Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 20
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Bo to programy innego zastosowania. Jakby to zespolić z mudem to zepsułoby muda i samego meshmixera.

Superowy ten nowy meshmixer! Generowanie supportu do druku jedn z lepszych jakie widziałem.

Napisano

Zespolić technologię. Mają dynamiczną topo jak w sculptris czy blenderze, czemu nie wsadzą do mudboxa. Napisanie odpowiednika dynamesh to też chyba nie filozofia dla takiej wielkiej firmy. U nich wszystko zajmuje 10 lat.

Napisano
U nich wszystko zajmuje 10 lat.

 

Zobacz na Microsoft. Od kilku lat zmiany robia w firmie aby ja na wlasciwy tor usatwic. Tylko ze z takim molochem to nie jest robota na tydzien czasu. Roznica pomiedzy Microsoftem a Autodeskiem jest taka ze Microsoft zrozumial ze nie moga siedziec jak idioci i klepac w tym samym tempie tych samych rzeczy co 10 lat temu a Autodesk nadal zyje jakby 2004 rok byl i reszta swiata nie istnieje.

Napisano

diablet - Myślałem że chodzi ci o rzeczy do druku 3d. Z tą dynamiczną topologią i zamulastym rozwojem racja. Na rebuild subdiv ludzie czekali pół dekady...

Napisano

@Diabelt: hymn jesli chodzi o klona Dynamesh to problem jest w patentach. To Zbrush ma na nie patent a Autodesk musi to wymyslic inaczej.... ale tak samo :-) więc to na pewno potrwa. C4D ma swój remesher a i modo z Mesh Fusion pokazało pazur. Wiec pętla patentowa sie zawęża.

A mudbox używa Vertex displacement (z tego co wiem ( ktoś używa i wie wiecej proszę o poprawkę) a meshmixer dziala zupelnie inaczej...

Napisano (edytowane)

Jakich patentach, dynamesh to proste narzędzie. Projekcja siatki z boxa na obiekt. Nawet JEDEN gostek potrafił to sobie napisać. Daaawno temu w pluginie Wrapit pod maxa - http://www.youtube.com/watch?v=y5bvQBXh0WQ.

 

Meshfusion to inna liga, dynamesh nie daje ci kontroli nad bevelem na krawędziach. Chodzi mi o proste narzędzie do "concept sculpting", bez wychodzenia z gotowego basemesha.

 

Vertex displacement to metoda wypalania mapy displacement, nie ma nic wspólnego z modyfikacją topologii obiektu.Tyle że w mudzie można używać mapki VD do deformacji obiektu, jak alpha w zbrush, ale to nie zmienia topo. Mudbox działa na polygonach, więc wsadzenie dynamicznej topologii z meshmixera a tym bardziej czegoś w stylu dynamesh to nie problem.

Edytowane przez diabelt
Napisano
Zobacz na Microsoft. Od kilku lat zmiany robia w firmie aby ja na wlasciwy tor usatwic. Tylko ze z takim molochem to nie jest robota na tydzien czasu. Roznica pomiedzy Microsoftem a Autodeskiem jest taka ze Microsoft zrozumial ze nie moga siedziec jak idioci i klepac w tym samym tempie tych samych rzeczy co 10 lat temu a Autodesk nadal zyje jakby 2004 rok byl i reszta swiata nie istnieje.

 

Oj przesadzasz ostatnio wzięli się do roboty co prawda XSI przez to umiera, Max na 2/3 lata schodzi na dalszy plan gdzie mają naprawić jakieś tam błędy, a Maya bije się na 2. fronty ;) Nie wiem czy do końca jest to łatwe w Mudboxie różne programy mają często zupełnie inne podejście do pewnych spraw i to co jest łatwe do zrobienia w jednym wymagałoby przepisanie 1/4 drugiego

Napisano

Wzięli się do roboty wykupując kilka pluginów do majki i zaimplementowali je jako standardowe narzędzia. Cóż za dynamiczny rozwój. ;)

Napisano

Co do Mayki i dynamicznego rozwoju, to nie wiem czy się zgodzić, ze słabo, czy nie. No fakt @Monio ma racje dużo nowości to wlasnie wykupione pluginy. No tylko fakt faktem, to rozszerza funkcjonalność. A np. porównując Maye do Maxa, to chyba rzeczywiście Max jest w zastoju.

Sam fakt formatu alembic. Urzytkownicy maxa prosza o niego już od jakiegoś czasu a nadal nie ma w standarcie.

Napisano

Miałem na myśli raczej shader FXy, viewa. Co do pluginów to do końca się nie zgodzę, bo NEX jakoś się integruje z mayką nawet raz go użyłem :D I w końcu jest pewna stabilność przez miesiąc Maya 14 mi nie wywaliła ani razu potem miała jedną zwieche, ale przez to, że ja przeszarżowałem.

 

Z notki na area można wywnioskować, że za tydzień będą pokazywać nowe rzeczy.

Napisano

Ale @legomir tu nie chodzi o integracje i stabilność, bo te pluginy sa swietnie zintegrowane i stabilne. Chodzi o nowości autorstwa Autodesku a nie innych firm.

Napisano

Popatrz sobie na ShaderFX'a jeśli przeniosą to w 2015 lub 2016 do całej Mayki do particli i meshów to naprawdę będą duże zmiany. Co do pluginów miałem na myśli, że modeling toolkit zaczął się przenikać ze zwykłą Maya i zapowiadali, że integracja będzie postępować.

 

Są różne małe rzeczy, które są fajne np. crease editor choć nadal potrzeba creasa dopracować(wiadomo na wzór modo) to takie małe coś przy podglądzie sporo daje.

Napisano

No ale ja nie neguje zmian w Mayce, bo one sa. Chodzi mi o ogolna postawe Autodesku. W porównaniu do konkurecji , to nie daja zbyt wiele zmian z wersji na wersje. Mam nadzieje, ze to się zmieni. Porównaj sobie np. Modo czy cineme, kolejne wydania tych programów, to duże zmiany i sporo nowości. To samo ZBrush. Ja lubie mayke i lubie w niej pracować. Być może niedosyt nowości i zmian, trochę zaskakuje, bo konkurencja wypuszcza nowe patenty i nowe podejścia do pracy w swoich programach. A Autodesk praktycznie stoi w miejscu.

Napisano

Z Tego co wiem do 2013 Maya stała mniej więcej w miejscu i mieli skupiali się głównie na naprawach(nie wiem ile prawdy w tym co mówią, ale tak mówią) od 2014 Maya miała wejść w tryb gdzie ma być sporo nowości. Zważywszy na to jak to działa i, że to powolny moloch to bardzo możliwe. Niedługo kwiecień nie ma co narzekać na razie i poczekać na nowe relase i stwierdzić co się będzie działo ;)

Napisano
Nie wiem czy do końca jest to łatwe w Mudboxie różne programy mają często zupełnie inne podejście do pewnych spraw i to co jest łatwe do zrobienia w jednym wymagałoby przepisanie 1/4 drugiego

 

Jakoś automatyczne retopo zrobili w mudboxie zaraz po zbrushu. Jak nie było problemu z auto retopo to nie będzie z dynameshem. Zasada ta sama - generujesz nową topo i robisz reprojekcje, tylko łatwiejsze do napisania.

Napisano

Zaraz czyli półtorej roku po Zbrushu i 3 lata po Coacie.

Dynamesh pojawił się wcześniej niż QRemesher bo w 2011 roku i już wtedy tak na prawdę był rozwinięciem technologii z 2009. Do dzisiaj nic podobnego nie pojawiło się w Mudzie.

Napisano

1,5 roku w porównaniu z 5 latami to jest zaraz. I jakoś się dało, a trudniej napisać auto retopo niż prosty odpowiednik dynamesha. Więc ewidentnie nie chodzi o techniczną trudność w dodaniu takiego feature, tylko o oszczędzanie kasy na mikroskopijnych updejtach. Niedługo mudbox 2015, nowości będzie pewnie mniej niż w darmowym meshmixerze.

Napisano

Mud nadal nie ma jakiegos porzadnego tworzenia bazy, prawda? Jakby jeszcze mial dynamiczna topologie to by mozna sobie z kulki powyciagac wszystko a tak to jest smiech na sali.

A ten sofcik fajny, wlasnie widzialem tutorial w ktorym go uzywali jeszcze przed ta aktualizacja do fajnego przygotowania modelu do druku.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności