten kask ale kramon , blender evangelist , powinien na szybko zrobic taki kask na blenderowych booleanach...testowo

 

oczywiscie nie ma mowy o jakimkolwiek edytowaniu krawedzi przeciecia ale jest stack i mozna wlaczac i wylaczac poszczegolne "matryce" ...

moze jakis blenderowy amator koder zobaczy i zaimplementuje...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aj te blenderowe też dają ciała często się krzaczą jak są takie pod lekkim kątem np cylinder w cylinder i różnica kątów to jest 5 stopni to jest problem. Ale no fakt w sumie szybko można zrobić concept shape. chociaż ja to exportuje do zbrusha i tam odcinam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@pxl666:

 

A oto Ci chodziło ! Wiesz w sumie zawsze może się zdarzyć jakiś geniusz i napisze podobny plugin do Blendera. Nie neguję tego. Sam używam blendera od czsu do czasu do rozbijania obiektów - Greace pencil działa super. Teraz będę mógł już sam rozcinać siatki w modo ... tylko że trzeba się będzie nauczyć wzorów pana Voronoia. :-)

 

A tak swoją drogą to szkoda mi kolegów używających maxa. Płacą duże pieniądze a rozwój ich softu jest bardzo wolny. Oczywiście w porównianiu do ilości ludzi, którzy przy nim pracują. Za czasów luxology nad Modo pracowało 30 osoób, teraz pewnie 2 razy więcej ...

Zobaczymy czy nowe Modo 801 pokazę pazur. Jeśli dołożą P-tex i w pełni funkcjonalne nody dla drzewa shaderów ... to będzie wielki przełom :-) Wtedy siatki uzyskane z Mesh Fsion można by teksturować bez UV :-) a to by była już naprawdę bajka ... eh.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@pxl666:

 

A oto Ci chodziło ! Wiesz w sumie zawsze może się zdarzyć jakiś geniusz i napisze podobny plugin do Blendera. Nie neguję tego. Sam używam blendera od czsu do czasu do rozbijania obiektów - Greace pencil działa super. Teraz będę mógł już sam rozcinać siatki w modo ... tylko że trzeba się będzie nauczyć wzorów pana Voronoia. :-)

 

A tak swoją drogą to szkoda mi kolegów używających maxa. Płacą duże pieniądze a rozwój ich softu jest bardzo wolny. Oczywiście w porównianiu do ilości ludzi, którzy przy nim pracują. Za czasów luxology nad Modo pracowało 30 osoób, teraz pewnie 2 razy więcej ...

Zobaczymy czy nowe Modo 801 pokazę pazur. Jeśli dołożą P-tex i w pełni funkcjonalne nody dla drzewa shaderów ... to będzie wielki przełom :-) Wtedy siatki uzyskane z Mesh Fsion można by teksturować bez UV :-) a to by była już naprawdę bajka ... eh.

 

Texturować bez UV można już w blender/cycles... Tylko że cycles nie ma bake... więc jeśli chciałbyś wyexportować model to lipson

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cycles będzie miał bake w ciągu paru tygodni. :) Poce się na samą myśl połączenia tego z zbrushem i substance painterem.

 

http://dalaifelinto.com/ftp/bake-monkey.jpg

 

Jakby ktoś był zainterezowany designem tego od strony user interface to niech da mi znać. Sorry za oftop ale się jaram.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A tak swoją drogą to szkoda mi kolegów używających maxa. Płacą duże pieniądze a rozwój ich softu jest bardzo wolny. Oczywiście w porównianiu do ilości ludzi, którzy przy nim pracują. Za czasów luxology nad Modo pracowało 30 osoób, teraz pewnie 2 razy więcej ...

 

Oj bym się zastanawiał czy przy maxie pracuje więcej osób:D Tu nie chodzi o ilość pracowników tylko o wiek kodu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oj bym się zastanawiał czy przy maxie pracuje więcej osób:D Tu nie chodzi o ilość pracowników tylko o wiek kodu.

 

weź autodesk chyba sobie to do serca WZIĄŁ xD oni najpierw robią jakis feature jaraj się nim a potem, do winnicy serwer wstawiają tam poleŻakuje 5 lat i dopiero wrzucają jak będzie dobry rocznik xD

 

//edit nv

pisząc posta poświęć chwilę nad poprawną polszczyzną z szacunku dla czytelnika bo notorycznie kaleczysz język.

Edytowane przez NV
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kod to nie wino Kramon, jak się ma 20 paroletni kod napisany przez nie wiadomo kogo w erze atari to nie tak łatwo coś z nim zrobić. Jedno poprawisz a 10 popsujesz przy okazji. Stąd problemy.

 

ale ostatnio przepisywali przeco no..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale ostatnio przepisywali przeco no..

 

Jak narazie to napisali od nowa viewporty i pewnie coś tam jeszcze pozmieniali. Stąd błędy w nowych wersjach, stare się gryzie z nowym. Jak dodawali nowe ficzery na wierzchu to ludzie burzyli na forach że mają się zająć kodem, stabilnością, wydajnością. Jak teraz się skoncentrowali na poprawianiu kodu,wydajności itd. to ludzie burzą że za mało nowych ficzerów, życie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak narazie to napisali od nowa viewporty i pewnie coś tam jeszcze pozmieniali. Stąd błędy w nowych wersjach, stare się gryzie z nowym. Jak dodawali nowe ficzery na wierzchu to ludzie burzyli na forach że mają się zająć kodem, stabilnością, wydajnością. Jak teraz się skoncentrowali na poprawianiu kodu,wydajności itd. to ludzie burzą że za mało nowych ficzerów, życie.

 

standard ludzie zawsze sa nie zadowoleni :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

po prostu ostatnio jestem przeczulony na soft za gruba kase ktory jest pelen bledow
Ja też. Tylko do takiego modo to się nie ma co czepiać bo jest bardzo sprawnym i bogatym softem. Ten mesh fusion działa tak a nie inaczej i zapowiada się na bardzo przydatne narzędzie którego konkurencja jeszcze nie ma.

 

Magiczna autrotetopologia o którą prosisz to jak na razie super świeża sprawa w softach, nawet najlepsze rozwiązania na rynku nadal pozostawiają wiele do życzenia i mają problemy z generowaniem sensowych siatek. To nie jest tak że tym ludziom się nie chce, to nie działa tak że obsypujesz programistę kasą i ci zrobi one-button autoretopologie w dowolnym sofcie. Jeszcze nie istnieją sprawdzone algorytmy do generowania takich siatek, ludzie z branży nadal tego szukają od lat. Co innego jakby to były jakieś podstawowe narzędzia które są od lat w programach konkurencji. Wtedy zasadne jest oczekiwać od developerów żeby je zaimplementowali w sofcie za który się płaci.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W jakim sensie? Moge poprosić o jakiś link?

 

pomijając fakt tego że możesz malować po obiekcie w 3D... (problem taki że jak nie masz super mocnego kompa to na teksturach 6k/8k przycina... czaem też i na 4k

 

To.. Generalnie w cycles masz Nody... a co za tym idzie możesz podpiąć 50 UV'ek ... 50 tekstur... i do 1 tekstury możesz podpiąć 50 uv'ek itp..

Masz jeszcze projekcję box itp itp itp...

 

+ masz jeszcze coś takiego jak projektory...

 

Jak złożysz to wszystko razem to w sumie rozkładać uv'ki a mam na myśli że wiesz tutaj Seam tutaj too tutaj wysepka taka itp... nie..

 

Po prostu wrzucasz teksture np metalu jako baze.. ustawiasz to np na boxa... czy tam smart UV no nie obchodzi cie generalnie to... teksturka leci tilowana. Teraz powiedzmy chcesz dodać jakieś logo... To robisz project from view UV.. i dlatego loga leci ta uv'ka z projekcji... Jakiś inny detal w jakimś miejscu to robisz dokoła seammy czy znowu project from view itp... albo podmalujesz no jest sposobów masę... a i do każdej tej teksturki możesz podpiąc inny materiał albo zmixować albo fac itp... więc np teksturka na uvce 1 ma glossy bardzo mocne bo to aluminium. itp.. a obok jest np błotko czy coś to ta teksturka już ma inne ustawienia materiału.. i inną uv'kę bo np wygodniej ci było tutaj zrobić inną uv'kę Przez co nie musisz mieć wszystkiego na jednej teksturce i na jednej UV'ce.... i kombinować jak by tutaj seam ukryć itp..

 

z tąd generalnie stwierdzenie żę nie musisz rozkladać uv'ki...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ehhhhhh ale to jest malowanie w 3D! blender ma to od dawien dawna... też mi rewolucja robisz klikasz U wybierasz smart UV i se malujesz jak popadniesz... i masz też gdzieś seamy i inne bzdety jest tak samo jakbyś malował na vetexach tylko że nie potrzeba gęstej siatki jak 150... Tak samo Mari to samo... tylko różnica taka że Mari na 8k śmiga.. a blender nie. no i tam masz więcej tych filtrów itp.. ale dalej to jest po prostu teksturowanie gdzie masz gdzieś Seamy... A ja mówie o teksturowaniu gdzie masz gdzieś UV'kę i teksturę. Mianowicie jak robisz tam takie sprawy.. to potem musisz robić maski albo spec mapy... że tutaj się błyszczy a tutaj nie.. i inne głupoty... a w cycku nie musisz tego robić. bo po prostu możesz podpiąć nodami wszystko do wszystkiego. Jeszcze tylko jakby cycek miał displacment taki działający to by było super XD

Edytowane przez Kramon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nieee, to jest właśnie teksturowanie bez UV - Ptex. Jest w mudboxie i w maya. To nie żadne smart uv.

 

ojezu... Masz totalnie w D UV'kę jedyne co musisz zrobić to wejść kliknąć przycisk Smart UV.. i przechodzisz sobię do malowania... tak samo jak... w zbrushu czy innym sofcie jak byś malował na wertexach... Jedyne różnice to są wydajności blender na 8k się tnie. A np Mari na 8k chodzi płynnie.

 

natomiast to o czym ja mówiłem o nodach jest zupełnie na inny temat.. i nie ma związku z ptex'em. A raczej tym że nie musisz wszystkiego robić na jednym obrazku. co jest opór niewygodne bo jak po tem stwierdzisz że np tutaj nie chcesz tego to musisz na nowo to namalować a tak to myk sobię tylko odmaskowywujesz albo wywalasz.... Tak samo w Mari, tylko różnica jest taka że potem z Mari to wszystko się zcala w jedność... bo nie masz możliwości wielu slotów pod ten sam settings materiału. chyba że są nody to pewno da się.

 

 

widzisz w ptex musisz zwiększać rozdzielczość aż będzie ostre... czyli tam jest stretching pewnie.. ale za to jest wydajne.. a w blendku masz po prostu UV'kę z automatu na ktorej malujesz... i blender sam rozkminia gdzie co idzie na UV'ce... a smart uv robi taką uv'kę że w ogóle nie ma rozciągnięć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mari ma Ptex. Blender nie. Smart UV czy nie - masz seamy. Poczytaj sobie co to Ptex. Projekcje i materiały multi texture to żaden cud, masz to chyba w każdym sofcie. Ptex to nowy standard texturowania i renderowania BEZ uv.

 

zrozum że jak malujesz w 3D to seamy nie są istotne... to działa na takiej samej zasadzie tylko Ptex dostał nazwę i się tym wszyscy jarają -,- a to jest tak jakbyś malował w blenderze czy na vertexach w zbrushu czy innym sofcie... eh

 

po prostu ptex robi UV'kę gdzie Seamy są na wszystkie Edge.. w blenderze też masz taki typ UV'ki... i też możesz po nim malować tak samo jak w ptex czy mari...

 

 

 

Natomiast ptex jest sławny i jest nowym standardem z zupełnie innego powodu. Ale nie dlatego że nie ma uv'ki o to było już dawno rozwiązane, Jest swojego rodzaju OPEN EXR dla tekstur..

 

no i ostatnia sprawa performance... 4k vs 8k na tym samym sprzęcie.

Edytowane przez Kramon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie. Malowanie na vertexach w zbrushu to całkiem co innego - musisz mieć miliony poly. Jesli coś w zbrushu przypomina ptex to adaptive UV tiles - ale i tak na nim nie pomalujesz. W Ptex chodzi o jakość - musisz użyć o wieeele większej tekstury ze smart UV czy AUV żeby uzyskać podobny efekt. Gdzieś kiedyś widziałem przelicznik ale już nie pamiętam. To ma zastosowanie przy dużych modelach do zbliżeń w filmach. Dla domowego użytkownika średnio przydatne.

 

"Ptex stores a separate texture per quad face of the subdivision control mesh, along with a novel per-face adjacency map, in a single texture file per surface. It then uses this map to perform seamless anisotropic filtering of multi-resolution textures on the surface."

 

Różnica tkwi w per-face adjacency map.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie. Malowanie na vertexach w zbrushu to całkiem co innego - musisz mieć miliony poly. Jesli coś w zbrushu przypomina ptex to adaptive UV tiles - ale i tak na nim nie pomalujesz. W Ptex chodzi o jakość - musisz użyć o wieeele większej tekstury ze smart UV czy AUV żeby uzyskać podobny efekt. Gdzieś kiedyś widziałem przelicznik ale już nie pamiętam. To ma zastosowanie przy dużych modelach do zbliżeń w filmach. Dla domowego użytkownika średnio przydatne.

 

"Ptex stores a separate texture per quad face of the subdivision control mesh, along with a novel per-face adjacency map, in a single texture file per surface. It then uses this map to perform seamless anisotropic filtering of multi-resolution textures on the surface."

 

Różnica tkwi w per-face adjacency map.

 

tak samo jak w smart UV na początku stwierdasz czy pracujesz na 2k 4k 8k itp tak samo w ptex też ustawiasz rozdzielczość... Co do vertex malowania nigdy tego nie lubiłęm bo jak sam mówisz Poly ilość musiałą być przytłaczająca.

 

znam Ptex bo testowałem Mari troche bo przez 30 dni. i różnice jakie zawuarzyłem to Lepszy layer menagment i wydajność natomiast jakość była ta sama tylko w blenderze na 8k tnie a w mari nie.. ot cał biznes... ale za kasę Mari postawisz komputer taki na którym 8k w blenderze będzie płynne... no i generalnie lepsze zarządzanie jako że jest to program tylko do tekstur.. podgląd wszystkich tekstur itp.. Ale generalnie Technologia jako technologia czyli Problem z UV'ką w obu przypadkach znika...

 

Bo problem z uvką był taki że trzeba było ukrywać seamsy i robić jak największe połacia bez rozciągnięcia... W przypadku malowania 3D ten problem znika bo robisz automatyczną uv'kę per face.. i po prostu malujesz. i zapominasz o uv'ce...

Edytowane przez Kramon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Masz w mudboxie, nie potrzebujesz Mari. Ptex jest wydajniejszy bo dzięki temu tam per-face adjacency map uzyskujesz jakość textury adekwatną do 8K na mniejszym rozmiarze. Jak już pisałem to ma sens przy duzych zbliżeniach (hollywood). Co nie zmienia faktu że blender tego nie obsługuje. Na potrzeby zwykłego użytkownika to i tak nie ma sensu - nie zrobisz nic z taką mapą w PS, a jak zrobisz bake Ptexa na UV to tracisz przewagę jakości.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Masz w mudboxie, nie potrzebujesz Mari. Ptex jest wydajniejszy bo dzięki temu tam per-face adjacency map uzyskujesz jakość textury adekwatną do 8K na mniejszym rozmiarze. Jak już pisałem to ma sens przy duzych zbliżeniach (hollywood). Co nie zmienia faktu że blender tego nie obsługuje. Na potrzeby zwykłego użytkownika to i tak nie ma sensu - nie zrobisz nic z taką mapą w PS, a jak zrobisz bake Ptexa na UV to tracisz przewagę jakości.

 

No ale widzisz sam mudbox ma tylko tą technologie ptex.. tak? A jak sam stwierdziłeś.. optymalizacja która tam jest przydatna jest tylko wtedy jak są naprawdę ogromne sceny bo tu nie chodzi o to że jest przybliżenie czy coś.. po prostu łatwiej nad tym zapanować.. masz 1 plik 1 obiektu. w którym może być wiele tekstur. no mniejsza

 

Natomiast problem z UV'ką nie występuje ani w mudboxie ani w blenderze ani w zbrushu ani w mari.. (dobra zbrusha wywalmy bo trzeba divide naklikać tak że umnie komputer np muli. żeby to miało jakąś jakość dobrą...

 

Więc dlaczego Mari? po prostu no pobaw się tym programem noo :D To jest program którego cena ma swoje uzasadnienie. Wydajność technologi ptex, z systemem layeró filtrów itp. Niczym Photoshop.

 

Cena Mari a mudbox no Mari jest 2 razy droższe. Fakt faktem jest taki że w mudboxie masz też sculpt. i retopologie i technologie pozwalającą malować w 8k (tak to nazwijmy). Natomiast Mari ma malowanie jak w photoshopie i 8k. Więc generalnie kupiłbym Mari. Generalnie jeśli zajmujesz się modelingiem. To Combo. Mari+Modo/Blender jest naprawdę genialne. Według mnie ludzie używają maxa trochę bez sensu oczywiście nie owszystkich mowa ale... 80% jego użytkowników nie używa opcji za które musieli wybulić te 20-25? dobrze pamiętam tysięcy...

 

Natomiast za tą kasę masz Mari (najlepszy program do teksturowania możesz nawet celować na speca od teksturowania) do tego masz Modo albo Blendera. Według mnie obecnie na rynku 2 najlepsze programy do modelowania sub-d. Dodatkowo, jeżeli np cycles czy rendered Modo by ci nie wystarczał w co tak naprawdę wątpie bo to są 2 naprawdę świetne renderery. Zawsze możesz kupić jeszcze standalone. Np Octane..

 

Za reszte kasy możesz kupić jakiś bardzo dobry pack tekstur. i jazda :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mari nie maluje w 3D, robi projekcje pędzla. Nie ma symetrii na żywo. W mudboxie masz prawdziwy 3D painting - to nie to samo. Jeśli zajmujesz sie modelingiem to Mari jest kompletnie bez sensu. Jeśli już to Modo + Zbrush/Mudbox +PS. Modo + zZbrush razem kosztują mniej niż Mari...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mari nie maluje w 3D, robi projekcje pędzla. Nie ma symetrii na żywo. W mudboxie masz prawdziwy 3D painting - to nie to samo. Jeśli zajmujesz sie modelingiem to Mari jest kompletnie bez sensu. Jeśli już to Modo + Zbrush/Mudbox +PS. Modo + zZbrush razem kosztują mniej niż Mari...

 

Blender ma symetrie na żywo... po za tym.. nigdy mi nie była potrzebna... ponieważ jeżeli model jest symetryczny to UV'kę robisz tylko jednej połowy.. i tekstura leci na mirror po prostu.... a do tego dodajesz 2 teksturę która zawiera już elementy asymetryczne no ale mniejsza.

 

 

Chodzi o to że owszem Mari jest kozackie drogo. Ale według mnie jest warte tej kasy. po 30 dniach używania naprawdę stwierdzam że jest to soft który jest warty kasy jaką sobię za niego liczą.

 

Doskonale rozumiem twoje zestawienie Modo + zbrush czy jaki kolwiek inny sculpt program. W ostatnich dniach narzędzia w zbrushu spowodowały że bardzo dużo ludzi używa zbrusha do robienia modeli hardsurface. połączonych z organiką de facto można to zaobserwować de facto po filmach teraz wszystkie zbroje.. są takie pół organiczne.. to dzieła zbrusha właśnie. Aczkolwiek i tak trzeba po tem strzelić retopologię..

 

Ja używam Blendera osobiście, zastanawiałem się parę razy nad przesiadką na Modo. zobaczymy jak ten najnowszy plugin działa w praktyce.

Natomiast dlaczego wspominam że ja używam blendera. dlatego iż w blenderze jest sculpt.. więc base mesh pod snapping ja sobię po porstu tam rzeźbię ma całkiem spoko narzędzia.. z maskami nawet daję radę. chociaż ma się takie wrażenie że wszystkie pędzle robią dokładnie to samo.. Jak to znajomy powiedział Glina w zbrushu jest nie do pobicia :D

 

Dlaczego wybrałem Mari zamiast zbrushu czy mudboxa..? poniekąd, mówiąc modeling miałem też na myśli to że dostarczam w pełni gotowy model. z teksturami z tąd. no i też poniekąd pokazać jak bardzo absurdalna jest cena 3dsmaxa, dla większości jego użytkowników prawdę mówiąc bo to co on oferuje możliwości itp. to wykorzystuje naprawdę mały procent. A większość robi w nim sprawy które poszły by im dużo szybciej w innych programach.

 

 

 

Mógłbyś objasnić różnice między tą projekcją a malowaniem 3D bo w sumie w blenderze jest w brushu opcja stencil i właśnie 3D i zastanawiam się czy to chodzi o to samo.

Edytowane przez Kramon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, dzięki. Myślałem że może mowa o tym że blender ma jakieś trzecie rozwiązanie. Na tej zasadzie (wielu channeli tex) to wiekszość softów od dawna działa.

 

Ym nie nie o to mi chodzi... Chodzi mi o to że robisz uv'kę nie istotnie jaką.. tak? może być tak że każdy face jest oddzielnie.. i sobie normalnie malujesz w 3D.. a blender sam ogarnia gdzie lecą jakie kolory na tą uv'kę kminisz o co biega? Więc tak samo jak w mudboxie i zbrushu (vertex) nie obchodzi cię ona. w Mari i mudboxie masz ptax'a a on robi tak że żeby było łatwiej to zrozumieć robi UV'kę gdzie wszystkie EDGE mają seam'a..

 

Więc zarówno w blenderze jak i ptax. UV'kę masz gdzieś. Natomiast ptex jest nowym standardem z innych powodów które już tutaj pisaliśmy.

 

W sumię to można by całą tą rozmowę przenieść do nowego tematu, pod nazwą nie wiem, Techniki texturowania bez seamowej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z symetrią na żywo - od razu widzisz efekt. To jak z rysowaniem szybkich konceptów w PS - nie masz symetrii. Musisz odbić i dopiero widzisz efekt. Po programie za 2K E można się spodziewać symetrii. Nie dotykałem sculptu w blenderze. Nie wypowiadam się. Z programów do sculptingu zbrush ma najlepszy feeling, 2 miejsce mudbox a już np. 3D coat dla mnie jest cieniutki. Na uzytek freelancera czy małego studio zbrush/mudbox/PS do tekstur są moim zdaniem zupełnie wystarczające.

 

Tu masz cały wątek o mari http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=120763

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z symetrią na żywo - od razu widzisz efekt. To jak z rysowaniem szybkich konceptów w PS - nie masz symetrii. Musisz odbić i dopiero widzisz efekt. Po programie za 2K E można się spodziewać symetrii. Nie dotykałem sculptu w blenderze. Nie wypowiadam się. Z programów do sculptingu zbrush ma najlepszy feeling, 2 miejsce mudbox a już np. 3D coat dla mnie jest dla mie cieniutki. Na uzytek freelancera czy małego studio zbrush/mudbox/PS do tekstur są moim zdaniem zupełnie wystarczające.

 

Tu masz cały wątek o mari http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=120763

 

Co racja to racja.. chociaż wiesz ty mówisz o malowaniu w photoshopie tak? że trzeba odbić w ogóle gł€pia sprawa że krita ma symetrie a shop nie no ale ech.. adobe zaczyna się obijać jak autodesk... to samo krita ma live tile texture..

 

Natomiast jak odbijesz Uv'kę tzn zrobisz 2 uv'ki i po prostu strzelisz mirrora.. to jak ja maluje w blenderze na lewej stronie to mam automatycznie na tej prawej więc wiesz jest symetria już tym sposobem oprócz tego jest też normalna symetria ale ja częściej śmigam w ten sposób. po prostu. Chociaż prawdę mówiąc uciekam od symetri gdy tylko mogę. przy texturach.

 

Znam ten wątek kiedyś go czytałem, podzielone głosy są.. Ja zanim zaczołem tą 30 dniową zabawę wpierw obejrzałem masę filmów na temat sztuczek i tak dalej. I no nie wiem po prostu wydaje mi się że jest warte swojej ceny. Muszę spróbować mudboxa, i wtedy w sumię stwierdzę, czy dalej Mari jest warte ceny swojej.

 

Bo inna sprawa jest czy opłaca mi się zakup tego programu a inna sprawa czy dany program jest wart swojej ceny. tak?

 

 

Co do sculpta w blenderze... wydajnośćią nie grzeszy fajne jest to że ma dynamiczną triangulację.. Glina jest słaba de facto masz wrażenie że wszystkie brushe wiesz robią to samo.. ale do zrobienia base mesha do snapowania na nim połacia zbroi np to wystarcza... Wiele osób mówi że sculpt w blenderze jest dobry.. nie wiem ja urzywam go do base mesha... natomiast po paru minutach w zbrushu no to tak było dlamnie oczywistym że zbrush zgniata na śniadanie blendera pod tym względem. organike idzie robić ale hardsurface w blenderowym sculpcie nie ma opcji.

 

 

 

Rozumiem tą różnice już między tym projekcją a 3D to w blenderze mam obie do wyboru. Tylko jeszcze jakby Blender miał wydajność na 8k ahhh. to by było idealnie :D

Edytowane przez Kramon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Między wart swojej ceny a potrzebny do pracy to jest różnica. Jeszcze o malowaniu w Mari - malujesz w screen bufferze. Potem to jest zrzucane na obiekt - projekcja. Więc masz różnicę między tym co namalowałeś a efektem po zrzuceniu. dlatego pisałem że to nie do końca malowanie w 3d. W mudboxie to co namalujesz od razu wyglada jak efekt końcowy - projekcja na zywo. Obie metody mają swoje plusy i minusy.

 

Dynamiczna triangulacja była już w darmowym sculptris. Dla mnie lepiej się sprawdza metoda ze zbrusha - dynamesh.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Między wart swojej ceny a potrzebny do pracy to jest różnica. Jeszcze o malowaniu w Mari - malujesz w screen bufferze. Potem to jest zrzucane na obiekt - projekcja. Więc masz różnicę między tym co namalowałeś a efektem po zrzuceniu. dlatego pisałem że to nie do końca malowanie w 3d. W mudboxie to co namalujesz od razu wyglada jak efekt końcowy - projekcja na zywo. Obie metody mają swoje plusy i minusy.

 

Dynamiczna triangulacja była już w darmowym sculptris. Dla mnie lepiej się sprawdza metoda ze zbrusha - dynamesh.

 

Mnie dynamesh często wnerwiał bo czasem mi niszczył jak coś ładnie już zrobiłem :D chociaż do odcinania obiektów od obiektów to w sumie najlepszy. Chociaż kiedy conceptuje tak na ultra prędkości to lecę na blenderowych booleanach de facto..

 

Dynamiczna triangulacja była już w darmowym sculptris.

 

ta ale wiesz oprócz tego to nic nie było tylko pokaz technoologi..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mnie dynamesh często wnerwiał bo czasem mi niszczył jak coś ładnie już zrobiłem :D chociaż do odcinania obiektów od obiektów to w sumie najlepszy. Chociaż kiedy conceptuje tak na ultra prędkości to lecę na blenderowych booleanach de facto..

 

W zbrushu też masz booleany. Dynamesh nie niszczy - włączasz Project i automatycznie przenosi to co już zrobiłeś na nową topo.

 

ta ale wiesz oprócz tego to nic nie było tylko pokaz technoologi..

 

Miał całkiem wydajny sculpt, feeling podobny jak w zbrushu, dlatego go wykupili.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

sculptris zjadal na sniadanie wszystko bo smigal na cienkich procach z , dlatego zostal kupiony , i nie przez auto a behemota w sculpcie czyli pixo...noi mial bardzo fajne malowanie...zreszta co tu gadac, trzeba bylo uczestniczyc w rozwoju , i widziec prace niektorych kolesi na forum sculptrisa - goscie potrafii opitolic cale sceny na nim...

przykro tez bylo widziec jak pixo zamyka sprawe ale z drugiej strony drpetter pisal go poto by zostac zauwazonym i udalo mu sie raczej w 100% (choc dla userow pewnie nie byloby zle gdyby wystartowal kolejny soft do sculptu konkurencyjny do pixo)

z blenderowej strony bylo zreszta bardzo podobnie , farsthary zaczal sie chwalic dynamiczna triangulacja i koniec, 3d coat zatrudnia faceta , temat zamiera chyba na rok ...strach sie bac co by bylo gdyby to BF zatrudnila drpettera i farstharego

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

sculptris zjadal na sniadanie wszystko bo smigal na cienkich procach z , dlatego zostal kupiony , i nie przez auto a behemota w sculpcie czyli pixo...noi mial bardzo fajne malowanie...zreszta co tu gadac, trzeba bylo uczestniczyc w rozwoju , i widziec prace niektorych kolesi na forum sculptrisa - goscie potrafii opitolic cale sceny na nim...

przykro tez bylo widziec jak pixo zamyka sprawe ale z drugiej strony drpetter pisal go poto by zostac zauwazonym i udalo mu sie raczej w 100% (choc dla userow pewnie nie byloby zle gdyby wystartowal kolejny soft do sculptu konkurencyjny do pixo)

z blenderowej strony bylo zreszta bardzo podobnie , farsthary zaczal sie chwalic dynamiczna triangulacja i koniec, 3d coat zatrudnia faceta , temat zamiera chyba na rok ...strach sie bac co by bylo gdyby to BF zatrudnila drpettera i farstharego

 

nic by nie było nooo lepsza glina by była i tyle w sumie :> Prawdziwym problemem blendera jest stary viewport który trzeba przepisać jak to się stanie to będzie śmigało i będzie można wtedy robić cuda.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności