Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam, pierwszy wip na tym forum. Od dłuższego czasu próbuję być coraz to lepszy w zbrushu robiąc na ten czas głowy. Po pewnym czasie, gdy będę czuł pewność, zacznę odwzorowywać sławne postaci. No ale zobaczymy.

Oto moje ostatnie 5 prac z ostatnich 6 dni, czyli średnio prawie jedna na dzień. Pomysły na głowy biorę ze zdjęć jakiś facetów z neta plus moje widzimisię, "a dziś zrobię mu szyderczy uśmieszek" itp. Mam nadzieje że mi pomożecie w byciu coraz to lepszym rzeźbiarzem.

Oficjalnie przejmuje pałeczke na najgorszego skulptora na tym forum ; )

 

Ta jest najstarsza:

glowaaa.png

 

head22_4.png

 

headzik3.png

 

HEADZIK4.png

 

fronc1.png

Edytowane przez Olekja
  • Odpowiedzi 41
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

patrząc na google images, to koleś ma szerszą buźkę, ale tak to bomba. Fajnie że skupiłeś sie na makro detalu, bo większość ludu lubi wchodzić w mikro zmarszczki, gdy sama bryła leży i kwiczy. Pozytywne rzeczy robisz.

Napisano

Wracam do anatomii. Wygląda to nieciekawie, ale gdy patrzę na to, nie mogę znaleźć co jest nie tak. Ewidentnie coś jest spieprzone , ale nie widzę tego.Próbuję odwzorować mięśnie jak sa na zdjęciach, ale w ogóle to nie wygląda. Uczę się też anatomii z książki anatomy for skulptors, ale same rysunki i zdjęcia nie zawsze wszystko wyjaśniają.

 

bgy7hbL.png

turn na youtube:

Napisano

Posiedziałem jeszcze dzisiaj. Patrzyłem dalej na refki i inne skulpty, chyba dobry kierunek. Sugestie mile widziane.

 

JZrZuTo.png

 

turn:

Napisano (edytowane)

Jest lepiej niż w poprzednim. Jednak proporcje leżą triceps i barki potrzebują jeszcze dużo miłości. W sumie reszta także. Szja za wąska ręce za krótkie.

Chcesz to zdecymuj i zrób z tego rozsądnej wielkości obj i mi wyślij na maila poprawie Ci go trochę i podeślę z powrotem. Jak nie widzisz błędów to wrzuć sobie na spotlight lub referencje kilka zdjęć i wtedy zobaczysz.

 

Mail masz w moim folio.

Edytowane przez Sebazx6r
Napisano

Jak na pierwsze to calkiem spoko :) Ale tak jak piszesz, jest duzo bledow i nie chodzi teraz o to abys szybko sie uwinal, tylko zrobil to poprawnie. Sorry, ze po angielsku nazwy, ale tak sie uczylem:

 

- pamietaj, ze obojczyk jest troche w ksztalcie litery s, a nie takie proste, jest to pierwsza czesc klatki, ktora musisz opanowac, to samo tyczy sie lopatki.

 

- miesnie klatki piersiowej lacza sie z koscia reki i wchodza pod deltoid

 

chest-muscles-anatomy.gif

 

- klatka powinna byc bardziej wypulka

 

- musisz raz jeszcze rzucic okiem na miesnie na plecach, wedlug mnie wszystko jest zle jesli chodzi o ksztalt i umiejscowienie.

 

- ciezko okreslic, co sie dzieje na tricepsie, wiec jest na pewno zle

- przedramie jak wyzej

 

Nogi ciezko skomentowac, dodales ksztalty, ktore widziales, bez sprawdzenia gdzie miesnie sie koncza, zaczynaja, jaki maja ksztalt. Uzywanie referencji w postaci zdjec jakies osoby jest zalecane, ale obok tego musisz miec takie przekroje jak te wyzej. Cwicz dalej, a na pewno przyniesie to efekty :) Warto zainwestowac w jakas ksiazke do anatomii, polecam anatomy4sculptors.

Napisano

Skończyłem pierwszą całą postać z ubraniem. Chcę dać ją, jako pierwszą do portfolio, więc jakiekolwiek poprawki zrobie najwyżej w ciągu paru następnych dni. Miło było by wiedzieć na co najbardziej zwrócić uwagę.

 

caqFXQa.png

 

obrót:

https://youtu.be/a1fmV-Z2Wf0

Napisano

Mysle ze portfolio moze poczekac... bo ta praca jeszcze pracy Ci nie da. Nie popełniaj moich błędów. Potem spojzysz na nią krytczniej.

Nie mnie progres jest choć jeszcze dużo trzeba popracować.

Napisano

Rozumiem, tylko co mam dać do portfolio jak nie pełną postać? Jeszcze czeka texturowanie, ale myślę że jako pierwsza praca, w postaci kolesia w ubraniu coś tam pokazuje co potrafię. Chcę spróbować zacząć nad folio pracować, nie będę chyba czekał aż będę robił postacie na poziomie wiedźmina. Zdaje sobie sprawę że są błędy, ale będę je jeszcze długo robił, a kiedyś spróbować trzeba.

Napisano

Seba ma na mysli to, ze praca nie jest na poziomie nawet poczatkujacego artysty. Praca jest solidna, widac poprawe, ale wciaz sa duze problemy z anatomia i proporcjami. Ubrania dodales, ale faldy nie sa nawet przemyslanie, tylko dodane by byly :)

 

Musisz miec na uwadze, ze rynek "Character Artist" jest bardzo oblegany, a miejsc jest malo. Widac, ze chcesz szybko dostac prace w Game Dev, wiec polecam skupic sie na Envi/Prop, a nie postaciach.

 

Pamietaj takze, ze praca artysty od postaci, nie konczy sie na zrobieniu modelu w Zbrushu.

Napisano

Tak jak wspomniał Jack. O pracę jako character artist jest ciężko. Trzeba wskoczyć na pewien poziom. Ja postacie robie na freelancie do małych gier i dla siebie lub w firmie coś klepie. Do GameDevu zacząłem wysyłać dość wcześnie i popełniłem błąd właśnie wysyłając dużo za wcześnie, szczególnie jak patrze na nie wstecz. Może i teraz zbyt wcześnie na wysyłanie.

Napisano

Anatomii wciaz do konca nie dopracowales(przedramie), a faldy dalej nie do konca przemyslane. Ciezko jest okreslic jaki rodzaj spodni ma na sobie - faldy na kroczu sa jak przy bardzo opietych legginsach, a resztka jest luzna.

Napisano

Udało mi się ukończyć ten projekt. Jestem z niego zadowolony, szczególnie z retopo. 13 tysi trójkątów. 2 mapy 2k, 2 mapy 1k.

Próbowałem włosy, ale znów nie ogarnąłem.

ca23tup.png

Napisano

Dajesz radę, więc coś pewnie mam spaprane. Najbardziej mnie ciekawią właśnie konkrety co źle zrobiłem, a potem z czego to wynika. Bo jeśli zrobiłem błąd anatomiczny, to logiczne że nie nauczyłem się anatomii. Tylko nie wiem gdzie te błędy robie, po to pokazuje je na forum ; )

Napisano

Po długiej przerwie, przeplatając naukę programowania na studia z Blenderem stworzyłem moją wizję kombinezonu, a raczej jego górnej części, dla żołnierza przyszłości czy cos takiego. Koncepcja była w pełni moja, zdaję sobie sprawę z raczej mało praktycznych kształtów i sensu większości elementów, ale nie o to tu chodzi. Na końcówce projektu usłyszałem parę słów krytyki, które okazały się słuszne, lecz nie byłem już w stanie ich poprawić mimo kolejnych godzin dłubania. Więc zostawiam takie jakie jest. Lekkie post w szopie.

 

D55wijz.jpg

Napisano

Crab Knight.

rycerz high poly 500k

rycerz low poly 200k

scena w Blenderze 1,1kk

blender+zbrush+ subsancepainter.

Textury: zbroja 4k, hełm i miecz 2k.

Spędzony czas(powinno być dwa razy mniej...): modelowanie 27h, texturowanie 5h, zrobienie sceny 5h.

Koncept na podstawie:

https://www.artstation.com/artwork/Y8Q2d

 

Still z Blendera:

ECjN7a9.png

 

Rendery z marmoseta:

 

wrDGlOe.png

 

O0uo9kW.png

 

bGR4j0l.png

 

 

 

 

 

Sketchfab(tylko dla odważnych!):

 

https://sketchfab.com/models/fbf173ad4f074a89bcdb19b736f2d81f

 

Breakdown modelowania(gif):

http://i.imgur.com/dBp5Vqy.gif

Napisano

Model bardzo wierny jeśli chodzi o koncept. To nad czym powinieneś pracować to tekstury. Prosi się o dokładniejszy gloss/rough. Na razie jest bardzo generic + domalowane miejscami. Wykorzystaj mapę AO i Cavity by pozwolić wejść zanieczyszczeniom w zakamarki a krawędzie zbroi mieć bardziej wypolerowane. Jeśli korzystasz z Substance będziesz w stanie łatwo uzyskać dużo realistyczniejszą bazę generyczną a pozostały czas jaki Ci zostanie to praca nad urozmaiceniem tej generyczności + dodaniem jakiś ładnych przetarć z palca itd.

 

Scena z rycerzem: Powyższe uwagi by tą secenę bardzo poprawiły (tekstury zbroi). Druga sprawa to DOF, charakterystyka tego obiektywu trochę nie pasuje do tego ujęcia. Zwróć uwagę, że wąski zakres ostrości sprawił że twoje detale na teksturze są praktycznie całkowicie rozmyte, rozszerz ten zakres lub wyostrz bardziej na przodzie pancerza, tak by jak największa część powierzchni płaskiej która pokrywa kadr była ostra. Ostatnia rzecz to światło, można by tutaj trochę więcej poeksperymentować. Poczytaj trochę więcej o oświetleniu trójpunktowym.

 

http://livesound.pl/tutoriale/artykuly/4463-systemy-oswietleniowe-oswietlenie-trojpunktowe

 

polcam Ci też świetną książkę:

 

http://helion.pl/ksiazki/cyfrowe-oswietlenie-i-rendering-wydanie-ii-jeremy-birn,cyfos2.htm

 

 

 

Jak zwykle czekam na więcej :)

Napisano

Pracuję teraz nad postacią barbarzyńcy, walczę z anatomią ciała. Jak generalnie widzę u siebie progress to itak widzę że wygląda to bardzo słabo. Nie wiem co mi umyka, że moja praca nie wygląda dostatecznie dobrze. Wydaje mi się że rozumiem większość mięśni na ciele człowieka, ale nie umiem tego przenieść na moją prace. I nie wiem czy to się sprowadza do konkretnych pojedynczych poprawek i proporcji czy ogólnego przebudowania i zmiany trybu pracy.

LSe4bzL.png

Napisano

Powiększ odrobinę dłonie bo wyglądają jak u dziewczynki. Palce u stóp wyglądają jak u szkieletu. Górna część ciała wydaje się odrobine za mocno wyciągnięta w przód przez co łydy wygladają jak łuki. Ogólnie wygląda całkiem fajnie :D

Napisano

Wiedza to jedno, umiejetnosci to inna rzecz. Widac po tej pracy, ze wiesz gdzie sa miesnie, ale musisz zaczac tez myslec o warstwach nad nimi(skora, tluszcz), ktore sie deformuja.

Jesli chcesz byc lepszy w anatomii, musisz sie bardziej w to zaglebic, np. biceps nigdy nie ma takiego ksztaltu jak u Ciebie, gdy laczy sie z przedramieniem, gdybys sprawdzil gdzie sie konczy to bys wiedzial :) I tak jest z wiekszoscia miesni, trenuj, ucz sie, wszystko przyjdzie z czasem. Anatomii sie uczysz cale zycie :))

 

Na pierwszy rzut oka:

- Miesnie nigdy nie beda wyciete tak idealnie, wiec zacznij od wygladzenia krawedzi miedzy nimi, ale nie smoothem, a jakims claybrushem.

- Triceps/miesien ramienny zle zrobione, deltoid tez

- plecy za plasko

Napisano (edytowane)

Cześć. Ostatnie miesiące pracowałem nad odwzorowaniem postaci z konceptu, link tutaj: http://i.imgur.com/m792IIy.jpg

 

Projekt zacząłem w okolicach kwiatnia. Więc prawie pół roku temu. Myślę że prawdziwy okres pracy nad nim trwał coś koło 3 miesięcy, może troszkę mniej. W życiu sporo się działo.

 

Model ma około 100k trisów, mogłoby być spokojnie nawet i z 50-60k ale szkoda mi czasu na optymalizacje, a dużo by to nie wniosło. Textury mają 2 razy po 4k i jedna jeszcze dodatkowo wyszła pod koniec 2k bo o zębach i jamie ustnej zapomniałem. Sclupt zbrush. Retopo 3dCoat i blender. Włosy blender. Renderowane w marmosecie i post pro w szopie.

artstation:

https://www.artstation.com/artwork/QLKDL

 

TSucNqg.jpg

Edytowane przez Olekja
Napisano

Trochę dziwne te białawe odbicia skoro tło jest niebieskie. Jak na mój gust zbyt ludzkie ramiona, jakoś nie pasują do stworka.

 

Ten poprzedni, czerwono-biały bardzo fajny, chociaż na koncepcie szmatki są bardziej kudłate i przez to wygląda bardziej dziko, twój ma takie cywilizowane, równo uczesane te szmatki.

Napisano

Hej, to zacznę od końca ;)

 

Charmander wygląda dziwnie. Tzn. jego skóra które mi kojarzy się z jakimś embrionem a nie jeszzczurką ;) Chętnie bym zobaczył jego całą sylwetkę.

 

Barbarzyńca, kupa roboty. Wygląda fajnie lae na koncepcie ma ciekawszą, dynamiczniejszą pozę - ugięte nogi, światło uwdatnia pozę, widać, że zaatakuje. Twój jest bardziej symetryczny, proste nogi sprawiają wrażenie, że są trochę za krrótkie.

 

Na koniec model kulturysty. Zgadzam się co do anatomii w 100% z Jackiem. Widać, że nie do końca rozumiesz co się dzieje. Ale mi na pierwszy rzut oka najbardziej przeszkadzały tam proporcje. Jakoś nogo albo są za długie albo tułów za krótkie- patrząć od pasa w dół wyobrażam sobie kogoś wyższego a od pasa w góę kogoś niższego (lub szerszego).

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności