Pionier Napisano 5 Wrzesień 2014 Napisano 5 Wrzesień 2014 Hej, witam się w dziale MODO, jako że przesiadam się z maxa (którego "znam" od wersji hmm DOSowej :D) pomyślałem że założę sobie "mój" temat gdzie od czasu do czasu miałbym jakieś pytanie do bardziej zaawansowanych użytkowników tego programu :) Generalnie nauka idzie mi sprawnie i nawet obecnie wykonuje już swój pierwszy projekt na MODO. Niemniej jednak czasem jeszcze tak jak teraz, nie bardzo potrafię zlokalizować źródła problemu. W tym konkretnym przypadku, chce uzyskać efekt taki że system cząsteczek generuje 'replikatory' które wchodzą w interakcję z innym obiektem. Co w sumie działa jeśli obiekt 'kolizji' jest płaskim planem, jeśli extruduje jego boczne edge i zrobię fragment pionowej ściany, pojawia się problem że mimo że collision shape jest ustawione na Mesh, modo nie czyta bryły tak jakbym się tego spodziewał, na rysunku widać że upraszcza tego shapa przez co cała symulacja nie zachowuje się tak jakbym oczekiwał Czy ktoś może jest w stanie wytłumaczyć mi co robię źle? Pozdr, P
pajrot Napisano 5 Wrzesień 2014 Napisano 5 Wrzesień 2014 Można zapytać jak "wrazenia" po przesiadce? ;) Sam siedze w maxie ale od wersji dużo późniejszej niz dosowa ;p Nie wiem czy kontynuowanie nauki w tym programie ma większy sens. Jest wiele wypowiedzi osób nt. przesiadek ale wiele z nich to ludzie którzy "w d*** byli i g*** widzieli" ;)
1pudel Napisano 5 Wrzesień 2014 Napisano 5 Wrzesień 2014 nie siedzę w cząsteczkach i nie umiem Ci pomóc :) ale widziałem że jest jeden, w sumie chyba jedyny sensowny, tutorial o cząsteczkach w Modo http://www.lynda.com/modo-tutorials/Dynamics-Particles-MODO/147020-2.html ewentualnie ModoTV http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/?mode=Category&id=30 http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/?mode=Category&id=29
Pionier Napisano 7 Wrzesień 2014 Autor Napisano 7 Wrzesień 2014 Hej, rozwiązałem swój mały problem, błąd polegał na tym iż myślałem ze ustawienie w Dynamic Replicator opcji kolizji na Mesh działa jak override całej sceny. Tak jednak nie jest i to odnosi się tylko do cząsteczek, obiekt 'floor' ma swoją zakładkę Dynamic która pojawia się po zrobieniu z obiektu Static Rigid Body i tam właśnie też musiałem ustawić kolizje na Meshg, było Hull i dlatego działo się co było widać na obrazku. ;) yay! @pajrot, wrażenia są na razie super, od modelowania po mapowanie/cząsteczki na renderingu kończąc. Ale to wiesz, szczególnie w renderingu/oświetleniu jeszcze trochę czasu minie zanim będę w stanie wyciskać takie rzeczy jak na maxie. W każdym razie, uważam że MODO to bardzo przemyślany i dobrze zaprojektowany soft, szybko się w nim orientuje, pracuje się logicznie i przyjemnie. Jeżeli masz jakieś pytania odnośnie przesiadki z maxa do modo, pytaj śmiało tutaj. Chciałbym z tego topicu zrobić później poniekąd taki mały help dla właśnie takich osób. @1pudel, dzięki za linki - znam wszystkie. Bardzo dobre rzeczy :) Trochę poza tematem cząsteczek: https://vimeo.com/67931800 fajne na maxa :) Jeszcze pytanie na koniec, czy kupując MODO dostaliście od PL resellera serial number i czy zarejestrowaliście swój produkt na stronie the foundry? P.
Pionier Napisano 12 Wrzesień 2014 Autor Napisano 12 Wrzesień 2014 hejka, mam mały zgryz z wydajnością render window, na wczorajszym evenecie zrobionym przez IT Media dowiedziałem się że wcale tak być nie musi więc, albo mam coś nie tak z konfiguracją kompa (a ta wydaje mi się dość mocna) albo modo tak ma, tutaj link do video które nagrałem, widać na nim wydajność modo w temacie; issue_render_window (trzeba ściągnąć plik, play onlinie nie działa) widać że jest lag w przesuwaniu renderu nawet jeśli jest wielkości 1k nie mówiąc o tym co dzieję się kiedy renderuję 4,5k jak to wygląda u Was? P.
uzumakishadow Napisano 12 Wrzesień 2014 Napisano 12 Wrzesień 2014 Przy mniejszych raczej nie ma problemu (wczesniej gtx570 1,5gb i win7 teraz gtx770 i 4gb i win8), przy 4k to troche muli (i7 24gb). .Kwestia tego, że wszytko jest viewportem IMO w obrębie ich rozwiązań.
Pionier Napisano 12 Wrzesień 2014 Autor Napisano 12 Wrzesień 2014 Przy mniejszych raczej nie ma problemu (wczesniej gtx570 1,5gb i win7 teraz gtx770 i 4gb i win8), przy 4k to troche muli (i7 24gb). trochę tzn tak jak na moim filmie czy mniej? .Kwestia tego, że wszytko jest viewportem IMO w obrębie ich rozwiązań. wszystko jest viewportem? :)
Alibaba Napisano 12 Wrzesień 2014 Napisano 12 Wrzesień 2014 W modo tak, wszystko jest "jakims" viewportem:) Caly layout modo to siatka viewportow.
uzumakishadow Napisano 12 Wrzesień 2014 Napisano 12 Wrzesień 2014 na 4k pliku podobnie (lub gorzej) na małym hd na luzie prawie bez lagow. ale np skalowanie okna za krawędż to już lag na maksa. Możliwe, że wprowadzam w błąd a nie jestem teraz w stanie tego dokładnie sprawdzić. Coś mi się kiedyś obiło o oczy, że z racji opengl i tego jak mocno do ui jest wykorzystywany to czasem w niektórych miejsach są lagi, problemy z wyświetlaniem fontów (chyab osx) etc. Zauważ jak w schameticu nie działają te nody (przemieszczanie etc) tak płynnie jak np w mayi (albo c4d w mograhie).
Alibaba Napisano 12 Wrzesień 2014 Napisano 12 Wrzesień 2014 Zrob cos takieg. Zapisz scene bedac w single wireframe, zamknij modo i otworz ponownie. W nic innego nie wchodzac odpal render view i zobacz czy jest lepiej. Stawiam ze problemem jest karta graficzna i wlasnie ilosc viewportow modo. Karty gamingowe nie za dobrze radza sobie z duza iloscia viewportow openGL w przeciwienstwie do quadro. Mialem okazje pracowac na quadro na modo i roznica jest wyrazna. Na gtx 780 mam dosc podobnie jak Ty przy 4k moze troche lepiej ale niewiele.
a3stract Napisano 14 Wrzesień 2014 Napisano 14 Wrzesień 2014 Jeszcze pytanie na koniec, czy kupując MODO dostaliście od PL resellera serial number i czy zarejestrowaliście swój produkt na stronie the foundry? P. Po kupieniu modo, rejestrujesz sie na stronie foundry, klikasz rejestracja produktu, pobierasz soft, pobierasz content, generujesz licencje i dziala:) Pozdr
Pionier Napisano 17 Wrzesień 2014 Autor Napisano 17 Wrzesień 2014 dzięki za posty, to co próbowałem: - zrobiłem nową zakładkę do której wrzuciłem tylko opcje 'Render' (czyli coś takiego o czym pisałeś Alibaba) tak żeby nie było 'nic do renderowania' w tle jeśli chodzi o viewport, - ustawić w Preferences - Rendering - Final rendering zwiększyć Frame Cache Size do 16 GB, - w Render window ukryć opcje Statistic oraz Render browser (chciałem też zmniejszyć ilość zapisywanych renderów do 1 ale niestety nie jest to możliwe, najmniej to 10), ale niestety nic nie pomogło, czasem to śmiga przy obrazie 5k przy zoomie 100% ale to raz na 10, nie potrafię tego zrozumieć póki co więc zostaje mi z tym pracować ;) @a3stract, u mnie było tak że po zakupie dostałem już plik licencji a zarejestrować produktu nie mogłem bo nie miałem serial number ;) dzięki, P.
MichalJaroszewicz Napisano 26 Październik 2014 Napisano 26 Październik 2014 Podepnę się do tematu ;) - jak się robi w MODO przecinającą dwóch płaszczyzn? W sensie 2 płaszczyzny przebijają się ze sobą i aby program narysował mi jak biegną krawędzie przecięcia.
Pionier Napisano 11 Listopad 2014 Autor Napisano 11 Listopad 2014 (edytowane) Hej, mam takie pytanie, w maxie w editable poly jest cos takiego jak Constraints (edge, face, normal) i można zrobić tak że edge loopa skaluje się z włączonym constraints to edge żeby "spłaszczyć" loopa po danej osi ale żeby dalej trzymał kształt poligonów. Czy jest taka opcja w modo? Wiem że jest narzędzie Slide tylko że dzięki niemu mogę tylko przesuwać edge loopa po płaszczyźnie a mi chodzi o to żeby tego loopa skalować/spłaszczyć. Można to zrobić w modo? EDIT: uh, można zrobić scale - pivot dać na element - czasem to wystarczy ale szukam innych rozwiązań, może da się inaczej? Edytowane 11 Listopad 2014 przez Pionier
uzumakishadow Napisano 11 Listopad 2014 Napisano 11 Listopad 2014 A masz może jakiegoś skrinszota z kontekstem? Bo można ustawić sobie workplane odpowiednio, można dać action center na element a axis na local (czasem działa), czasem wystarczy samo action center na local (z tym, że przy kilku składowych zaznaczenia local AC się ustawi w uśrednionej pozycji). - - - Połączono posty - - - Ach, w eterea swiss tools masz także skrypt flatten ale minus jest taki, że znowu środek do którego będzie się spłaszczało jest uśredniony... - - - Połączono posty - - - No i jeszcze jest action center ustawione na selection border, też czasem daje radę.
Pionier Napisano 18 Listopad 2014 Autor Napisano 18 Listopad 2014 hej, wrzucam teraz bo wczesniej nie mialem czasu, niestety koniec koncow zlecenia nie pociagnalem w modo, jeszcze za cienki jestem ale przyznam tez ze brakowalo mi modyfikatorow i spajnow :/ wracajac do tematu: o cos takiego mi chodzi, tak jak pisalem, pivot ustawiony na element daje rade, tak samo jak w eterea swiss tool flatten ale tak jak napisales, czasem to zadziala a czasem nie. Zastanawiam sie czy jest mozliwosc zeby to zrobic tak jak w maxie? Dwa klikniecia i po sprawie. P.
Reanimator Napisano 18 Listopad 2014 Napisano 18 Listopad 2014 po prostu zeskaluj te edge do zera, jedno klikniecie;) edit: aaa, ale masz constrainta zalaczonego, zeby zachowac volume?
Pionier Napisano 18 Listopad 2014 Autor Napisano 18 Listopad 2014 po prostu zeskaluj te edge do zera, jedno klikniecie;) edit: aaa, ale masz constrainta zalaczonego, zeby zachowac volume? :D:D A tak serio to tak, chodzi o constraina wlaczonego ;)
uzumakishadow Napisano 20 Listopad 2014 Napisano 20 Listopad 2014 hej, wrzucam teraz bo wczesniej nie mialem czasu, niestety koniec koncow zlecenia nie pociagnalem w modo, jeszcze za cienki jestem ale przyznam tez ze brakowalo mi modyfikatorow i spajnow :/ wracajac do tematu: o cos takiego mi chodzi, tak jak pisalem, pivot ustawiony na element daje rade, tak samo jak w eterea swiss tool flatten ale tak jak napisales, czasem to zadziala a czasem nie. Zastanawiam sie czy jest mozliwosc zeby to zrobic tak jak w maxie? Dwa klikniecia i po sprawie. P. Ach, takie cos... No niestety, żadnego skryptu, który by się zachowywał w taki sposób nie przypominam sobie. Natywnymi narzędziami z takim zachowaniem volume też średnio "w dwóch klikach". Jedyne narzędzie, które w zbliżony sposób by działało to constrain to background. No ale to by trzeba było zrobić kopię, i point constrainem plus move tool... co i tak nie da takich rezultatów... bo point constrain lata jak chce... Co do splinów i modyfikatorów no to niestety na tym polu nadal biednie. Może w przyszłym roku wraz z 901 coś się w tym temacie ruszy. W sumie to "oby", bo miejscami modo się okazuje strasznie dziurawe jeśli chodzi o opcje. Niby jest ich dużo ale kiedy przychodzi co do czego to natrafią się na mur i ograniczenia.. A zapostuj może tą kwestię z constrainem z tymi screenami na forum the foundry, może coś ktoś ruszy?
Pionier Napisano 25 Listopad 2014 Autor Napisano 25 Listopad 2014 Dzieki, Zapytam na forum modo niedlugo, przy okazji nowe pytania: - w maxie jest cos takiego jak file - archive, generalnie chodzi o to ze cala scena, lacznie z texturami uzytymi w tej scenie zostaje zapisana do ZIPa. Ulatwia to przenoszenie scen miedzy np. laptopem a pc. Dodatkowo przez asset tracking mamy mozliwosc zaznaczenia wielu map jednoczesnie i podania im nowej sciezki dostepu. Jak mozna to rozwiazac w modo? - czy jest opcja isolation mode jak w maxie? - dajmy na to mamy scene o nazwie: xxx_v01 kiedy w maxie zrobimy incremental save, kolejny plik bedzie nazywal sie: xxx_v02, natomiast w modo: xxx_v010001 czy jakos tak. Chodzi o to ze modo nie podlapie numerka ktory juz jest i dodaje swoj. Mozna to gdzies ustawic? Poki co tyle pytan, Z innej beczki, testuje sobie vraya pod modo: Oraz, PBR - ktos z Was moze to ogarnia pod modo/vray pod modo? Dzieki, P.
uzumakishadow Napisano 25 Listopad 2014 Napisano 25 Listopad 2014 (edytowane) - w maxie jest cos takiego jak file - archive, generalnie chodzi o to ze cala scena, lacznie z texturami uzytymi w tej scenie zostaje zapisana do ZIPa. Ulatwia to przenoszenie scen miedzy np. laptopem a pc. Dodatkowo przez asset tracking mamy mozliwosc zaznaczenia wielu map jednoczesnie i podania im nowej sciezki dostepu. Jak mozna to rozwiazac w modo? file - consolidate scene, najlepiej zapisać sobie gdzieś scenę (folder z projektem/bakapem etc.) a dopiero potem consolidate scene (zostanie zapisana razem z folderem z teksturami użytymi w scenie) ponieważ tam właśnei wyląduje folder z plikami gdzie jest ostatnio save. Do nazwy zostanie dodane "_bundled". - czy jest opcja isolation mode jak w maxie? Dokładnie takiej nie ALE: - możesz sobie podpiąć pod klawisz to view3d.inactiveInvisible state:? (to jest hide/unhide toggle dla obiektów ale tylko wizualnie takie jak spod opcji viewportu pod "o") - dodatkowo możesz kliknąć sobie ikonę osi na liście obiektów (item list 3 cia kolumna w prawa strone od oka widocznosci) na danym obiekcie. Jeśli pracujesz tak, że na jednej warstwie mesh masz różne obiekty nie połączone to możesz dwuklinąć na elemencie(polygon mode) i kliknąć shift+h co ukryje niezaznaczone poly. Mozesz tez sobie zrobic makro np.: - record macro - klik na jednym polygonie - ] (skrot do select connected) - shift+h do ukrycia niezaznaczonych poly - odklikniecie record macro - save to file - a potem np albo zrobieni sobie buttona albo custom pie menu albo dodatkowy wpis w ViewportContex menu albo podmapowac to pod jakis klawisz - dajmy na to mamy scene o nazwie: xxx_v01 kiedy w maxie zrobimy incremental save, kolejny plik bedzie nazywal sie: xxx_v02, natomiast w modo: xxx_v010001 czy jakos tak. Chodzi o to ze modo nie podlapie numerka ktory juz jest i dodaje swoj. Mozna to gdzies ustawic? Kołacze mi się po głowie, że ktoś coś kiedyś robił. Ale nie pamiętam czy to był custom cfg czy skrypt.... Jak mi się przypomni/odnajdę to podeślę. Edit: o i proszę http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=119&t=92848 Z pbrem to hmm to jedynie coś kojarzę plus gdzieś tam posty w wishilistach dot. 901;) http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=32&t=92574&show=pbr ale chyba to znasz:) Mat ps. jak już podałem ten kod na toggle visibility obiektow to moze sie tez przydac toggle widocznosci backdropów view3d.showBackdrop state:? Edytowane 26 Listopad 2014 przez uzumakishadow
Pionier Napisano 10 Grudzień 2014 Autor Napisano 10 Grudzień 2014 (edytowane) Hej, Dzięki uzumaki! :) - Consolidate scene daje radę, - Hide/unhide - sprawdzę jak sobie przypomnę jak się podpinało skrypty pod pie menu (oglądałem o tym tutek dawno temu już), - Pracując na jednej warstwie robie dokładnie tak jak napisałeś ( ] , shift h itd. ), bardzo wygodne, szkoda że defooultowo nie ma czegos takiego na poziomie items. Jeszcze nie bardzo rozumiem o co Ci chodziło z kliknięciem ikony trzeciej w item list? - Save Incremental, super o to chodziło! - PBR, póki co chyba wróce do 'standardowych' metod, oraz kto nie widział warto przeczytać: http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-conversion coraz biżlej do maxa póki co, z nowych pytań: - czy jest opcja flow conect i set flow? - w przypadku np. Swiss tool po kliknięciu na ikonke z ALTem cały addon wyskoczy do postaci floating window, czy można tak samo "wyjąć" sobie np. opcje opcje action center/falloff? oraz, Modo scripts and plugins List: http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=4&t=86889 jeśli komuś tak jak mi ten wątek przeszedł koło nosa ;) z innej beczki już na koniec, czy w stolicy użytkownicy modo czasem robią jakieś spotkania przy piwku/kompie w ramach wymiany tipsów itd? thx, P. Edytowane 10 Grudzień 2014 przez Pionier
uzumakishadow Napisano 10 Grudzień 2014 Napisano 10 Grudzień 2014 No problemo :) Co do hide unhide i tego toggla to chyba najszybciej i najatwiej miec to pod klawiszem. Zwlaszcza, ze te standardwoe pie menusy sa dosyc naladowane juz opcjami. Chodzi o to: Referencja ukladu wspolrzednych i jego srodka jest origin obiektu. Co do tego flow connect to takie cos jak na tym filmiku? Jesli tak to narzedzie loop slice dziala dokladnie tak. Dodaktowo można użyć narzędzia add loop. Co do tego drugiego narzędzia to obawiam się, że jeszcze takiego skryptu niestety nie ma. Fun fuct:) Dyskusja na ten temat z 2009 http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=38&t=33244 Co do wyjęcia action center tak "po prostu" to obawiam się, że nie. Choć może można coś pomieszać z form editorem. Co do biru plus modo to ja jak czas pozwala to zawsze chetnie. A jakies bardziej zorganizowane rzeczy to hmm chyba raczej nie ma az takiej duzej spolecznosci uzytkownikow :) Czasem na vfx beer sie ktos trafi co uzywa albo cos:) Mat
Chasdiel Napisano 11 Grudzień 2014 Napisano 11 Grudzień 2014 Co do tego flow connect to takie cos jak na tym filmiku? Jesli tak to narzedzie loop slice dziala dokladnie tak. Dodaktowo można użyć narzędzia add loop. Wydaje mi się, ze Pionierowi chodzi o to, zeby loopa robił tylko na zaznaczonych edgach. DO tego rzeczywiście używasz Loop Slice, ale musisz sobie zaznaczyc w tej opcji "Slice selected". A co do okna Action center to nie można zrobić sobie zrobić Pie menu? Zasadniczo korzystam ze skrótów do kilku głównych action center, ale nie powinno być to trudne.
Pionier Napisano 11 Grudzień 2014 Autor Napisano 11 Grudzień 2014 HA! ogarnąłem: Problem był taki że max radzi sobie z tym kiedy zew. poligon jest ngonem a modo nie, bo zrobieniu bevela na tym poligonie, opcja Preserve Curvature działa poprawnie. Good to know :) Tak, wiem że można wszystko wyjąć do Pie menu, ale tak jak już uzumaki napisał, są one już wystarczająca przeładowane. Mi np. lepiej byłoby to mieć jako floating window albo w takiej postaci: http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=119&t=80869 Zagłębię jeszcze ten temat w wolnej chwili. Hmm, dalej nie rozumiem jak się ma ikonka ref. układu współrzędnych do tematu hide/unhide obiektów? Kolega Chasdiel też z W-wy, już nas jest trzech. Trzeba będzie coś ogarnąć, miejscówkę bym do tego miał :) P.
Anabell Napisano 11 Grudzień 2014 Napisano 11 Grudzień 2014 Hm... No, ja w sumie też z Warszawy. Ale działam nadal na 601, więc nie wiem, czy się załapuję do target grupy ;)
Pionier Napisano 11 Grudzień 2014 Autor Napisano 11 Grudzień 2014 myślę że każdy się łapie kogo to interesuje i chce nauczyć się nowych rzeczy razem z odrobiną networkingu :) btw, takie tam wymodzone w modo dla praktyki, obecnie pracuję nad interiorem który widać na dole: P.
uzumakishadow Napisano 17 Grudzień 2014 Napisano 17 Grudzień 2014 @Chasdiel Tak tak, z zaznaczeniem slice selected, skrót myślowy zmęczonego mózgu:) @Pionier Brawo, fajny trik:) Co do tego układu współrzędnych to po prostu taki bajer, który pomyślałem można by połączyć z izolacją dla wygodniejszej edycji obiektów w momencie kiedy już gdzieś są w przestrzeni. Ładne te obrazki, nie ma to tamto:) Kosz ręcznie czy meshfusion? Jak w ogóle porównujesz sobie kwestie renderowania takiego interiorka do (zakładam) vraya? Dużo rzeczy brakuje? @Anabell Spokojnie się łapiesz:) Większość rzeczy jest dosyć niezmienna (pomijajać of koz te nowe ficzursy) jeśli chodzi o patenty czy ułatwienia. To co? Jakoś po nowym roku się widzimy na pierwszym małym Warsaw MUGu ?:) Pozdrawiam, Mat
Pionier Napisano 17 Grudzień 2014 Autor Napisano 17 Grudzień 2014 Hej, @Chasdiel @Pionier Brawo, fajny trik:) Co do tego układu współrzędnych to po prostu taki bajer, który pomyślałem można by połączyć z izolacją dla wygodniejszej edycji obiektów w momencie kiedy już gdzieś są w przestrzeni. Ładne te obrazki, nie ma to tamto:) Kosz ręcznie czy meshfusion? Jak w ogóle porównujesz sobie kwestie renderowania takiego interiorka do (zakładam) vraya? Dużo rzeczy brakuje? Mat Dzięki, ha! ikonka zmiany układu współrzędnych dziś mi się przydala, zarąbista opcja :D Fajnie że te pierdy się spodobały, kosz modelowałem ręcznie jako pierwszy model w modo. Meshfusion ciągle wisi na liście rzeczy do sprawdzenia. Kurde, render interiora... no właśnie z tym walczę. Akurat ten render wyżej był z Corony ;). Postanowiłem jednak że zrobię krok w tył, a nawet dwa bo zrezygnowałem z Corony i Vraya pod modo - żeby sprawdzić co można wycisnąć z silnika modo. Jest parę interiorów w galerii modo które wyglądają ok-ish więc powiedziałem sobie że to raczej ja nie znam narzędzia niż narzędzie jest słabe. Ekhm, to powiedziawszy, Corona wyrenderowała na moim laptopie czysty render w około 20min, póki co w modo wciąż mam ziarno nie mówiąc o czasach renderu. Walczę z tematem i planuje założyć o tym temat (z testami ustawien itd.) tutaj i na forum foundry. Generalnie, wciąż jeszcze nie wiem jak powstają wszystkie te ładne prace u nich w galerii :D:D Jak dajesz rade bez maxowego Stacka? Hm, raz daję a raz nie, torchę dłuższy temat ale na szybko takie małe rzeczy: - wciąż boli mnie brak modyfikatorów, szczególnie symetrii (alternatywnie jest: http://mechanicalcolor.com/flipper/) ale póki co, ogarne macro/skrypty i napisze sobie taki prosty mirror, - modowego framebuffera nie trafie, moim zdaniem jest mało wydajny w porównaniu do Vrayowego. Wkurzał mnie też modowy region render więc kupiłem sobie: http://mechanicalcolor.com/cropper/ i od tej pory żyje mi się nieco lepiej, - póki co wystarczają mi defoultowe narzędzia + swiss toolsy, falloffy zastępują mi modyfikatory deformacji, - splajny z modyfikatorem sweep - tego mi chyba brakuje najbardziej i z tym sobie nie radzę :D cały czas mi chodzi po głowie seria krótkich videotutków dla użytkowników maxa chcących spróbować modo :P To co? Jakoś po nowym roku się widzimy na pierwszym małym Warsaw MUGu ?:) Pozdrawiam, Mat Jestem na tak :) a teraz, dwa nowe pytania żeby nie było nudno :D: - edge loop selection - zawsze leci po całym loopie, w pewnym sensie po boundary ale czasem fajnie było żeby jednak reagował jak w maxie :D, jest taka opcja? - color picker który pobiera kolor z otwartego image viewera? Dzieki, P.
uzumakishadow Napisano 17 Grudzień 2014 Napisano 17 Grudzień 2014 No z tymi interiorami to bywa różnie. Czasy raczej nie zachwycają(w stosunku do jakości) a te ładne rzeczy (z tych co kojarzę) to ludzie mają niezłe maszyny... Narzędzie jest ok ale czasem ciężko je ujarzmić. Zwłaszcza we wnętrzach. Ale jak Corona trzasnęła tak szybko na lapku to cóż:) Pozostaje zazdrościć:) Co do edge loop selection. Jak to działa w maxie? Bo jest takie coś jak select beetween (shift+g). Zaznaczasz np. edge początkowy a potem końcowy i zaznacza pomiedzy. Działa to też fajnie przy zaznaczaniu większych powierzchni (np. górny prawy polygon, potem dolny lewy, shift+g) O takie coś może chodzi? Z colorpickerem. Niestety nie... Jakieś zewnętrzne rozwiązania jedynie wchodzą w grę. Albo skrypt http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=37&t=45142 Ale mi cały czas wyrzucał błąd pomimo prawidlowych ścieżek ustawionych w skrypcie(trzeba edytować ścieżkę do skryptu i pliku exe wewnątrz eyedropper.pl).
Anabell Napisano 18 Grudzień 2014 Napisano 18 Grudzień 2014 @Anabell Spokojnie się łapiesz:) Większość rzeczy jest dosyć niezmienna (pomijajać of koz te nowe ficzursy) jeśli chodzi o patenty czy ułatwienia. To co? Jakoś po nowym roku się widzimy na pierwszym małym Warsaw MUGu ?:) Noo, to jak tak, to ja chętnie. Przyniosę orzeszki :)
Pionier Napisano 26 Grudzień 2014 Autor Napisano 26 Grudzień 2014 (edytowane) Hej, Poniżej obrazek wyjaśniający o co mi chodzi z edge loopem: Generalnie prosta sprawa, po lewej jak zaznaczyłby loopa max, po prawej MODO, czyli poleci po całości dookoła. W większości przypadków to jest okej ale czasem fajny gdyby jednak dało się jak w maxie, da się? Render interiorów: tutaj trochę posiedziałem i po nowym roku wrzucę taki "mini" materiał na ten temat, jak szybko ustawić render i zbliżyć się w miare do tego co wyrenderowała Corona. A teraz z grubszej rury, poddaje się na razie bo nic mi już do głowy dziś nie przychodzi. http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=82&t=94969 Ktoś może wie o co chodzi? :/ ps, post 2999 :D! Pozdrawiam, P. Edytowane 26 Grudzień 2014 przez Pionier
Chasdiel Napisano 27 Grudzień 2014 Napisano 27 Grudzień 2014 Pierwsze pytanie: żeby poszło CI tak, jak chcesz na krawędziach zewnętrznych to: 1. zaznacz początkowy edge, końcowy edge i SHIFT +G 2. dwie pierwsze krawędzie i strzałką powiększasz loopa 3. robisz edge loopa i odznaczasz co CI nie pasuje. Ewentualnie możesz sobie przekonwertować na vertexy i odznaczyć wszystko, co stworzyć może CI niechciane krawędzie i przekonwertować znów na edge. Różnice w czasie zrobienia tych operacji są praktycznie żadne i robisz je z automatu po kilku chwilach. A z tym renderem to nie bardzo wiem po co CI tyle shaderów. Shaderów używa się głównie do tego, żeby zmienić widoczność danego materiału wraz z mapami/grupy materiałów lub żeby zmienić opcje renderowania, np. gdy dany obiekt potrzebuje więcej shading rate (chcesz bardziej "pociąć" dany pixel, aby cienie były lepszej jakości, co znacznie wydłuża czas renderowania), a reszta nie. Nie wiem też czemu Shader w "Material_dirt" masz tuz przed materiałem. O ile pamiętam to wrzuca się go przed wszystko co jest w materiale, bo tekstury i tak są przypisane do materiału, ale mogę teraz gadać głupoty, bo dawno renderowałem coś, a Modo przy sobie nie mam, zeby sprawdzić. Przy okazji jak nie potrzebujesz to wyłączaj "micropoly displacement", bo to też ładnie zarzynało kompy w poprzednich wersjach. PS To Modo 801?
Pionier Napisano 27 Grudzień 2014 Autor Napisano 27 Grudzień 2014 Hej, Dzieki za posta, takie zabiegi o ktorych wspomniales stosuje do tej pory. Bylem ciekaw czy mozna jeszcze inaczej do tego podejsc. Czasem jednak byloby szybciej po maxowemu. Po to mi tyle shaderow zeby mixowac materialy o roznych wlasciwosciach, z tego co wiem to jedyny sposob na cos podobnego do vrayblend. Oraz, shading rate nie ma nic do jakosci cieni ;) Co do pozycji Shader w "Material_dirt" to masz racje, na screenie jest blad, ale nie wplynelo to w zaden sposob ma moj problem. Generalnie cos gdzies albo kliknalem albo samo sie zrypalo. Przerzuce wszystko do nowej sceny i sprawdze krok po kroku od poczatku. Dzieki za info na temat "micropoly displacement", to swoja droga osobny temat do sprawdzenia. Na stronie foundry jest o tym kilka wideo. Tak, Modo 801. Dzieki jeszcze raz za posta :)
uzumakishadow Napisano 27 Grudzień 2014 Napisano 27 Grudzień 2014 Co do selekcji to tak jak Chasdiel napisał. Niestety modo tak ma choć podejżewam, że pewnie można by to jakimś skryptem czy bardziej pluginem ograć. Weź może wrzuć to w bug report jako feature wish. Też dorzucę od siebie bo przyzwyczajenia przyzywczajeniami ale mogłoby się to zachowywać normalnie. Co do tego zagadnienia z materiałami to tak. Na podobne artefakty natknąłem się przy jakichś tam testach i to jest bład cieniowania. Coś tam jednak nie do końca poustawiane jest tak jak modo lubi. Możesz wyrzucić ten materiał na jakiejś kulce czy coś z podmienionymi jakimiś bazgrołowatymi teksturami z zachowaniem tego układu co by lepiej zbadać co dokładnie tam nie bangla jak trzeba? @Chasdiel Stackowanie grup z shaderballami to normalne (np. sensowny clearcoat z osobnymi bumpami and whatnot) z tym, że czasem przy zbytnim kombinowaniu może się to zachowywać dziwnie. Pozdro
Pionier Napisano 29 Grudzień 2014 Autor Napisano 29 Grudzień 2014 Hej, dzięki za posta :) Weź może wrzuć to w bug report jako feature wish. Też dorzucę od siebie bo przyzwyczajenia przyzywczajeniami ale mogłoby się to zachowywać normalnie. możesz podać linka do tego tematu? Co do tego zagadnienia z materiałami to tak. Na podobne artefakty natknąłem się przy jakichś tam testach i to jest bład cieniowania. Coś tam jednak nie do końca poustawiane jest tak jak modo lubi. Możesz wyrzucić ten materiał na jakiejś kulce czy coś z podmienionymi jakimiś bazgrołowatymi teksturami z zachowaniem tego układu co by lepiej zbadać co dokładnie tam nie bangla jak trzeba? Spędziłem nad tym chwilę dziś i tak, generalnie to co napisał Richard Yot się sprawdziło. Nie wiem dlaczego ale podszedłem do tematu tak żeby każdy materiał miał również swój shader, po to żeby dodatkowo móc indywidualnie kontrolować shading rate dla każdego materiału ale to chyba nie bardzo działa(?), przechodząc z maxa i vraya wydało mi się to poprawne. Zamiast tego każda grupa ma tylko jeden shader na samej górze. Poniżej parę screenów żeby było jaśniej, tutaj zostawiłem render tak jak na poprzednich ustawieniach: materiały dirt wyłączone: materiały dirt włączone, jeden shader dla każdej grupy, shading rate 0.1: to samo co wyżej tylko shading rate na 0.25 - ciekawe jak to wpływa na wygląd siedziska krzesła: Jeszcze taka ciekawa rzecz której nie rozumiem: Dlaczego wyłączenie shaderu i materiału "bazowego" poniżej grupy ma A) wpływ na wygląd renderu B) wpływa również na czas renderu? Tyle z obserwacji, wnioski niech każdy sam wyciągnie :D Pozdrawiam, P.
Gość e=mc^2 Napisano 30 Grudzień 2014 Napisano 30 Grudzień 2014 (edytowane) hej, pozwolisz Pionier ze sie podepne troche pod Twoj watek;) zakupione modo i tez sie wkrecam juz tak na serio w ten soft mam pytanie: da sie zaznaczac face po kacie? tak jak w maxie (opcjac by angle) ? jeszcze jedno w maksie w unwrap tool jest opcja deteach edge verts/break, rozcina mi uvalki wzdluz danego edga, jak cos takiego zrobic w modo, teraz to robie bardziej okrezna droga, splituje edga ale to jest w samym modelu, potem musze zawsze zmergowac vertexy, chcialbym to zrobic na samych uvalkach - nie wiem czy jasno sie wyrazam Edytowane 30 Grudzień 2014 przez e=mc^2
Pionier Napisano 30 Grudzień 2014 Autor Napisano 30 Grudzień 2014 Hej, Jasne, smialo, niech watek rosnie, przesiadka z jakiego softu, maxa? Odnosnie Twoich pytan: 1 - https://luxology.com/discussion/topic.aspx?f=33&t=90846 nie testowalem, daj znac czy pomoglo, 2 - kiedy na uv jestes na poziomie zaznaczenia polygonow i odpalisz narzedzie move, w jego opcjach jest takie cos jak "tear off" , to jest taki break maxowy. Pisze z glowy i nie pamietam czy jest to rowniez dostepne z poziomu edgy, Pozdro, P.
gryzon Napisano 30 Grudzień 2014 Napisano 30 Grudzień 2014 Tutaj masz skrypt do splitowania UVałek. http://www.farfarer.com/resources.htm#
Gość e=mc^2 Napisano 30 Grudzień 2014 Napisano 30 Grudzień 2014 no panie! elegancko!;) dzieki Krzysiek!:)
uzumakishadow Napisano 30 Grudzień 2014 Napisano 30 Grudzień 2014 @Pionier http://community.thefoundry.co.uk/user/account/report/ Tutaj można zgłaszać tickety bugów, feature requestów etc. Ach i z tym materiałem to myślałem, że udostepnisz scenę z tą kulka. Generalnei mój strzał jest taki, że jednak bazowy materiał też nadal się miesza z grupami powyżej. Mogło siętak zdarzyć przy tworzeniu mat. @e=mc^2 Ten skrypt, który podał gryzoń albo zestaw skryptów do uvek ogólnie czyli eterea uv tools. http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=37&t=53060
Pionier Napisano 30 Grudzień 2014 Autor Napisano 30 Grudzień 2014 Dzięki Gryzon i uzum za posty! ten problem z wyłączeniem bazowego shaderu i materiału mam za każdym razem na prostej scenie z kulką, możecie sprawdzić czy u Was jest tak samo że czas renderu jest czasami o prawie połowę krótszy? Taki o prosty setup: Bardzo jestem ciekaw czy macie tak samo? Odnośnie blendowania, to już chyba wiem wszystko na ten moment i jadę sobie dalej z propsami, krzesełko konieć końców wygląda jak poniżej i render trwał 3min: dzięki za pomoc do tej pory :) pozdr, P.
uzumakishadow Napisano 30 Grudzień 2014 Napisano 30 Grudzień 2014 Hah, no faktycznie czas jest dłuższy: A) Materiał ponad BaseShader i BaseMaterial (oba wlaczone) czas na testowej scenie 6.4 B) Materiał ponad BaseShader i BaseMaterial (oba wylaczone) czas na testowej scenie 3.2 C) Materiał ponad BaseShader(wylaczony) i BaseMaterial (wlaczony) czas na testowej scenie 3.2. D) Kombinowanie z Compute Shading Compute Quality w BaseShader(wlaczonym) powoduje, ze np bump sie nie liczy(pomimo, ze material ma wlasny shader i jest ponad). Ciekawe znalezisko. Szczerze mowiac albo nie zwrocilem na to uwagi wczesniej bo nie bylo to problemem albo cos sie pozmienialo w 801 (w kazdym sp jest ten problem - wlasnie sprawdzilem) albo tak ma byc. Zeby bylo jeszcze zabawniej. Test na czyms troche b. skomplikowanym Ogolnie - pozostawienie base shadera w momencie kiedy jakies obiekty maja wlasny i sa ponad nim powoduju przyrost czasu na tych samych parametrach. A zeby bylo smieszniej - statystyki na obrazku ponizej przy scenach tych samych ale w jednym przypadku tylko material kulki ma swoj shader i jest ponad a cube dookola oraz kulka nr. w ciagnie z baseshadera i basematerial. W przypadku drugim kulka nr. 1 ma wlasny shader a cube i kulka nr. 2 ma takze wlasny mat i shader i tez jest ponad base. PS. b. ładny fotelik:) tylko czy nie za dużo na nim szumu? (ale jak testowy to w sumie) PS2. Fajny patent na watermark:)
Pionier Napisano 30 Grudzień 2014 Autor Napisano 30 Grudzień 2014 No to nie jestem sam :) heh, no ciekawe co tam Richard Yot na to napisze. Fajnie że też sprawdziłeś u siebie. Dzięki, miło że się podoba ;) odnośnie watermarku - nie jest aż taki kreatywny hehe, testuje ArionFX i on ma taki watermark. Swoją drogą bardzo miły soft, dla mnie tone mapping z modo trochę .. dlatego szukałem alternatywy. Polecam sprawdzić. P.
uzumakishadow Napisano 30 Grudzień 2014 Napisano 30 Grudzień 2014 (edytowane) Ach, no właśnie w pierwszym odruchu pomyślałem, że to z rendera ale żadne w modo takiego nie ma :) stąd założenie, że to Twój. ---- Hmm ale korzystasz pewnie z tego pod maxa nie? No modo na tym polu nadal trochę ma mało opcji. Czyli ostatecznie będziesz całość próbował w natywnym modo robić czy porzuciłeś już tą koncepcję? --- Edit: ach arionfx w ps. Juz lapie. Cos mi nie banglalo wlasnie:D Moj mozg ma juz off. Edytowane 30 Grudzień 2014 przez uzumakishadow
Pionier Napisano 13 Styczeń 2015 Autor Napisano 13 Styczeń 2015 hej, głupie pytanie ale - zaćmiło mnie czy nigdy nie było dostępnego meshfusion w wersji próbnej 15/30 dniowej?
1pudel Napisano 13 Styczeń 2015 Napisano 13 Styczeń 2015 o ile mnie pamięć nie myli było do ściągnięcia z nową wersją Modo (701?) w trialowej paczce. Po wpisaniu w google widać w opisie strony "MeshFusion for MODO. FREE 30 day trial" na samej stronie już nic nie ma. Dziwna sprawa, może się zamotali przy odświeżaniu strony lub coś mnie omineło
Ja-CK-aL Napisano 14 Styczeń 2015 Napisano 14 Styczeń 2015 Trial tutaj: https://www.thefoundry.co.uk/products/modo/trial/ Triali do dodatków nie było nigdy i raczej nie będzie... Spotkanie MUG czy jak zwał? Oczywiście jestem w stanie w tej kwestii coś pomóc ;) I jak najbardziej jestem za, ale tak ze strony organizatorsko pomocowej ;)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się