Skocz do zawartości

Problem z Bum map


Byczek82

Rekomendowane odpowiedzi

Hej :)

 

Otóż mam problem z bump tego typu jak zrobiłem mapę w PS 1500x1000 72 dpi. Gdy chce zobaczyć jak to wygląda w Renderze to wychodzi mi takie coś:

29c3f6a9a424.jpg

 

Linie robię jako 1 Piksel, a gdy nakładam teksturę to takie coś wychodzi

 

Chciałbym prosić o pomoc jak jest to możliwe :)

 

Pozdrawiam :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 29
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

obawiam się, że to tak po prostu działa. Masz sporo geometrii na niewielkiej teksturze i piksel jest w sumie dość gruby. Ponad to jak masz bumpmapę, to ją w bebechach silnika renderującego musi przeliczyć na normal mapę, tą niebieską, która odgina promienie. Więc jak masz 1px grubą kreskę symbolizującą rowek, to tak na prawdę ta normalka obliczona da ci rowek grubości 3 pikseli, bo musi policzyć jego stoki. Jak byś miał perfekcyjnie do piksela wypaloną normalmapę, to by można było zrobić rowek grubości 2, a nie 3 pikseli, więc trochę lepiej, ale nie mam pomysłu jak to wypalić, żeby było idelanie między pikselami.

 

Reasumując, tak mi się wydaje, że masz dwa rozwiązania wykonalne:

dowalić rozdzielczość do tekstury tak ze 3 razy tyle co masz

 

zrobić rowki z geometrii. tak pociąć model żeby zrobić ten rowek fizyczny. Będzie to na pewno lepiej wyglądać, zwłaszcza tam gdzie jest to kółko i klapki okrągłe i w dziwnych kształtach.

zerknij jak modeluje Kliment - jest tu mistrzem w te klocki: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=93316&page=3&p=1202899&viewfull=1#post1202899

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Byczek 82 , textura jest zwyczajnie za mała na myśliwiec typu spitfire czy jakikolwiek podobny pokusiłbym się o mapy w 8K (8192X8192)

wtedy o ile masz kadłub unwrapowany na całą lub prawie na całą szerokość regionu unwrap a taki samolot ma około 8-9 metrów długości linia podziału blachy będzie miała 1 pixel czyli i jakieś 1 milimetr ( czy 1 czy 2 to już takiej różnicy na renderach nie zrobi)

I wtedy będzie to wyglądało poprawnie .

Poniżej załączam Ci przykład mapy (wycinek) do X-1 samolot był większy więc mapy maja 12000x12000

F_13_BELL_X_1_BODY_DIFF.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

DPI to rozdzielczość, czyli ilość pikseli na cal i ma sens tylko w druku, w teksturze to jest nie istotne. To tak jak byś pytał jak daleko jest do Krakowa, a ktoś by ci powiedział że 60 kilometrów na godzinę.

 

@STRZYG możesz rozwinąć, dla czego tekstury nie tracą proporcji jak są kwadratowe?, albo inaczej, dla czego nie kwadratowe miały by tracić proporcje, albo na czym polega ta strata proporcji?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmm

Coś jest na rzeczy, bo Blender też, gdy nie ma jeszcze żadnej tekstury, to rozkłada UV na kwadracie, a potem jak się zadeklaruje teksturę, to przestrzeń UV dopasowuje do rozmiarów tekstury.

 

Ale z drugiej strony jak wczytam teksturę o dowolnych proporcjach i wtedy zacznę rozkłądać UV, to ta przestrzeń UV robi się też prostokątna. Czyli jak rozłożę kółko z siatki to na takiej UV też będzie kółko (nie elipsa). Czyli wszystko gra dokąd nie podmienie tekstury na inną z innymi proporcjami, bo wtedy wiadomo - stracę te proporcje. Ale na pewno nie jest tak, że w UV edytorze mam dokładnie kwadratową przestrzeń i że tekstura się do tego rozciąga.

 

teraz akurat mam deskę rozdzielczą z teksturą 10x szerszą niż wysokość. Takie same proporcje ma siatka i dla tego mogę modelować na teksturze a potem to rozkładać w trybie rozkładać w trybie project from view. Gdyby mi się zmieniały proporcje, to by było nie do rozłożenia! Dla tego się dziwię.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ ikkiz

yo, jak żyje nie widziałem jeszcze niekwadratowych tekstur (że obrazek z teksturą do UV jest nierównoboczny) :P

Kwadratu nie da się źle zeskalować / zinterpretować (np. żonglując teksturami pomiędzy programami). Jest równoboczny, zawsze pasuje do przestrzeni UV w edytorach wszelakich, standard taki. Tak zostałem wychowany - zawsze kwadrat.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@STRZYG w gamedev ja też nie widziałem i robiłem tylko kwadratowe (jak pytałem, to mi mówili, że silniki tak lubią, że pamięć, czy coś ...) Jak mówili tak robiłem.. W postaciach też zawsze robię kwadratowe bo tak jakby wygodniej optymalnie wykorzystać powierzchnie, ale jak mam dać teksturę tylko na coś prostokątnego, to zawsze robię prostokątną z odpowiednim aspect i wtedy mam piksele kwadratowe: jak byś postąpił, jak byś chciał na wizce wsadzić teksturę na obraz prostokątny wiszący na ścianie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ikkiz

ja zawsze myślę w kwadratowy sposób :)

odpowiadając na pytanie -> jeśli byłby to element nie pierwszej potrzeby, gdzieś tam w tle to nie bawię się w UV i wrzucam na szybciora, na dopasowanie, może być prostokąt. Ale jesli to jest to obiekt ważny, będzie obracany (np. animacja jakaś) no to już tylko kwadracik z rozbitym prostokątnym kształtem na kilka części, które potem zapełniam kilkoma częściami jednego, wspólnego (prostokątnego) SmartObjecta w PS

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

aż tak to bym nie odleciał ;P

na myśli miałem coś o bardziej extremalnych proporcjach.

Powyższą babkę (jeśli by musiało być na UV) posadziłbym w całości na kwadracie (bez rozcinania), zostawiając po prostu wolny space.

Dla mnie takie rozwiązanie w projekcie jest po prostu bardziej eleganckie, aniżeli arsenał tekstur (map UV) o różnych proporcjach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja bym najpierw zwrócił uwagę na siatkę. Bump się rozjeżdża również przez złą topologię. Sam miałem problem przy robieniu F4U, mapa musi być wysokiej rozdzielczości, topologia dobrze wykonana, i wtedy możesz rozkładać mapę i rysować mape z bumpem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

puste miejsce jeśli ma solid color to zajmuje prawie nic... więc...

 

...więc nie masz pojęcia o tym jak render operuje bitmapami.

 

I nie obchodzi mnie to, że komputery mają po 16GB ramu karty grafiki też po kilka giga, że to mała oszczędność czasu i pamięci. Wprowadzasz ludzi w błąd swoją niewiedzą i arogancją. przeczytasz coś, odpiszesz byle co, tworzysz zamęt w głowach początkujących.

 

P.S. naucz się kończyć myśl a przynajmniej zdanie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@IKKIZ

 

yo.

Jest to rozwiązanie jak najbardziej eleganckie, jednak traci swoją eleganckość na nieco nierzeczywistym przykładzie, jakim jest rozbijanie na UV pojedynczego polygona/prostokąta (aczkolwiek różnie to bywa ;) ). Rzadko się zdarza aby na scenie znajdowały się tylko takie obiekty...krzesło na którym siedzisz czytając tego posta też byś okiełznał w teksturze w ten sposób? Śmiem twierdzić, że nie :P Mniemam, że rozbiłbys siedzisko na UV'ke i przyjęta zasadą (przynajmniej dla mnie) jest to, że taka mapa UV jest zamknięta w formę równobocznego obrazka.

 

Obiekt, który przedstawił autor ninejszego wątku z pewnością najpierw został rozbity na mapę UV, której wymiar, a raczej proporcje sa w moim odczuciu błędne (1500x1000).

 

Podałeś przykład podłużnej deski rozdzielczej. Spoko, wygodniej Tobie było zrobić to na projekcji (jesli dobrze zrozumiałem). Śmiem jednak twierdzić, że pojawi się w Twoim projekcie jeszcze kilka elementów wymagających tekstury i wtedy znacznie elegnatszym rozwiązaniem jest upakowanie tych wszystkich tekstur na jeden wspólny obrazek (mapę UV sklejoną z różnych clusterów), lub pogrupowanie ich w klika wspólnyc zbirów według jakiegoś klucza (wspólne UV tapicerki, szyb, metal itd) . Jedną z elegancji takiego rozwiązania jest to, że jeśli musisz coś zmienić (np. podbić kontrast, wystemplować, podmalować) na kilku teksturach wbijasz się tylko w jeden obrazek zamiast w każdą teksturkę po kolei. Wieksza kontrola, większa elastyczność, mniej roboty przy poprawkach. I kiedy upychasz kilka elementów na wspólnej przestrzeni znika już motyw niegospodarności miejscem, wszystko zależy od tego jak to sobie rozegrasz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

...więc nie masz pojęcia o tym jak render operuje bitmapami.

 

I nie obchodzi mnie to, że komputery mają po 16GB ramu karty grafiki też po kilka giga, że to mała oszczędność czasu i pamięci. Wprowadzasz ludzi w błąd swoją niewiedzą i arogancją. przeczytasz coś, odpiszesz byle co, tworzysz zamęt w głowach początkujących.

 

P.S. naucz się kończyć myśl a przynajmniej zdanie.

 

chyba się nie zrozumieliśmy..

i z twojej wypowiedzi wynika że lepiej przycinać tekstury? do wymiarów obrazka a nie trzymać ich w potęgach ^2? Ciekawa teoria.

 

 

@IKKIZ

 

Jedną z elegancji takiego rozwiązania jest to, że jeśli musisz coś zmienić (np. podbić kontrast, wystemplować, podmalować) na kilku teksturach wbijasz się tylko w jeden obrazek zamiast w każdą teksturkę po kolei. Wieksza kontrola, większa elastyczność, mniej roboty przy poprawkach. I kiedy upychasz kilka elementów na wspólnej przestrzeni znika już motyw niegospodarności miejscem, wszystko zależy od tego jak to sobie rozegrasz.

 

tylko że w cycles nie musisz otwierać żadnego programu graficznego.. wszystkie korekcje morzesz zrobić w czasie rzeczywistym na danym materiale. Czy samej teksturze i automatycznie zaplikuje się to wszędzie gdzie ona jest.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@STRZYG To jest twoja osobista preferencja mieć jedną kwadratową teksturę w projekcie, ale obiektywnie to już chyba ciężko o system, który ma takie ograniczenia, żeby tekstura musiała być tylko jedna i tylko kwadratowa.

 

Podajesz przykład podbicia kontrastu, ale on się tyczy tekstury na jednym materiale, więc tu się zgodzę! Jeden materiał jedna tekstura. Całe poszycie samolotu także unwrapował bym na jedną teksturę i za pewne był by to kwadrat, bo im bardziej różnią się proporcje boków, tym większa szansa, że przez to się zmarnuje miejsce. Dalej w samolocie jest prócz poszycia bardzo niewiele tekstur, więc na tej samej także udało by się pewnie zmieścić deskę rozdzielczą, płaty śmigieł... w jakąś dziurę między skrzydłami a kadłubem - to ma sens.

 

Jak pisałem, gdy biorę się za postać, to robię takie samo założenie, że każda część musi mieć teksturę, więc całość unwrapuje na jedną i kwadratową.

 

Ale są projekty, w których większość obiektów nie potrzebuje tekstur bitmapowych, inne mają tekstury proceduralne i wogóle nie mają UV, inne jeszcze mają bitmapową teksturę z UV, ale tekstura się gęsto tile'uje. Wtedy twoje założenia nie są spełnione a argumenty są inwalidami :) W tej chwili mam własnie taki przypadek, że bardzo mały procent modelu jest unvrapowany na bitmapę i:

 

 

  • po pierwsze większość z tych UV, to są jakieś napisy, które robię w wektorze i nie wiem jaka mi wystarczy rozdziałka przy eksporcie. Oszczędzam pamięć więc im mniejsza wystarczy dla konkretnej części, tym lepiej (biorąc pod uwagę closeupy) Jak mam na jednej teksturze, to bez poprawiania UV mogę sobie żonglować rozdzielczościami.
  • model jest rozwojowy i nie wiem co będzie miało UV, a gdzie wystarczy proceduralna. Jak mi na kabinie jednak będzie potrzebna UV, to zrobię i wypalę sobie bitmapę, ale na osobnej.
  • po trzecie są UVki, które mają tylko jedną mapę, na przykład tylko bump, a inne mają i bump i diffuse i na przykład mapę anizotropii. Jak bym miał wszystko na jednej teksturze, to na części map bym miał puste pola obiektów, które nie wykorzystywały map.

 

Tak mi się zdaje, że masz podejście gamedevowe: jeden aset = jeden materiał = jedna UV = jeden komplet kwadratowych map w rozmiarze którejś potęgi 2. Ale poza specyficznymi sytuacjami nie ma takiego ograniczenia. ZWŁASZCZA NIE MA OGRANICZENIA DO KWADRATOWYCH TESKTUR i dla tego pytałem jaki problem stanowią prostokątne, bo w Blenderze nie stanowią żadnego (na innych softach się nie znam, to pytam). Ostatnio zrobiłem teksturę o proporcjach 1:40, nadruk na kablu i w dodatku tile'ujący się dwa razy po obwodzie i kilka razy na długości. Nie było problemu. Jak bym to chciał wsadzić na kwadrat, to by była gospodarność jak w ZUS.

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej:)

Zrobiłem 6000x6000 ii jest w porządku moim zdaniem

 

Dzięki bardzo za radę. Na necie były teksturki ale małe więc sądziłem że jak zrobię taką to wystarczy lecz się myliłem :P, człowiek uczy się całe życie

 

Umieszczam render mam aktualnie tylko na razie skrzydło. Jak skrzydło wyszło dobrze to reszta tez powinna dobrze wyjść

 

308c0c658a7c.jpg

 

Pozdrawiam i Dzięki:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tak myślałem, żeby zrobić nity jaśniejsze niż 50% szary, żeby jakby wystawały ponad poziom, ale w sumie to znalazhttp://www.eduard.com/wordpress/wp-content/uploads/2013/03/Eduard-On-Spitfire-Research-Trip-In-Canada_01.jpg

i wygląda na to, że nit raczej nie wystaje, a raczej jest we wgłębieniu blachy, które powstaje przy nitowaniu. zrób, żeby wyglądało tak, jak na zdjęciu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spitfire do początkowych Mk IX, miały półokrągłe wystające nity na kadłubie. Późne Mk IX i wszystkie następne nitowane były na płasko. Skrzydła we wszystkich wersjach robiono na gładko - jak na fotce z linku ikkiza.

Pozdrawiam, G.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności