Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam. Jestem pewien, że ta kwestia była już poruszana ale jakoś nie mogę nic znaleźć. Jakby co to proszę o linki i przepraszam za powielanie :P

 

Mam pytanko odnoście softu używanego w GameArcie. Mówię o takim głównym sofcie do modelowania itp. Z najpopularniejszych mamy Maxa, Mayę i Blendera. Szczególnie dwa pierwsze są chyba popularne w większych firmach.

 

Jeśli myśli się poważnie o pracy w przyszłości w gamearcie to w jakim sofcie powinno się uczyć modelowania lp, rzeczy pod gameart itp. ?

 

Teraz bawię i uczę się w Maxie. Ale na przykład jak będę kiedyś szukał pracy w jakimś mniejszym studiu (nie w tych topowych) to tam jest chyba małe prawdopodobieństwo, że pracują w Maxie ?

 

Jak bardzo wysoce prawdopodobny jest schemat: "No naprawdę ma Pan fajne prace i generalnie bralibyśmy Pana ale niestety robi Pan w Maxie a nasze studio używa Blendera. Nie będziemy kupować licencji tylko dla Pana." ??

 

Więc czego powinno się uczyć na początek pod gameart ? Maxa bo łatwo jest z niego się przestawić na Blendera jakby co. Czy może rzucić teraz Maxa i zacząć naukę Blendera bo do Maxa jakby co zawsze mogę wrócić ?

 

Będę wdzięczny za wszelką pomoc (nie chciałbym sprowokować tutaj klasycznej wojny Max vs. Blender. Po prostu chcę poznać wasze (możliwie obiektywne xD ) opinie w zakresie tych softów pod GameArt ponieważ nie wiem chwilowo czego się uczyć :P )

 

Pozdrawiam.

  • Odpowiedzi 11
  • Wyświetleń 2,6k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  Azbesty napisał:
Osobiscie nie znam studia ktore mialo by oryginalne oprogromowanie autodesku (studio game artowe) troche to smutne.

 

Ja bym sie uczyl zbrusha to przyszlosc i do tego jakis program blender/modo.

 

Smutny to jest twój post. Cóż może faktycznie nie znasz żadnego, albo poprostu tak hejcisz autodesk że wymyślasz takie bzdury. W Polsce nikt nie posiada legalnego opgrogramowania, no chyba że korzysta z Blendera... lol

 

Autorowi radzę poszukać konkretnych informacji jakie studio jakiegos softu używa i pójśc w tym kierunku. Oczywiście jeśli nauczysz się danego programu, a nagle się okaże, że gdzie indziej używają czegoś innego to jeszcze nie wielka katastrofa. Zdobyte doświadczenie nie wyparuje, a nowego oprogramowania zawsze można się nauczyć. To nauka 3d jest trudna, a nie rozkminienie interfesju danego softu.

Napisano

No niestety troche prawdy w tym co Azbesty pisze jest. Znam osobiscie "Studio" ktore zatrunia ponad 40 osob a na legalne kopie przerzucili sie dopiero ostatnio, a przez ostatnie lata robili normalnie na kopiach pirackich. No ale jak juz postanowili to zakupili odpowiednia ilosc kopii MayaLT i nikt nikogo nie zmuszał ze ma robic na blenderze :)

 

Poza tym gdzie nie pracowalem to wszedzie wszystkim bylo to obojetne na czym pracuje, a ja nie zadawalem pytan o licencje. Czasami byly full legal a czasami nie. Problem pojawial sie zazwyczaj przy exporcie wszystkiego, bo jak "studio" nie robi zadnych wlasnych exporterow to potem programisci maja przesrane. Niestety EfBeIx EfBeIxowi nie równy :)

Napisano

Azbesty warning.

Flamy zostaną wyczyszczone jeśli będą.

 

Zernat: zerknij na działa z pracą. Jest tam troche ogłoszeń, dużych i małych firm. Na stronie CDProjektu na przykład też znajdziesz sporo stanowisk do obsadzenia, są tam wymagania.

 

W sumie, teraz mi przyszedł pomysł do głowy. Tylko byłby czasochłonny, ale można zebrać takie info i zrobić zestawienie. Np. analizując ogłoszenia z 2014 roku. Jakie softy itp...

Napisano

Adek świetny pomysł. Dobrze by było umieścić jakieś dane o firmach nie tylko gameart ale też np. Archviz itp. Na archinea.pl jest coś podobnego, spis firm i architektów, i z jakich miast. Rozumiem że to czasochłonne i ogólnie mission imposible, ale np. forumowicze mogliby pomóc i zapytać szefostwo czy podzieliliby się informacjami :D

Ogólnie kul pomysł i spoko też ;)

No i sorry za spam. ;)

Napisano
  Azbesty napisał:

Chcialbym poznac calkiem serio firme od game artu ktorej 80% pracownikow pracuja na legalnym oprogramowaniu. Ah i studenckie sie nie liczy. Grajmy w otwarte karty

 

People Can Fly - Epic Games Poland, czy jak ich teraz się nazywa.

 

@Zernat

Tam chłopaki z tego co pamiętam używali różnych programów i nie było problemu, chociaż głównie walczyli na Modo, ale znalazły się osoby które pracowały na mayce, maxie i blenderze. No i oczywiście zbursh.

 

Pozdro.

Napisano
  Zernat napisał:

"No naprawdę ma Pan fajne prace i generalnie bralibyśmy Pana ale niestety robi Pan w Maxie a nasze studio używa Blendera. Nie będziemy kupować licencji tylko dla Pana." ??

Pozdrawiam.

 

" - Jeżeli to jest naprawdę ważne to nie ma problemu - za tydzień będę znał XYZ"

 

GameDev zmienia się naprawdę bardzo szybko i nauka nigdy się nie kończy.

Twoich umiejętności nie wyznacza znajomość softu.

Napisano
  • Autor

Czyli wychodzi na to, że:

 

1. Przesiadka pomiędzy softami nie boli aż tak bardzo jak mogło by się wydawać, tak ?

2. A poza tym nawet nie we wszystkich małych/średnich studiach używa się legalnego oprogramowania ?

 

Hmm, myślę, że te dwa fakty rozwiązują mój wewnętrzny konflikt raczej. Dzięki ^^

 

Pozdrawiam.

Napisano

Jeśli trafisz na studio, które używa pirackiego softu - trzymaj się od niego z daleka. Jak oszczędzają na sofcie to na pracownikach też będą. A potem płacz, że wypłaty nie było od pół roku.

Przesiadka jest tym mniej bolesna im większą masz motywację, tudzież im ostrzejszy nóż na gardle :-)

Napisano
  Zernat napisał:
Czyli wychodzi na to, że:

 

1. Przesiadka pomiędzy softami nie boli aż tak bardzo jak mogło by się wydawać, tak ?

2. A poza tym nawet nie we wszystkich małych/średnich studiach używa się legalnego oprogramowania ?

 

Hmm, myślę, że te dwa fakty rozwiązują mój wewnętrzny konflikt raczej. Dzięki ^^Pozdrawiam.

 

Przesiadka zasadniczo nie boli najwyżej nie leży ci interfejs danego softu ale po pewnym czasie to nie przeszkadza, zasadniczo ważna jest twoja wiedza z działu 3d a nie to jaką filozofia interfejsowa kieruje się dany soft. A mocne podstawy i wiedza z jednego programu spokojnie da się wykorzystać w innych softach.

Opanuj zasady fizyki światła, operowanie kamerą w statyce i animacji, rodzaje mapowania obiektów i poly modeling i cząsteczki a żaden soft nie będzie ci straszny. Oczywiście jeśli masz parcie na wiedzę nie zatrzymuj się na jednym programie zresztą sporo z nas pracuje na jednym głównym sofcie plus kilka pobocznych

Co do tej lewizny w firmach to nie wiem jak w gameart natomiast w biurach architektoniczny częsty widoczek jest taki ZW-Cad na półce a w kompa wpięty pendrive z najnowszym autocadem, czy też kupiona bardzo stara wersja programów takich jak max. Tak jak kolega powyżej napisał omijaj takie firmy i to nie dlatego ze nie będą płacić, ale dlatego że nie opłaca się znaleźć w takiej firmie podczas nalotu smerfów z PG :)

Edytowane przez skalpel3d
2 linijki więcej aby nie pisać nowego postu :)

Napisano

W firmach zwykle musisz używać tego software'u, z którego korzysta cała firma.

(To dlatego, że firmy inwestują support programistów w 1, 2 toole, a nie wszystkie na rynku. Łatwy import, tagi oznaczające właściwości obiektu czy materiału. Czasami też układanie leveli, granie od wybranego miejsca na levelu. Np. Guerilla od Killzone'a i Ubi od Assassina mają dostosowaną Maykę, mocno powiązaną z grą.)

 

Zdarza się, że możesz np. modelować w Blenderze. Jednak wynikowe pliki masz dawać w Max/Maya .FBX. W razie choroby, odejścia z firmy, ktokolwiek będzie mógł po Tobie przejąć pracę.

 

Za to równie często dostaniesz czas na naukę softu. Używaj czego chcesz, byle byś był wybitny w tym co robisz. No, może podstawy Maxa nie zaszkodzą.

 

Dużym atutem jest znać UDK / UE4 / Unity / jakieś duże środowisko do modowania. To pokazuje, że umiesz pracować przy grach. Wrzucić assety o kilku poziomach szczegółowości, radzić z problemami typu odwróciły się normalki, zrobić UV pod lightmapy, pracować z modułowymi meshami i ustawiać im sensowne pivoty....itp. To daje rekruterowi pewność, że będziesz rozwiązywał takie problemy, zamiast je spychać na innych albo wrecz problemy generować ;)

 

3DS Max:

Flying Wild Hog, Warszawa (wg. http://www.skillshot.pl/job/2100/3d-artist-at-flying-wild-hog/ )

Techland, Warszawa / Wrocław (wg. http://www.skillshot.pl/job/2129/grafik-2d3d-at-techland-warszawa/ )

11Bit Studios, Warszawa (dawniej używali XSI)

CD Projekt Red, Warszawa / Kraków (RED Engine ma eksporter modeli z Maxa).

 

Maya:

Często pojawia się w ogłoszeniach jako '3DS or Maya'.

QLOC, Warszawa (wg. http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=95781&p=1223475&viewfull=1#post1223475 )

 

MotionBuilder:

CD Projekt Red, Warszawa (wg. http://www.skillshot.pl/job/1965/animator-at-cd-projekt-red/ )

 

Blender:

Mnóstwo indie używa Blendera. Szczególnie że import .blend do Unity jest łatwy.

QubicGames, Warszawa (od 8 lat mamy cały pipeline i level editing oparty na oskryptowanym Blendku)

Tomorrow, Warszawa (tech: Unity)

 

Modo:

Nano Games, Kraków (mają pipeline pod Modo)

 

Cinema 4D:

Nikt?

 

Lightwave:

Nikt?

 

ZBrush:

W każdym ogłoszeniu o modellingu HP, postaci, real enviro.

Na 3DCoata chyba nigdy się nie natknąłem. Jeśli ktoś używa, to i tak skrajnie utrudniłby sobie rekrutację, szukając tylko wśród 3DCoaterów.

Edytowane przez muody

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności