ikkiz Napisano 6 Marzec 2015 Napisano 6 Marzec 2015 (edytowane) rzeźbiłeś w zbrushu, a repotopo robisz w maxie? Nie znam ani jednego, ani drugiego, ale chyba w zbruszu łatwiej. A siatka do wywalenia. szczerze. poligony nierówne, jedne loopy szerokie, drugie wąziutkie, brakuie loopów otaczających usta, loopa otaczającego nos i jeszcze jednego, który otacza jednocześnie nos i usta (takiej mordki misia). Nie będziesz też miał jak zrobić z tego loopa otaczającego ucho. Są jakieś ngony i to w istotnych miejscach i najgorsze: gwiazdki w ekstremalnych miejscach (połączenia 3, 5, 6 ... edge-y) takie rzeczy mogą być, ale na raczej płaskich i nie deformowalnych animacją miejscach. Tam gdzie jest deformacja i duża krzywizna, mają być czworokąty i połaczenia dokładnie 4 edge-y. Działaj metodycznie. zrób loopy otaczające wszystkie dziurki: usta, dziurki w nosie, oczy. można zrobić najpierw rzadką siatkę, an przykład 8 verteksów wokół oka, przy dobrej topologii zagęścisz bez problemu i nie wyjdzie ci taki babol jak teraz na ustach. dodałeś loop żeby był koło nosa, a on poleciał po ustach i tam zagęścił jakieś nie wiadomo co. potem otocz loopem cały nos. potem otocz loopem całość: nos+usta, potem dodaj sobie jakiś loop co otoczy wszyskie wcześniejsze i póljdfzie wokół twarzy po linii żuchwy (coś jak teraz masz) i potem pomyś jak to połączyć, tak żeby gwiazdki i ewentualnie trójkąty wyszły na w miarę płaskich powierzchniach, tam nie spieprzą ani cieniowania, ani toorbosmootha, ani deformacji w animacji. jak już połączysz, to możesz zagęszczać, rozcinająć loopy, ale edgeflow zostanie prawidłowy. ten edgeflow, co opisałem, nie jest konieczny, ale będzie dla ciebie najprostszy na początek, bo można inaczej w zależności od indywidualnej twarzy, ale to już trzeba czuć, a czuje się dopiero jak spróbujesz animacji twarzy. Edytowane 6 Marzec 2015 przez ikkiz
Ottom Napisano 6 Marzec 2015 Autor Napisano 6 Marzec 2015 Dzieki ikkiz :) wiem ze ta siatka jest raczej do dupy, wiem też gdzie potrzebuje zrobić te loopy, wiedziałem też o tym jak podchodziłem do retopologi, ale widocznie zle sie za to zabralem, nie wiedzialem jak pozbyc sie upierdliwych "poles" i jak je wsadzic tam gdzie powinny byc. dziś spróbuje 2 raz retopologie, zaczne od zriobienia podstawowych loopow. czyli wokol oczu,nosa,ust,zuchwy. Jeszcze raz dzieki, rady napewno sie przydadza:) Może ktos wie jak ustawić w maxie skróty klawiszowe? takie jak pod "cut""extend" itd, czyli typowe narzedzia pod retopo
czaaje Napisano 6 Marzec 2015 Napisano 6 Marzec 2015 (edytowane) Dzieki ikkiz :) wiem ze ta siatka jest raczej do dupy, wiem też gdzie potrzebuje zrobić te loopy, wiedziałem też o tym jak podchodziłem do retopologi, ale widocznie zle sie za to zabralem, nie wiedzialem jak pozbyc sie upierdliwych "poles" i jak je wsadzic tam gdzie powinny byc. dziś spróbuje 2 raz retopologie, zaczne od zriobienia podstawowych loopow. czyli wokol oczu,nosa,ust,zuchwy. Jeszcze raz dzieki, rady napewno sie przydadza:) Może ktos wie jak ustawić w maxie skróty klawiszowe? takie jak pod "cut""extend" itd, czyli typowe narzedzia pod retopo O ile dobrze pamiętam to Customize-->User preferences(wait, max się włącza;p-dzisiaj pobił rekord, 15 minut uruchamiania się, muszę coś z tym zrobić albo zmienić soft, ciekawe co będzie łatwiejsze) Ale zanim zaczniesz drugi raz, spróbuj 3D Coat'a do retopo, jak dla mnie, 10x lepszy niż Max pod tym względem. Workflow przyjemniejszy, chyba więcej narzędzi(albo ja w Maxie nie poznałem wszystkich), ogólnie dobry soft, ale nie testowałem go w niczym innym jak właśnie retopologia. Edytowane 6 Marzec 2015 przez czaaje
Ottom Napisano 7 Marzec 2015 Autor Napisano 7 Marzec 2015 (edytowane) Drugie podejście do retopologi:) Wydaje mi się, że niby lepiej, ale pewnie jest jeszcze wiele błędów, dlatego proszę żeby ktoś powiedział mi co robię tym razem źle i jak to naprawić:D. Tym razem testowałem 3d Coat, i jestem jak najbardziej zadowolony :) Edytowane 7 Marzec 2015 przez Ottom
Domi Napisano 7 Marzec 2015 Napisano 7 Marzec 2015 tutaj masz dobrą refkę do topologii twarzy: https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/f4/f7/8a/f4f78a527557165915beb9ccf1aabb55.jpg sam ostatnio dużo siedę nad nauką w tym temacie
diabelt Napisano 7 Marzec 2015 Napisano 7 Marzec 2015 (edytowane) Się nie przejmuj retopo, wałkuj anatomie i rzeźb, bo jesteś na dobrej drodze ale nadal daleko do mety. Retopo, UV, to technikalia, nauczysz się tego w 2 dni jak będzie trzeba. Wyrzeźbić dobrą głowę będziesz się uczył dużo dłużej;). Jak topologia przeszkadza w sculpcie to odpalasz zremeshera i jedziesz dalej. rzeźbiłeś w zbrushu, a repotopo robisz w maxie? Nie znam ani jednego, ani drugiego, ale chyba w zbruszu łatwiej. Nie. Edytowane 7 Marzec 2015 przez diabelt
ikkiz Napisano 7 Marzec 2015 Napisano 7 Marzec 2015 na nosie sie robi spirala. Loopy koło dziurki wchodzą do niej spiralnie i jak tam byś próbował zagęścić, to będzie problem. Tak samo loop spod nosa wchodzi do oka. Jak byś potrzebował dodać jeden loop pod nosem, to on ci zagęści powiekę. Bo brakule loopa wokół nosa. Gwiazdek tam masz dużo na tym nosie, to by trzeba poprawić i reszta już gra.
Ottom Napisano 7 Marzec 2015 Autor Napisano 7 Marzec 2015 nie chce zostawiać spraw technicznych na sam koniec:) bo tych spraw nie jest wcale tak mało:D postanowiłem, że w marcu ogarnę na poziomie podstawowym retopologie glowy i tak zrobię:D do tego nauczę się fibermeshem włosy robić i może włosy z plane'ów. Anatomie dalej będe wałkował, Właśnie czekam na kuriera, bo kupiłem książkę "Artistic anatony"P.Richer'a co do mojej topologi to ten loop z pod nosa do oczu zrobilem, bo było mówione że robi się taki loop tutaj:D http://www.thundercloud-studio.com/index.php?page=tutorial/ModelingTutorial/headModeling#planning Dzięki za rady :) napewno je przeanalizuje i skorzystam z nich:) a Teraz lecę spać :D 3,5h snu,8h pracy robi swoje...:D w nocy może wrzuce kolejną retopologie i może zainteresuje się też uszami :) PS. 1 pytanie... czy ta metoda którą robie retopo jest dobra? chodzi mi o wielkość polygonów, bo praktycznie każdy loop zaczynam z polygonami wielkosci tych które są na kości policzkowej. Dziś spróbuje robić loopy z dużych polygnów potem dzielić je w pół itd. Dajcie znać jaka metoda jest najlepsza:) Pozdrawiam :)
ikkiz Napisano 7 Marzec 2015 Napisano 7 Marzec 2015 nie patrz z tej strony, jak duże mają być polygony, tylko patrz na to, jak łagodne kąty mają być w sylwetce, jakie kąty mają być między edgeami w jednym edgeloopie. To tak jak byś robił koło w siatki. Im więcej w kółku edge, tym okrąglejsze. Kwadrat z 4 nie jest okrągły, ale 8-kąt foremny jest już jakimś przybliżeniem koła, choć wyraźnie kanciastym. Ale jak już zrobisz 16 edgey, to to jest całkiem fajne przylbliżenie koła, a 32 to już nie widać, że kanciaste, jeśli jest na renderze nieduże. W modelu postaci też tak musisz patrzeć ile edge-y jest potrzebne, żeby łuki wyglądały na płynne. Im więcej edge-y tym płynniejsze łuki i oczywiście mniejsze polygony, ale tu nie o ich rozmiar chodzi. Więc tam gdzie są krzywizny, to musi był gęściej, tam gdzie są powierzchnie w miarę płaskie, to może być mniej. Ja robię siatkę trochę rzadszą niż ty zrobiłeś, bo dookoła oka mam ostatnio 17 verteksów, ty masz 22, ale te moje 17, to jest tak na prawdę połowa tego co potrzebuję do płynnych łuków, bo jeszcze będę miał na tym jeden subdivide, to mi pozwoli zachować w miarę płynną sylwetkę i w miarę nie mieć terminatorów, a reszta szczegółów jest robiona przez normal mapę. Nie mam pojęcia, co dalej chcesz zrobić z modelem, więc nie ma jak powiedzieć, czy dobrze wybrałeś gęstość siatki. Nie wiem, czy chcesz dawać jakiś torbosmooth jeszcze na to, czy już finalnie tak będzie. Czy będziesz robił animacje (jak robisz animację, to trzeba przewidzieć nie tylko loopy, które dobrze oddają kształt, ale też dodatkowe, które pozwolą oddać kształt po zgięciu, ale z drugiej strony łatwij rigować coś co ma jak najmniej wierzchołków, jak tylko może być - bo jest mniej roboty). A no i jeśli jeszcze w tej siatce chcesz coś rzeźbić dalej, to trzeba dodatkowo starać się mieć równy rozmiar polygonów i jak najbardziej kwadratowe, to po subdivach pozwoli utrzymać równy detal. Ja bym cię zachęcał właśnie do takiego skończenia projektu, nawet jeśli nie jest idealny. Wyrzeźbić, zrobić retopo, wypalić mapy, zrigować, sprawdzić jak się zgina... To wcale nie jest proste, jak diabelt mówi (no chyba, że on jest jakimś sevantem - ciężko rzec, bo prac swoich nie pokazuje tutaj) Bo dużo się można nauczyć z tutoriali i książek, ale wiedza, której się najbardziej ufa, płynie z nauki na swoich błędach. To nie technikalia, to kwestia wyczucia, które przychodzi z doświadczeniem. Ile loopów trzeba żeby zgiąć kolano? Ile loopów trzeba na powiece, żeby zamknąć oko? Dobrze się samemu przekonać.
Ottom Napisano 7 Marzec 2015 Autor Napisano 7 Marzec 2015 wiem, że im mniejsze te polygony i ich więcej tym obiekt będzie lepiej opisany. Chodziło mi bardziej o workflow. Bo można od początku budować wszystko z małych polygonów, a można(tak mi sie wydaje) najpierw zrobic duże prostokąty które poprowadzą polyflow, a potem cale loopy dzielić
diabelt Napisano 7 Marzec 2015 Napisano 7 Marzec 2015 Wyrzeźbić, zrobić retopo, wypalić mapy, zrigować, sprawdzić jak się zgina... To wcale nie jest proste, jak diabelt mówi (no chyba, że on jest jakimś sevantem - ciężko rzec, bo prac swoich nie pokazuje tutaj) Pewnie masz rację, jestem już stary i już nie pamiętam jak się męczyłem z technicznymi sprawami:), a rzeźbić uczysz się do końca życia.
Ottom Napisano 8 Marzec 2015 Autor Napisano 8 Marzec 2015 Kolejne podejście, starałem się poprawić błędy. Zacząłem tez ucho:D
Domi Napisano 8 Marzec 2015 Napisano 8 Marzec 2015 Jeszcze z narzędzi do retopo jakbyś chciał to polecam Ci modeling toolkit w Mayi i quad drawa. Wg mnie bardzo szybko i przyjemnie się tym robi
diabelt Napisano 8 Marzec 2015 Napisano 8 Marzec 2015 Jeszcze z narzędzi do retopo jakbyś chciał to polecam Ci modeling toolkit w Mayi i quad drawa. Wg mnie bardzo szybko i przyjemnie się tym robi Przecież to niczym się nie różni od narzędzi w maxie. Wogóle modeling toolkit w dużej części jest wzorowany na narzędziach z maxa. Po co ma skakać między 15 programami? Jedno ucho zrób w 3dcoat, drugie w maya, trzecie w topogunie, usta w maxie a nos w blenderze;). Może jeszcze wrapit w maxie, modo, kurde co jeszcze ma retopo bo nie pamiętam:P
ikkiz Napisano 8 Marzec 2015 Napisano 8 Marzec 2015 (edytowane) Nos w Houdinim, bo z tym blenderem to cię diabelt złośliwie podpszcza. W blenderze nie dasz rady. Bez programowania w pythonie i biegłości w algebrze kwaternionów czeka cię gimbal lock i pyton zeżre ci myszkę, jak ucieknie z konsoli, a nos i tak był by potem niekoszerny z powodu verteksów zaznaczonych prawym klawiszem myszy. Edytowane 8 Marzec 2015 przez ikkiz
JackTheRippy Napisano 8 Marzec 2015 Napisano 8 Marzec 2015 Mi jako laikowi najbardziej do gustu przypadl Topogun, wiec polecam :))
Ottom Napisano 10 Marzec 2015 Autor Napisano 10 Marzec 2015 Skończyłem retopologie całego busta!:D Skupiałem się na głowie, więc dół pewnie jest bardzo słaby, ucho też nie będzie najlepsze, ale robiłem co mogłem... :D Człowiek uczy się na błędach, więc dajcie znać co jest źle;)
ikkiz Napisano 10 Marzec 2015 Napisano 10 Marzec 2015 powinno działać, choć oczywiście powieki musisz zagęścić, bo oczu tym co masz, to nie zamkniesz. Co dalej będziesz z tym modelem robić? masz ręce i nogi? Będziesz rigować i ustawiać jakąś pozę, czy tylko się do tekstur przymierzasz?
Ottom Napisano 10 Marzec 2015 Autor Napisano 10 Marzec 2015 postanowiłem w marcu męczyć włosy i topologie:D więc trudno mi powiedzieć co z Tym będe robił. Mam tylko popiersie, reszty jeszcze nie robiłem. 1024 quads'ów to dobra ilość na taki model ?
diabelt Napisano 10 Marzec 2015 Napisano 10 Marzec 2015 Masz za gęsto w niepotrzebnych miejscach , np. z przodu przed uchem i za rzadko tam gdzie się przyda - nos, usta, podbródek, miejscami czacha. Tam gdzie masz za dużo loopów kończy się edge loopa trianglem. w miejscu takim jak przy uchu itp. to nie ma znaczenia. Przy animacji nie będzie tam mocnych deformacji. Jeśli docelowo chcesz użyć normal mapy to będą problemy w takich kańciastych rzadkich miejscach, tym bardziej newralgicznych jak nos, usta, zewnętrzna krawędź ucha. Normal mapa nie wpłynie na sylwetkę modelu, będzie widać kanty i dziwne cienie. 1024 quadsy nic nie mówi jeśli to ma być LP np. do gry. Podaje się trójkąty nie quady. Przy mapowaniu też będziesz miał rozciągniętą tex. w tych rzadkich miejscach. Miejscami wystarczy zrelaksować siatkę, przesunąć loopy. Miejscami dodać, miejscami odjąć. Ilość tris zależy od tego do czego ma służyć model, ale i tak powinno się dążyć do optymalnego rozłożenia. Ogólnie nie wal wszędzie quadów na siłę, trójkąty są miejscami potrzebne i pożyteczne.
Ottom Napisano 10 Marzec 2015 Autor Napisano 10 Marzec 2015 muszę nauczyć się w jakich miejscach stawiać trójkąty, ucho takie gęste bo nie wiedziałem jak je zrobić żeby było skromniejsze ale wyglądało:D. Za bardzo byłem przejęty polyflow'em i zapomniałem o tym żeby zadbać o sylwetkę... wiem.. straszny błąd:D ale następnym razem będę pamiętał:) Dzieki diabelt:)
Ottom Napisano 12 Marzec 2015 Autor Napisano 12 Marzec 2015 (edytowane) Żeby nie było że śpie, wrzucam wczesny Wip(jakieś 1,5h pracy) ta dolna część ucha to nie żaden błąd:D tak miało być:D UPDATE kolejny mały update :D Edytowane 12 Marzec 2015 przez Ottom
Ottom Napisano 12 Marzec 2015 Autor Napisano 12 Marzec 2015 (edytowane) Okej, zaczyna to przypominać to co chciałem:D Miał być to taki "fan art":D postaci Netero z "Hunter x Hunter" Wrzucam zdj na którym bazował a Tu moje próby, jeszcze WIP, może zastąpie te jego włosy fibermeshem czy coś:D UPDATE Edytowane 13 Marzec 2015 przez Ottom
Ottom Napisano 16 Marzec 2015 Autor Napisano 16 Marzec 2015 Czas odskoczyć od główek:D Poniżej pierwsza próba studiowania torsu Prosiłbym o komentarz na temat błędów jakie popełniłem.
JackTheRippy Napisano 16 Marzec 2015 Napisano 16 Marzec 2015 Masz naprawde kiepski nawyk wrzucania zdjec 3/4, a teraz na pewno by sie bardziej przydalo z profilu, przodem i tylem. Sorry, za angielskie nazwy miesni, ale tak sie uczylem :) Cos co widac na pierwszy rzut oka to latissimus dorsi, on laczy sie z humerus i idzie raczej pod pache, Twoje wygladaja jakby laczyly sie z tricepsem. Teres major, minor, infraspinatus...ciezko wyjasnic co jest zle, bo caly jest zle, musisz to sprawdzic :) External oblique + sartorius, zobacz na obrazkach jake one maja laczenie, jak powinno to wygladac, bo na ten moment jest niepoprawne. Sartorius na nodze, nie jest taki widoczny, na pewno nie na kims kto wyglada jak czlowiek :P Bede mial wiecej czasu to cos dopisze :)
Ottom Napisano 16 Marzec 2015 Autor Napisano 16 Marzec 2015 Szczerze powiem, że jak skonczyłem prace, to coś mi ten latissimus dorsi tez nie pasował :D postanowilem go dzis sprawdzic :D bo wczoraj znaczy dzis nie mialem juz sił :D sprawdze tez reszte :) dzieki za rady;)
Ottom Napisano 18 Marzec 2015 Autor Napisano 18 Marzec 2015 (edytowane) podejście 2(nie zbyt dokładne bo nie miałem na to wczoraj już sił...plecy praktycznie całkowicie pominąłem więc nawet ich nie pokazuje :D) podejście 3 Edytowane 18 Marzec 2015 przez Ottom
Ottom Napisano 19 Marzec 2015 Autor Napisano 19 Marzec 2015 Staram się poprawiać ale nie wiem jak mi idzie.. ustaliłem sobie limit 2tyg na ogarnięcie w stopniu "dobrym" torsu ludzkiego, dziś mija 4 dzień, więc może się wyrobie:D
JackTheRippy Napisano 19 Marzec 2015 Napisano 19 Marzec 2015 Idzie pozytywnie do przodu, wiesz juz gdzie sa miesnie, co jest wielkim plusem. Moge z ciekawosci zapytac ile godzin dziennie poswiecasz na nauke ? ;) Na podejsciu nr 3, zwroc uwage na linie od pecsow do krocza, miesnie brzucha tak nie opadaja, sa raczej w rownej linii(zalezy oczywiscie od mutacji danej jednostki) :D Cos jak tutaj u mnie: I nie jestem tez pewny czy teres major tak nachodzi na latissimus dorsi.
Ottom Napisano 20 Marzec 2015 Autor Napisano 20 Marzec 2015 pracuje więc nie mam całej doby na naukę, ale staram się kolo 5 godzin minimum spedzic na nauke:D zazwyczaj wygląda to tak, że o 9 rano wstaje do roboty, wracam o 19, ide spac na 1-2h,1h"relaksu" czyli pierdoly:D i potem do 4-5 rano się uczę/ Myślę że problemem jest też to, że nie ogarnąłem mięśni ramiennych i nóg, dlatego te przejścia jak dolna część obliquss externus i rectus abdominis wyglądają jak wyglądają:D 2 sprawa, człowiek z skórą inaczej wygląda, to co ja robiłem to nauka sama mięśni. muszę się bardziej skupić na proporcjach i ogólnych kształtach. Tak jak mówiłem, mam ustawiony limit 2tyg, teraz będzie już chyba 5 dzień od startu nauki torsu, więc mam jeszcze jakieś 9 dni, co ogarnę to ogarnę, mam nadzieje że będzie to już na "dobrym" poziomie:D Swoją drogą chciałbym zadać pytanie, może ktoś odpowie: 1. czy przejście między dolną częścią obliquus externus a górną częścią jest jakieś szczególne? wydaje mi się że ma to jakiś specyficzny kształt spowodowany przez to że żebra są owalne, a biodra bardziej kanciaste(nie mówie, że nie mają owalnych części, ogólna forma przypomina raczej 4kąt, o to mi chodzi:D)
Adix Napisano 22 Marzec 2015 Napisano 22 Marzec 2015 Fajne studium mięśni aż sam nabrałem ochoty na zrobienie czegoś podobnego. Ogólnie ładnie postęp widać, chciałbym coś takiego umieć wyrzeźbić po tylko dwóch miesiącach nauki :)
Ottom Napisano 22 Marzec 2015 Autor Napisano 22 Marzec 2015 5 podejście skupiałem się na torsie więc ręce nie będą najlepsze...
michalo Napisano 22 Marzec 2015 Napisano 22 Marzec 2015 (edytowane) Błędy jakie rzucają sie w oczy to obojczyki i szyja. Także klatka piersiowa - nikt nie ma takiego brzucha, zapomniałeś o górnej części m. prostego brzucha, zrobiłeś tam taki łuk, jakby linia żeber. M. zębaty chyba za bardzo znika wgłąb klatki - od frontu. To chyba przez złe rozumienie kształtu klatki piersiowej. Także miednica, i to co nad nią - czyli m. boczny, zwłąszcza 'flank pad'. Na 3/4 dobrze widać, że źle to się wszystko tam składa. Nie powinno być tak ostro oddzielonego m. najszerszego z 'flank padem'. Pamiętaj o tym że pod spodem są kości, i miednica, obojczyki, łopatki , klatka piersiowa mają fundamentalny wpływ na budowę. Buduj może torsy aż z kawałkiem ud, dięki temu zrozumiesz lepiej miednice. Pewnie robię podobne błędy ;) ale u siebie cieżko dojrzeć. Wpadnij do mojego wątu jak chcesz, też katuje anatomię. I jedziesz dalej, jeszcze 2 tyg :D A odpowiadając na pytanie o m. boczny brzucha, to jego dolna (flank pad) część pokryta jest w dużej mierze tłuszczem. Nie zobaczysz tam podziałów jak na jego górnej cześći. Przy rotacji bioder lub wiginaniu się, z jednej strony robi sie brzuszek a po drugiej się naciąga. Zwracaj na to uwagę oglądając zdjecia. Widać fałde tylko przy takim ruchu. Gdy sylwetka jest wyprostowana przejscie jest gładkie. M. boczny kończy się na górnej krawędzi miednicy. Jest to bardzo widoczne i ważne - z tąd rada żeby rzeźbić tors z kawałkiem ud. Bez pośladków i miednicy nie skonczysz torsa dobrze, bo posuje ci sie min, m. prosty i boczny brzucha Edytowane 22 Marzec 2015 przez michalo
Ottom Napisano 22 Marzec 2015 Autor Napisano 22 Marzec 2015 (edytowane) dzięki wielkie michalo !:D myślę ze poprawiłem co nieco:) tutaj poprawka :) Edytowane 23 Marzec 2015 przez Ottom
michalo Napisano 22 Marzec 2015 Napisano 22 Marzec 2015 Spoko;) Spójrz na to zdjęcie https://www.pinterest.com/pin/386746686722821464/ Gość jest ekstremalnie odtłuszczony i odwodniony więc widać takie smaczki. zwróć uwagę jak m. zębaty wtapia się w m. najszerszy grzbietu, jak m. skośny z brzuszka na dole zamienia sie w 'paluchy' wyżej. Paluchy podążają po żebrach. Poniżej "poducha" m. bocznego, jest już płasko - zaczyna się miednica i mięśnie nóg - pośladkowe, itd. Na tak muskularnym ciele widać granice między m. boczny a prostym brzucha. Co do pleców. https://www.pinterest.com/pin/386746686723856791/ M. obły większy jest jednym z dominujących mięsni na plecach. Myśl o nim jak o m. piersiowym. Ma przyczep pod pachą, razem z najszerszym grzbeitu. U ciebie jego kierunek sugeruje inne miejsce. Zobacz na tego gościa, jest zrelaskowany (mięsnie nie są napięte) https://www.pinterest.com/pin/386746686722049880/ Plecy -m. obły bardzo uwaydatniony najszerszy grzbietu nie jest taki dominujacy na plecahc jak u ciebie. Bardziej zwróć uwagę na mięsnie biegnące wzdłóż kręgosłupa oraz m. boczny brzucha. M. skośny, wyrażna granica - miednica - poducha. Nawet na tak muskularnucm ciele poducha to pokryte tłuszczem miejsce, daje charakterystyczny kształt sylwetki. Pomyś o tym przy kolejnym torsie.
Ottom Napisano 22 Marzec 2015 Autor Napisano 22 Marzec 2015 na tym kończę ten model, dodałem główkę, żeby było bardziej czytelne(główka jak widać ma tylko nadać formy:D)
Ottom Napisano 24 Marzec 2015 Autor Napisano 24 Marzec 2015 no to pierwsze podejście do całej sylwetki męskiej nazwę to wczesnym wipem, bo ramiona i nogi całkowicie do zmiany, na razie mają tylko nadać formy, na razie muszę trochę poczytać o tych kończynach.
michalo Napisano 25 Marzec 2015 Napisano 25 Marzec 2015 Od razu widać złe proporcje. Skorzystaj ze schematu: https://www.pinterest.com/pin/27232772721405506/ Masz jakieś podręczniki do anatomii? Mógłbyś trochę głębiej poczytać o mięsniach, bo troche wygląda jakbyś przrysowywał z refek ale bez wiedzy co to i z kąd to. Postudjuj budowę szkieletu, gdzie mięśnie mają swoje przyczepy, gdzie widać kości pod skórą. Bierz się za to powoli. Miałeś męczyć tors dłużej? Czemu całe ciałko?
Ottom Napisano 25 Marzec 2015 Autor Napisano 25 Marzec 2015 może i nie widać :D ale uczę się tej anatomii tak jak mówisz :D mam papierową wersje "artistic anatomy" P.richer'a i Anatomy for sculptors w pdf. całe ciałko zrobiłem, bo się rozpędziłem :D ale masz racje, muszę więcej teorii ogarnąć, dziś na warsztat wezmę ruch łopatek bo wiem, że nie ogarniam tego jeszcze
Ottom Napisano 3 Kwiecień 2015 Autor Napisano 3 Kwiecień 2015 no, żeby nie było, że śpię to wrzucam kilka moich ostatnich prac
Ottom Napisano 8 Kwiecień 2015 Autor Napisano 8 Kwiecień 2015 (edytowane) Ostatnio siedzę nad jednym projektem, trochę mi to zajmuje ale chce go poprowadzić do końca, mam nadzieje nauczyć się na nim wielu nowych rzeczy takich jak robienie zbroi,ciuszków itd do tego retopologia i jak dam rade to może UV Więc tak.. WIP Krasnoluda :D mam nadzieję, że cały proces robienia postaci ogarnę w 5 miesięcy, czyli zostały mi jeszcze 3:D zastanawiam się czy mu tego tyłka do góry nie podsunąć, dajcie znać co o tym myślicie. Pozdrawiam:) PS tyłek jednak podsunięty do góry i stopy skróciłem;) Edytowane 9 Kwiecień 2015 przez Ottom
Sebazx6r Napisano 9 Kwiecień 2015 Napisano 9 Kwiecień 2015 Moja propozycja jest tak bys robil generic male female twarze potem anatomie i nastepnie likness study. Jak chesz robic cartoony i karykatury to najlepiej na podstawie konceptu bo to ce teraz tworzysz to ciezko sie do tego odniesc. Widac ze duzo robisz ale jak narzie dupki to nie rwie ale to kwestia czasu i samozaparcia. Teraz troche ciezko to oceniac ale na chwile obecna niezbyt mi sie to podoba, ale to moje subiektywne odczucie :).
Ottom Napisano 9 Kwiecień 2015 Autor Napisano 9 Kwiecień 2015 no na pewno poćwiczę jeszcze główki, anatomie ćwiczę też robiąc kompletne postacie, może i krasnolud ma zaburzone proporcje, ale anatomia ciągle ta sama jak u normalnego człowieka. Celuje w gamedev więc T-pose jest czymś koniecznym, co muszę robić:) Chcę poznać cały proces tworzenia postaci, żeby go potem udoskonalać tylko. Ale dzięki za rade:) pomyślę o tym:) może więcej anatomii poćwiczę bo widzę, że mam z nią troszkę problemów. A co do konceptu, to tą postać całkowicie wymyśliłem sam z tym, że to krasnolud więc proporcje ma z góry ustalone mniej więcej.
Moniek Napisano 9 Kwiecień 2015 Napisano 9 Kwiecień 2015 Mysle, ze Seba ma na mysli, ze jest duzo problemow i nie wyglada to za dobrze. Bez sensu brnac dalej w robienie ubran na czyms co jest bez proporcji, bo nie bedzie to wygladac dobrze. Jesli chcesz robic zbroje, to lepiej wez gotowca z zbrusha I jego ubierz. Bez urazy, ale z anatomia nie masz "troszeczke" problemow...ona lezy po prostu. Masz grubego krasnoluda(patrzac na brzuch), a miesnie klatki jak u wyrzezbionego kolesia, brzuch the wisi w powietrzu. Cala reka z gory do dolu lezy, biceps, triceps, przedramiona. Nie wystarczy dodac ksztalt na odwal sie, trzeba to zrobic tak by mialo sens. To samo tyczy sie miesni na nogach, kolana, golen. Plecy maja zle rozstawione lopatki, brakuje czworobocznego. Ogolnie postac z boku wyglada jakby odchylala sie do tylu. Zastanow sie nad tym co robisz. Kazdy artysta robiacy postacie powie Ci, ze najwazniejsza jest anatomia.
Ottom Napisano 9 Kwiecień 2015 Autor Napisano 9 Kwiecień 2015 jesli chodzi o brzuch, to on nie ma być po prostu tłusty, on jest duży ale silny:D chodziło o to zeby uzyskać coś w stylu sylwetki powerlifterow http://atlargeproducts.com/wp-content/uploads/2014/09/jrstanding.jpg http://theswole.com/swole/wp-content/uploads/2009/11/Konstantin-Konstantinovs.jpg nie mówię, że jestem mistrzem z anatomii :D dopiero się jej uczę i myślę, że będę się jej uczył jeszcze wiele lat;D
Sebazx6r Napisano 16 Kwiecień 2015 Napisano 16 Kwiecień 2015 Problemy z proporcjami jak na moj gust. Sprawdzaj prorpocje w widoku orto.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się