Olekja Napisano 8 Wrzesień 2014 Napisano 8 Wrzesień 2014 (edytowane) Witam, pierwszy wip na tym forum. Od dłuższego czasu próbuję być coraz to lepszy w zbrushu robiąc na ten czas głowy. Po pewnym czasie, gdy będę czuł pewność, zacznę odwzorowywać sławne postaci. No ale zobaczymy. Oto moje ostatnie 5 prac z ostatnich 6 dni, czyli średnio prawie jedna na dzień. Pomysły na głowy biorę ze zdjęć jakiś facetów z neta plus moje widzimisię, "a dziś zrobię mu szyderczy uśmieszek" itp. Mam nadzieje że mi pomożecie w byciu coraz to lepszym rzeźbiarzem. Oficjalnie przejmuje pałeczke na najgorszego skulptora na tym forum ; ) Ta jest najstarsza: Edytowane 18 Luty 2017 przez Olekja
Olekja Napisano 12 Wrzesień 2014 Autor Napisano 12 Wrzesień 2014 Celem był Carlo Ancelotti. okolo 7 godzin. Włosy i render w cycles.
Temporal Napisano 13 Wrzesień 2014 Napisano 13 Wrzesień 2014 patrząc na google images, to koleś ma szerszą buźkę, ale tak to bomba. Fajnie że skupiłeś sie na makro detalu, bo większość ludu lubi wchodzić w mikro zmarszczki, gdy sama bryła leży i kwiczy. Pozytywne rzeczy robisz.
Olekja Napisano 7 Październik 2014 Autor Napisano 7 Październik 2014 Przedłużało się w nieskończoność, ale wyszło.
Olekja Napisano 19 Październik 2014 Autor Napisano 19 Październik 2014 Jednodniowy dzisiejszy projekt. Pierwsza próba rzęs. Stylizowałem lekko na taką lale.
Golden Napisano 20 Październik 2014 Napisano 20 Październik 2014 W jaki sposób robisz włosy? Masz może jakiś tutorial?
czaaje Napisano 20 Październik 2014 Napisano 20 Październik 2014 https://www.youtube.com/watch?v=-ndInKC http://wiki.blender.org/index.php/Doc:PL/2.4/Manual/Physics/Hairs_and_FurPJXk
Olekja Napisano 10 Listopad 2014 Autor Napisano 10 Listopad 2014 Pierwsza głowa wyrzeźbiona przy pomocy nowego tabletu, trudno się mi przyzwyczaić ale czuje większe panowanie nad bryłą.
rice Napisano 10 Listopad 2014 Napisano 10 Listopad 2014 przypomina mi troche sebastiana szałachowskiego :P lektura obowiązkowa https://d1e0u2actw4eb3.cloudfront.net/edu/src/Michael%20Hampton-%20Figure%20Drawing%20-%20Design%20and%20Invention.pdf
Olekja Napisano 16 Maj 2015 Autor Napisano 16 Maj 2015 Wracam do anatomii. Wygląda to nieciekawie, ale gdy patrzę na to, nie mogę znaleźć co jest nie tak. Ewidentnie coś jest spieprzone , ale nie widzę tego.Próbuję odwzorować mięśnie jak sa na zdjęciach, ale w ogóle to nie wygląda. Uczę się też anatomii z książki anatomy for skulptors, ale same rysunki i zdjęcia nie zawsze wszystko wyjaśniają. turn na youtube:
Olekja Napisano 16 Maj 2015 Autor Napisano 16 Maj 2015 Posiedziałem jeszcze dzisiaj. Patrzyłem dalej na refki i inne skulpty, chyba dobry kierunek. Sugestie mile widziane. turn:
Sebazx6r Napisano 17 Maj 2015 Napisano 17 Maj 2015 (edytowane) Jest lepiej niż w poprzednim. Jednak proporcje leżą triceps i barki potrzebują jeszcze dużo miłości. W sumie reszta także. Szja za wąska ręce za krótkie. Chcesz to zdecymuj i zrób z tego rozsądnej wielkości obj i mi wyślij na maila poprawie Ci go trochę i podeślę z powrotem. Jak nie widzisz błędów to wrzuć sobie na spotlight lub referencje kilka zdjęć i wtedy zobaczysz. Mail masz w moim folio. Edytowane 17 Maj 2015 przez Sebazx6r
Olekja Napisano 19 Maj 2015 Autor Napisano 19 Maj 2015 Pierwsze w życiu całe ciało faceta. Masa błędów, ale w dwa dni tylko, więc szybko się uwinąłem. Każda sugestia mile widziana ; ) turn: https://youtu.be/SRfronLMeyo
JackTheRippy Napisano 19 Maj 2015 Napisano 19 Maj 2015 Jak na pierwsze to calkiem spoko :) Ale tak jak piszesz, jest duzo bledow i nie chodzi teraz o to abys szybko sie uwinal, tylko zrobil to poprawnie. Sorry, ze po angielsku nazwy, ale tak sie uczylem: - pamietaj, ze obojczyk jest troche w ksztalcie litery s, a nie takie proste, jest to pierwsza czesc klatki, ktora musisz opanowac, to samo tyczy sie lopatki. - miesnie klatki piersiowej lacza sie z koscia reki i wchodza pod deltoid - klatka powinna byc bardziej wypulka - musisz raz jeszcze rzucic okiem na miesnie na plecach, wedlug mnie wszystko jest zle jesli chodzi o ksztalt i umiejscowienie. - ciezko okreslic, co sie dzieje na tricepsie, wiec jest na pewno zle - przedramie jak wyzej Nogi ciezko skomentowac, dodales ksztalty, ktore widziales, bez sprawdzenia gdzie miesnie sie koncza, zaczynaja, jaki maja ksztalt. Uzywanie referencji w postaci zdjec jakies osoby jest zalecane, ale obok tego musisz miec takie przekroje jak te wyzej. Cwicz dalej, a na pewno przyniesie to efekty :) Warto zainwestowac w jakas ksiazke do anatomii, polecam anatomy4sculptors.
Olekja Napisano 22 Maj 2015 Autor Napisano 22 Maj 2015 Dzięki Jack, próbowałem się skupić na tym co opisałeś, może coś wyszło lepiej. Druga próba:
Olekja Napisano 1 Czerwiec 2015 Autor Napisano 1 Czerwiec 2015 Skończyłem pierwszą całą postać z ubraniem. Chcę dać ją, jako pierwszą do portfolio, więc jakiekolwiek poprawki zrobie najwyżej w ciągu paru następnych dni. Miło było by wiedzieć na co najbardziej zwrócić uwagę. obrót: https://youtu.be/a1fmV-Z2Wf0
Sebazx6r Napisano 1 Czerwiec 2015 Napisano 1 Czerwiec 2015 Mysle ze portfolio moze poczekac... bo ta praca jeszcze pracy Ci nie da. Nie popełniaj moich błędów. Potem spojzysz na nią krytczniej. Nie mnie progres jest choć jeszcze dużo trzeba popracować.
Olekja Napisano 1 Czerwiec 2015 Autor Napisano 1 Czerwiec 2015 Rozumiem, tylko co mam dać do portfolio jak nie pełną postać? Jeszcze czeka texturowanie, ale myślę że jako pierwsza praca, w postaci kolesia w ubraniu coś tam pokazuje co potrafię. Chcę spróbować zacząć nad folio pracować, nie będę chyba czekał aż będę robił postacie na poziomie wiedźmina. Zdaje sobie sprawę że są błędy, ale będę je jeszcze długo robił, a kiedyś spróbować trzeba.
JackTheRippy Napisano 2 Czerwiec 2015 Napisano 2 Czerwiec 2015 Seba ma na mysli to, ze praca nie jest na poziomie nawet poczatkujacego artysty. Praca jest solidna, widac poprawe, ale wciaz sa duze problemy z anatomia i proporcjami. Ubrania dodales, ale faldy nie sa nawet przemyslanie, tylko dodane by byly :) Musisz miec na uwadze, ze rynek "Character Artist" jest bardzo oblegany, a miejsc jest malo. Widac, ze chcesz szybko dostac prace w Game Dev, wiec polecam skupic sie na Envi/Prop, a nie postaciach. Pamietaj takze, ze praca artysty od postaci, nie konczy sie na zrobieniu modelu w Zbrushu.
Sebazx6r Napisano 2 Czerwiec 2015 Napisano 2 Czerwiec 2015 Tak jak wspomniał Jack. O pracę jako character artist jest ciężko. Trzeba wskoczyć na pewien poziom. Ja postacie robie na freelancie do małych gier i dla siebie lub w firmie coś klepie. Do GameDevu zacząłem wysyłać dość wcześnie i popełniłem błąd właśnie wysyłając dużo za wcześnie, szczególnie jak patrze na nie wstecz. Może i teraz zbyt wcześnie na wysyłanie.
Olekja Napisano 8 Czerwiec 2015 Autor Napisano 8 Czerwiec 2015 Powalczyłem jeszcze z głową proporcjami i fałdami. Zauważyłem jeszcze parę detali do poprawy, ale pewnie cos przeoczyłem. Etap modelowania i skulptu konczę. render obrotu w marmosetcie: https://youtu.be/mjQ3zNytbFU
JackTheRippy Napisano 8 Czerwiec 2015 Napisano 8 Czerwiec 2015 Anatomii wciaz do konca nie dopracowales(przedramie), a faldy dalej nie do konca przemyslane. Ciezko jest okreslic jaki rodzaj spodni ma na sobie - faldy na kroczu sa jak przy bardzo opietych legginsach, a resztka jest luzna.
Olekja Napisano 19 Czerwiec 2015 Autor Napisano 19 Czerwiec 2015 Udało mi się ukończyć ten projekt. Jestem z niego zadowolony, szczególnie z retopo. 13 tysi trójkątów. 2 mapy 2k, 2 mapy 1k. Próbowałem włosy, ale znów nie ogarnąłem.
Olekja Napisano 5 Lipiec 2015 Autor Napisano 5 Lipiec 2015 W celu poprawy modelowania/skulpcenia detalu postanowiłem zrobić jakiś stary fajny kufer. Nie wiem czy wyszedł fajny, ale było sporo zabawy. Można sobie pooglądać w 3D tu: https://www.artstation.com/artwork/wood-crate-low-poly
Olekja Napisano 19 Lipiec 2015 Autor Napisano 19 Lipiec 2015 Jean Reno: i na artstation: https://www.artstation.com/artwork/jean-reno-8bb26933-7baf-46dc-9389-1ee96ece2de9
JackTheRippy Napisano 19 Lipiec 2015 Napisano 19 Lipiec 2015 Jedna rada, zanim zabierasz sie za likeness to musisz przestudiowac dokladnie ksztalt czaszki i miesni twarzy.
Olekja Napisano 20 Lipiec 2015 Autor Napisano 20 Lipiec 2015 Dajesz radę, więc coś pewnie mam spaprane. Najbardziej mnie ciekawią właśnie konkrety co źle zrobiłem, a potem z czego to wynika. Bo jeśli zrobiłem błąd anatomiczny, to logiczne że nie nauczyłem się anatomii. Tylko nie wiem gdzie te błędy robie, po to pokazuje je na forum ; )
Olekja Napisano 28 Październik 2015 Autor Napisano 28 Październik 2015 Po długiej przerwie, przeplatając naukę programowania na studia z Blenderem stworzyłem moją wizję kombinezonu, a raczej jego górnej części, dla żołnierza przyszłości czy cos takiego. Koncepcja była w pełni moja, zdaję sobie sprawę z raczej mało praktycznych kształtów i sensu większości elementów, ale nie o to tu chodzi. Na końcówce projektu usłyszałem parę słów krytyki, które okazały się słuszne, lecz nie byłem już w stanie ich poprawić mimo kolejnych godzin dłubania. Więc zostawiam takie jakie jest. Lekkie post w szopie.
Olekja Napisano 9 Grudzień 2015 Autor Napisano 9 Grudzień 2015 Crab Knight. rycerz high poly 500k rycerz low poly 200k scena w Blenderze 1,1kk blender+zbrush+ subsancepainter. Textury: zbroja 4k, hełm i miecz 2k. Spędzony czas(powinno być dwa razy mniej...): modelowanie 27h, texturowanie 5h, zrobienie sceny 5h. Koncept na podstawie: https://www.artstation.com/artwork/Y8Q2d Still z Blendera: Rendery z marmoseta: Sketchfab(tylko dla odważnych!): https://sketchfab.com/models/fbf173ad4f074a89bcdb19b736f2d81f Breakdown modelowania(gif): http://i.imgur.com/dBp5Vqy.gif
gryzon Napisano 10 Grudzień 2015 Napisano 10 Grudzień 2015 Model bardzo wierny jeśli chodzi o koncept. To nad czym powinieneś pracować to tekstury. Prosi się o dokładniejszy gloss/rough. Na razie jest bardzo generic + domalowane miejscami. Wykorzystaj mapę AO i Cavity by pozwolić wejść zanieczyszczeniom w zakamarki a krawędzie zbroi mieć bardziej wypolerowane. Jeśli korzystasz z Substance będziesz w stanie łatwo uzyskać dużo realistyczniejszą bazę generyczną a pozostały czas jaki Ci zostanie to praca nad urozmaiceniem tej generyczności + dodaniem jakiś ładnych przetarć z palca itd. Scena z rycerzem: Powyższe uwagi by tą secenę bardzo poprawiły (tekstury zbroi). Druga sprawa to DOF, charakterystyka tego obiektywu trochę nie pasuje do tego ujęcia. Zwróć uwagę, że wąski zakres ostrości sprawił że twoje detale na teksturze są praktycznie całkowicie rozmyte, rozszerz ten zakres lub wyostrz bardziej na przodzie pancerza, tak by jak największa część powierzchni płaskiej która pokrywa kadr była ostra. Ostatnia rzecz to światło, można by tutaj trochę więcej poeksperymentować. Poczytaj trochę więcej o oświetleniu trójpunktowym. http://livesound.pl/tutoriale/artykuly/4463-systemy-oswietleniowe-oswietlenie-trojpunktowe polcam Ci też świetną książkę: http://helion.pl/ksiazki/cyfrowe-oswietlenie-i-rendering-wydanie-ii-jeremy-birn,cyfos2.htm Jak zwykle czekam na więcej :)
Olekja Napisano 13 Maj 2016 Autor Napisano 13 Maj 2016 Pracuję teraz nad postacią barbarzyńcy, walczę z anatomią ciała. Jak generalnie widzę u siebie progress to itak widzę że wygląda to bardzo słabo. Nie wiem co mi umyka, że moja praca nie wygląda dostatecznie dobrze. Wydaje mi się że rozumiem większość mięśni na ciele człowieka, ale nie umiem tego przenieść na moją prace. I nie wiem czy to się sprowadza do konkretnych pojedynczych poprawek i proporcji czy ogólnego przebudowania i zmiany trybu pracy.
Vdirectcor Napisano 13 Maj 2016 Napisano 13 Maj 2016 Powiększ odrobinę dłonie bo wyglądają jak u dziewczynki. Palce u stóp wyglądają jak u szkieletu. Górna część ciała wydaje się odrobine za mocno wyciągnięta w przód przez co łydy wygladają jak łuki. Ogólnie wygląda całkiem fajnie :D
JackTheRippy Napisano 13 Maj 2016 Napisano 13 Maj 2016 Wiedza to jedno, umiejetnosci to inna rzecz. Widac po tej pracy, ze wiesz gdzie sa miesnie, ale musisz zaczac tez myslec o warstwach nad nimi(skora, tluszcz), ktore sie deformuja. Jesli chcesz byc lepszy w anatomii, musisz sie bardziej w to zaglebic, np. biceps nigdy nie ma takiego ksztaltu jak u Ciebie, gdy laczy sie z przedramieniem, gdybys sprawdzil gdzie sie konczy to bys wiedzial :) I tak jest z wiekszoscia miesni, trenuj, ucz sie, wszystko przyjdzie z czasem. Anatomii sie uczysz cale zycie :)) Na pierwszy rzut oka: - Miesnie nigdy nie beda wyciete tak idealnie, wiec zacznij od wygladzenia krawedzi miedzy nimi, ale nie smoothem, a jakims claybrushem. - Triceps/miesien ramienny zle zrobione, deltoid tez - plecy za plasko
Olekja Napisano 2 Październik 2016 Autor Napisano 2 Październik 2016 (edytowane) Cześć. Ostatnie miesiące pracowałem nad odwzorowaniem postaci z konceptu, link tutaj: http://i.imgur.com/m792IIy.jpg Projekt zacząłem w okolicach kwiatnia. Więc prawie pół roku temu. Myślę że prawdziwy okres pracy nad nim trwał coś koło 3 miesięcy, może troszkę mniej. W życiu sporo się działo. Model ma około 100k trisów, mogłoby być spokojnie nawet i z 50-60k ale szkoda mi czasu na optymalizacje, a dużo by to nie wniosło. Textury mają 2 razy po 4k i jedna jeszcze dodatkowo wyszła pod koniec 2k bo o zębach i jamie ustnej zapomniałem. Sclupt zbrush. Retopo 3dCoat i blender. Włosy blender. Renderowane w marmosecie i post pro w szopie. artstation: https://www.artstation.com/artwork/QLKDL Edytowane 2 Październik 2016 przez Olekja
Olekja Napisano 18 Luty 2017 Autor Napisano 18 Luty 2017 Charmander w wersji zmęczonej życiem. Zbrush, keyshot, photoshop, blender. Wiecej na artstation: https://www.artstation.com/artwork/koRPy
Ania Napisano 18 Luty 2017 Napisano 18 Luty 2017 Trochę dziwne te białawe odbicia skoro tło jest niebieskie. Jak na mój gust zbyt ludzkie ramiona, jakoś nie pasują do stworka. Ten poprzedni, czerwono-biały bardzo fajny, chociaż na koncepcie szmatki są bardziej kudłate i przez to wygląda bardziej dziko, twój ma takie cywilizowane, równo uczesane te szmatki.
michalo Napisano 18 Luty 2017 Napisano 18 Luty 2017 Hej, to zacznę od końca ;) Charmander wygląda dziwnie. Tzn. jego skóra które mi kojarzy się z jakimś embrionem a nie jeszzczurką ;) Chętnie bym zobaczył jego całą sylwetkę. Barbarzyńca, kupa roboty. Wygląda fajnie lae na koncepcie ma ciekawszą, dynamiczniejszą pozę - ugięte nogi, światło uwdatnia pozę, widać, że zaatakuje. Twój jest bardziej symetryczny, proste nogi sprawiają wrażenie, że są trochę za krrótkie. Na koniec model kulturysty. Zgadzam się co do anatomii w 100% z Jackiem. Widać, że nie do końca rozumiesz co się dzieje. Ale mi na pierwszy rzut oka najbardziej przeszkadzały tam proporcje. Jakoś nogo albo są za długie albo tułów za krótkie- patrząć od pasa w dół wyobrażam sobie kogoś wyższego a od pasa w góę kogoś niższego (lub szerszego).
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się