Skocz do zawartości

Teczka Animacji: lukasz3467


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Przez ostatni miesiąc, za radą "Pana animatora", wstrzymałem się z pewnym swoim projektem animacyjnym i miałem animować kilka podstawowych ćwiczeń. Trochę to ewoluowało bo postanowiłem zapoznać się z animowaniem w Mayi (zwykle używam Blendera) z pomocą Digital-Tutors, a tam znalazłem masę materiałów i jakoś ten miesiąc zleciał. Przyszedł teraz, jednak moment podsumowanie i przydałoby się, żeby ktoś spojrzał chłodnym okiem na to co udało mi się stworzyć, dał kilka rad, wskazówek itp. zanim wezmę się za swojego shorta.

 

Oto i wspomniane ćwiczenia w kolejności chronologicznej:

 

Dwie ostatnie animacje to oczywiście lekko zmodyfikowane (tak aby nie kopiować 1 do 1) odpowiedniki z tutoriali na Digital-Tutors:

http://www.digitaltutors.com/tutorial/522-Exploring-Animation-in-Maya-Animating-a-Swinging-Character

oraz

http://www.digitaltutors.com/tutorial/1948-Body-Mechanics-and-Animation-in-Maya-Lifting-Heavy-Objects

Edytowane przez lukasz3467
  • Odpowiedzi 42
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Bardzo dobre ćwiczenia :) Jedyne zastrzeżenie mam do tej animacji z drążkiem. Obejrzałam jeszcze teraz kilka filmików dla pewności (gimnastyka na drążku i poręczach asymetrycznych, jakieś randomowe parkourowe). Zwisając już na drążku postać ma nieco zgięte ramiona - jeśli ćwiczyłeś, to pewnie wiesz, że jest to cięższe niż sam zwis na prostych rękach. Poza tym powoduje to, że środek ciężkości ciała nie jest na "pełnym wysięgu", a to chyba najbardziej kluczowe przy wszystkich skokach, obrotach, saltach etc. Przy zeskoku na tak przykurczonych rękach nie wygląda to najbardziej elegancko. Przy naskoku zaś mógłby mieć bardziej wyciągniętą sylwetkę, żeby lepiej czytało się tę rozpaczliwą chęć chwycenia drążka ;)

to wydaje mi się być dobrą bazą do obczajenia tego ruchu, w dodatku ziomek jeszcze co nieco tłumaczy :)
Napisano

Na ogon myślę, że poświęcę w przyszłości trochę więcej czasu, może nawet specjalnie po to zrobię jakiegoś shorta z wiewiórką. Rzeczywiście w niektórych momentach zachowuje się inaczej niż w innych.

 

Jeśli chodzi o drążek to całkowita racja. Zrobiłem głupotę bo nawet ani razu nie spojrzałem na referencje, bazowałem jedynie na tym co zostało zrobione w tutorialu i chciałem dodać taki "wyskok", tylko teraz jak patrze na to co jest w twoim linku to to nie ma żadnego sensu. Na szczęście przy podnoszeniu ciężaru opierałem się na referencjach i tam chyba takich wyraźnych błędów nie ma.

 

Dzięki za komentarze :).

Napisano

Czołem!

 

Elegancko, widać postęp!

 

#1

Wszystko gra, ale wydaje mi się, że jest za duży stretch. Znaczy, może jest ok, ale trwa o kilka ramek za dużo.

No i pod końcowe odbicia już nie jest potrzebny.

 

#2

Świetnie! Dobry charakter. Ale.. przy przeskoku to łuku brak. Pilnujemy łuków!

 

#3

Na pierwszy rzut oka super! Od razu widać postęp i wyciągnięte wnioski z poprzednich ćwiczeń.

Ale.. przy bliższym spojrzeniu... Przy wyskoku spłaszczyłeś łuk. Postać leci bardziej do góry niż w przód. Jakby chciała się wyrobić żeby w ogóle ten drążek złapać. cho.co ma rację. Ramiona zgięte. To spłaszczyło łuk, ale lądowanie już fajnie wyszło. Stretch ładnie zastosowany, czytelne.

 

#4

Fajne, naprawdę fajne! Dobrze wyczekane. Antici.pation ładnie zastosowane, bardzo pomaga.

Mógłbyś dodać stretch na rękach, że postać po łuku w tył mocno się wyciąga, a potem z powrotem przy ciężarku się kompresuje. Fajny kontrast wyjdzie.

Podnoszenie sztangi jest tylko w jednej osi. Sam początek podnoszenia. Niech nie idzie idealnie w górę, bo to wygląda jakby najpierw sztanga poszła do góry, a ręce za nią tylko lecą. Postać niech wstaje po lekkim łuku. Za prosto to wygląda. W 11 sekundzie mam wrażenie, że stopy lądują na ziemi na miękkich kluczach. Zmieniamy na linearne. Lub dodajemy większe tąpnięcie o ziemię.

No i uwaga ogólna - za dużo symetrii w pozach i ruchu. Unikamy :-)

 

 

Ale.. na koniec posłodzimy. Widać rozwój z animacji na animację. Na tym właśnie polega wykonywanie tych ćwiczeń.

Za rok spojrzysz na te animacje i zobaczysz jaki wielki krok wykonałeś. Jest dobrze!

 

Powodzenia!

Napisano

Kurcze, myślałem o tym stretchu na rękach, a później jakoś zapomniałem. Tak, teraz popatrzyłem i rzeczywiście przy tym spadku w 11 sekundzie musiałem to w graph editorze przeoczyć.

Dzięki za masę cennych uwag. Biorę się do dalszej roboty :).

Napisano

Czas najwyższy zaktualizować trochę wątek.

Przez to, że kończyłem shorta, ciągłe rendery, jakieś poprawki, to mało co animowałem. Po projekcie był krótki "odpoczynek", zastanowienie się co dalej i tak postanowiłem zacząć od jakiegoś walk cycle z głowy:

 

Później dorwałem w końcu The Animator's Survival Kit i postanowiłem kilka obrazków przenieść w 3D:

 

No i w końcu najnowsza animacja. Pierwsza scena dialogowa:

tu referencja

 

Zrobię jeszcze jedną scenkę dialogową, trochę dłuższa, może dodam więcej od siebie, a na początku lutego powinienem zacząć prace nad nowym projektem w Blenderze.

Napisano (edytowane)

O stary, to jest dobre!

To fascynujące zobaczyć jaki postęp poczyniłeś przez miesiąc!

Dobra robota!

 

A teraz zrób swój personality walk bez Animator's Survival Kit!

 

Uważaj tylko na knee popping przy chodzie :)

 

Przy Acting1 u pierwszej postaci trochę brwi pływają.

Na samym początku gdy Leo zaczyna mówić - niech najpierw brwi wystartują. Dosłownie klatkę wcześniej.

Kadr też troszeczkę niżej, tak żeby było kawałek łokcia widać. Takt o wygląda jakby to nie była jego ręka :D

 

No.. ale naprawdę kawał dobrej roboty!

Edytowane przez osael
blargh
Napisano

Super motywujące jest coś takiego przeczytać :).

 

Jak coś ciekawego wymyśle to postaram się zrobić moje personality walk.

Ten knee popping już od dawna mnie meczy i zawsze mam jakiś dziwny problem z wyeliminowaniem go nie psując czegoś innego.

 

Z pierwszą postacią to w ogóle nieźle odwaliłem. Przypadkowo zacząłem animować na pliku rigu i nie dość, że ten stary plik ma dziwny problem z renderem playblasta w większej rozdzielczości niż okno viewportu to jeszcze całość była ustawiona na 30 fps i musiałem później to "konwertować" i sporo poprawiać.

Rzeczywiście coś mi nie pasowało ciągle z tą ręką. On ma tak długie i wielkie te łapy.

 

Postaram się to poprawić.

Napisano

Kolejna scenka dialogowa. Jako, że pierwsza była dość spokojna, statyczna to teraz więcej ruchu, mocniejsza ekspresja itd. No i dwie postacie, co prawda bez bezpośredniej interakcji ale jednak dwie w jednym ujęciu :). Starałem się dodać więcej od siebie, nie po to się przecież animuje ręcznie żeby imitować motion capture i oczywiście więcej zabawy jest.

Referencja:

 

W następnym miesiącu mam zamiar wziąć udział w 11secondclub, a na razie do końca miesiąca jakieś drobnostki. Może w końcu poważnie się zabiorę za planowanie shorta. No i pewnie tego swojego personality walk w końcu zrobię.

Napisano (edytowane)

ile czasu zajmuje zanimowanie takiej scenki?

polecisz jakis dobry tutorial do tego typu animacji?

 

wyszło Ci przekozacko

 

zastanawia mnie jeszcze jedno, dlaczego ludzie używają przeważnie mayi do animacji, 3ds max jest kiepski do tego typu zadań?, pytam jako użytkownik maxa a kompletny laik jeżeli chodzi o animacje

Edytowane przez tr3buh
Napisano

Mi to zajęło tak około miesiąca, po kilka godzin dziennie, ale mi jeszcze sporo brakuje do wydajnego workflow. Pełno zmian, eksperymentów z niby prostymi rzeczami, ale mnie nic nie goni to i wolę ciut dłużej nad czymś posiedzieć niż szybko to zepsuć.

 

W zasadzie to tylko jeden tutorial o takich scenkach oglądałem:

http://www.lynda.com/Blender-tutorials/Creating-Finished-Character-Animation/421798-2.html

Kilka pomniejszych o lipsync.

 

Nie miałem w ogóle do czynienia z animacją w Maxie, więc nie mam pojęcia.

 

Swoją drogą dziwie się jakim sposobem nadal w Mayi są bugi z jakichś starych wersji 2011. Często muszę restartować program, aby parent działał. Kilku rzeczy już nie pamiętam, ale ostatnio wczytuje normalnie plik i nie ma w ogóle żadnych keyów na biodrach. Pomyślałbym, że to ja coś źle zrobiłem, ale 5 ostatnich autosaveów też było zepsute.

 

@matiuss

Mój short był w osobnym wątku :).

Napisano

Marzec nadszedł, a z nim kolejna edycja 11 Second Club. Tak jak zamierzałem biorę w niej udział. Już szósty dzień miesiąca więc wypada coś wrzucić, np pierwszy blocking pass:

https://vimeo.com/157927339

Myślę, że udział w takim "konkursie" to bedzie dobre podsumowanie ostatnich sześciu miesięcy ćwiczeń i nauki oraz sprawdzenie swoich umiejętności względem innych. Dlatego po za tą fazą wrzucę jeszcze kilka kolejnych i liczę na jak najwięcej opinii, co mam nadzieję zaowocuje najlepszą animacją jaką jestem aktualnie w stanie zrobić.

 

Biorę się za kolejny blocking pass. Co prawda lubię szybko przechodzić na auto tangent bo bez tego słabo czuję "pęd" animacji, ale tu jeszcze chociaż jeden blocking pass zrobię.

Napisano

wszystko fajnie, świetny koncept:)

 

moja uwaga:

kiedy upada to bardziej naturalnie było by aby próbowała ją złapać/podtrzymać, uratować przed upadkiem, a nie zabierać ręce - to zachowanie raczej dla celowego wypadku, a tutaj upadek jest nie zamierzony. w takiej sytuacji działa odruch, próbujesz uratować przed upadkiem. kiedy już upadnie może się wyprostować i zasłonić usta/twarz, zazwyczaj wtedy pytamy zmartwieni "boże, nic ci się nie stało?"

 

tak po za tym świetnie ci idzie, czekam na więcej:)

Napisano

Taka drobna rada do etapu blockingu. Rusz każdy kontroler z klucza na klucz, nawet, jeśli to ma być hold to rusz go o troszkę. Inaczej będziesz miał dead spoty w animacji.

 

Na twoim miejscu nadałbym więcej ekspresji dłoniom obu postaci. W tej chwili mam wrażenie martwych i sztywnych dłoni, które bardziej przeszkadzają postacią niż wyrażają ich emocje.

 

Po oczach dają już na tym etapie ręce IK więc jeśli zamierzasz trzymać łapki w ajkeju to poświęć im extra uwagę ;)

 

Powodzenia w konkursie.

Gaspar.

Napisano

Ta stojąca babeczka chyba trochę szybko zmienia stronę. Specjalnie tak?

Planujesz właśnie długie trzymanie pozy i szybkie przejścia?

 

Jak przechodzisz do blocking plus to w tym momencie przyda się postawić klucz max co 3-4 klatki. Nie daj Majce interpretować Twojego timingu :-) Ona się na tym nie zna!

Napisano (edytowane)

Nie do końca wszystko poszło zgodnie z planem. Trochę za bardzo zacząłem się bawić tween machine. Po za tym mój gtx 760 nie ogarnia tych dwóch rigów zbyt dobrze i w viewporcie maksymalnie mogę podejrzeć animację w 5 fps'ach. Wyłączanie widoczności różnych elementów nie za bardzo pomaga, a zmiana miedzy renderererami viewportu daje różnice na poziomie 1 fps. Także nie wiem do końca o co chodzi, ale kilka razy częsciej robię playblasty i jakoś to idzie. W każdym razie to wszystko doprowadziło do tego, że zrezygnowałem ze szczegółowego blockingu. Myślę, że najlepiej będzie po zrobieniu tej scenki popracować nad workflow robiąc coś na zasadzie przejścia miedzy dwoma głównymi pozami i zakeyować tak aby wyszło już w blockingu praktycznie płynnie. Wpadłem na kilka tutoriali i myślę, że wiem już jak to rozegrać. 11 sekundowa scenka to jednak nie był najlepszy pomysł na eksperymenty i szkoda, że właśnie takiego ćwiczenia nie zrobiłem przed, ale jest jak jest i staram się uporządkować ten chaos na scenie powoli:

https://vimeo.com/158824594

 

Te ruchy samej szczęki to tylko był pewien test/"eksperyment" i zostawiłem tak na razie, przyda się jak jak przyjdzie czas na usta.

 

@zio_mal

Poprawione. W zasadzie na początku tak miało być, ale były na tyle blisko siebie, że w zasadzie bez problemu by ją złapała. Ale trochę poprzestawiałem i chyba jest w miarę naturalnie. Pomysł z zasłonięciem oczu zostawiłem, bo wydaje mi się, że całkiem pasuje.

 

@gaspar

Pewne rzeczy nie do końca czuję gdy jestem na etapie blockingu i znając siebie po prostu nie chcę spędzać za dużo czasu na coś co i tak wiem, że będę poprawiał gdy przejdę na auto keye. Jednak postaram się, przy tym ćwiczeniu o którym pisałem, zrobić od razu praktycznie końcowe pozy.

 

@jarek455

Dzięki. Jako takiego to branżowego doświadczenia nie mam. Niecały rok robiłem animacje do gry pewnej dość małej firmy, nic większego. Jak dotąd uczę się sam od ponad 4 lat, najpierw po zajęciach w szkole (bardziej zabawa), a od września zdecydowanie bardziej na poważnie i "pełnoetatowo".

 

@osael

Tam chyba brakowało jakiejś jednej pozy i dlatego może było za szybko. Po za tym tak jak wyżej, jakoś mam wrażenie, że dużo lepiej czuję prędkość itp. już na auto keyach, nawet mimo, że na początku wszystko ma "równomierny timing". Teraz już powinno być lepiej.

 

Z blocking plus nic nie wyszło, ale rzeczywiście czasami dużo miejsca zostawiam Mayce. Właśnie dlatego chcę lepiej ten blocking ogarnąć bo teraz trochę na opak to robię.

Edytowane przez lukasz3467
Napisano

To jest końcowa wersja ? Czy jeszcze blocking ? Bo jak końcowa to lipa i niczego na 11 second clubie tym nie ugrasz jeśli wip to sporo pracy przed tobą.

 

Brakuje lead and follow wszystkie części ciała ruszają się na raz w tym samym tempie wygląda na to jakbyś breakdowny walił tween machinem i to nie zbyt tak od niechcenia. Holdy są martwe i lekko pływają – czyli to o czym jeszcze mówiłem wcześniej. Brakuje inbetweenów ( najwyraźniej nie posłuchałeś rady Osaela ), postacie poruszają się od jednej sztywnej pozy do drugiej. Nie ma overlapów i follow through przy przejściach z pozy do pozy. Nie ma secondary action.Twarze wyglądają bardzo sztywno. Z tych rigów naprawdę da się więcej wykrzesać niż dosyć przypadkowe marszczenie brwi kłapanie szczęką ;)

 

Prawdę mówiąc jak dla mnie w tym shocie leżą podstawy body mechanics a sam acting powinien się o te podstawy opierać. Moim zdaniem przydało by ci się jeszcze kilka ćwiczeń z BM a później ze dwa trzy shoty z pantomimy zanim się weźmiesz za dialog.

 

Pozdro

Gaspar

Napisano

Właśnie o tym jest ten cały mój powyższy wywód, o złym workflow. Wyrobiłem sobie dziwny sposobu działania. Zawsze wrzucałem gotowce wiec nikt nie miał jak mi na to zwrócić uwagę, a ja w ten swój pokraczny sposób zrobiłem wszystkie wcześniejsze animacje. Także na razie powodów do strachu nie ma.

 

Myślę, że jednak wiele z tego co napisałem nie zrozumiałeś, trochę za dużo sobie dopowiedziałeś i w wyniku tego niepotrzebnie się zagalopowałeś. Masz w wątku moje wcześniejsze dialogi, ja na prawdę nie wrzucam ich tu tylko po to, żeby usłyszeć same superlatywy. Nawet trochę szkoda, że ostatnio jest dość mało jakichś sugestii na czym powinienem się skupić, co poprawić itd.

 

Tak jak pisałem, po tej scence wykonam kilka krótkich ćwiczeń, aby usystematyzować sobie właściwy sposób działania i myślę, że będzie dobrze. Szkoda, że wcześniej nie wrzucałem wstępnych stadiów animacji na pewno ktoś by napisał, że to dziwnie wygląda jak na te stadium i coś w głowie by mi szybciej przeskoczyło.

 

Także zalecany jest spokój, wrzucę w niedzielę postęp. Tam już animacja matki powinna przypominać to co zwykle wrzucam i wtedy myślę, że wy będziecie mogli pisać konkretne uwagi, a ja zabiorę się za poprawki :).

Napisano

Ja tam jestem spokojny jak cisza przed burzą ;) Swoje uwagi napisałem do tego co konkretnie pokazałeś jako skończonej animacji. Nie napisałeś na jakim etapie jest praca. Inaczej patrzy się na blocking, blocking plus, polish czy gotową animację ;) Dobrze jest dodać w jakiej fazie pokazujesz animację jeśli chcesz usłyszeć feedback. Co do samych faz animacji to i one same potrafią się różnić w zależności od workflowu ;)

Napisano

Ja dam radę od siebie, 80% animacji rób na blokach :-)

 

Też kiedyś ignorowałem blokowanie i pędziłem do spline, bo szybko chciałem zobaczyć finalny efekt.

Od kilku lat jednak największy nacisk kładę na pozy, potem inbetweeny, a na samym końcu spline.

Pozy to 75% sukcesu.

 

Spline jest słaby, jak blok jest słaby.

Napisano

Właśnie powoli zacząłem dochodzić do tego wniosku. Zbyt chaotycznie się pracuje na spline. Z resztą jak oglądam wszystkie progress reel to też widać, że blocking to juz prawie finalny produkt. Tylko jednak ta 11 sekundowa scenka okazała się za duża dla mnie na takie zmiany. W ogóle inny sposób pracy. To skończę już tak, a po tym będę się przestawiał na ten "mocny" blocking. Progress wrzuciłem bo chciałem systematycznie, co niedzielę aktualizować stan animacji. Zawsze to jeszcze bardziej motywuje jak się ma jakiś limit. No niestety na spline, przy moim sposobie działania dopiero to jakoś wygląda jak wszystko już ustawię.

Napisano

Trochę dłużej się zeszło, ale skończyłem animować matkę. Ręce podczas kontaktów z córką będę musiał i tak przestawić trochę po wyanimowaniu córki więc są tam lekkie "drgania" na razie.

 

Te szybkie gadanie nadal mi nie pasuje do końca, ale i tak dużo nad tym przesiedziałem. Może akurat coś dobrego mi podpowiecie i uda się poprawić.

 

Czas powoli zaczyna dobiegać końca, ale córka przez większość czasu robi za tło więc powinno mi to szybciej pójść. Liczę, że jeszcze bez większych problemów starczy czasu na włosy.

 

Ten kubek/szklanka chyba psuje trochę na koniec kompozycje tak stojąc. Nie wiem czy nie zrzucić go jakoś ręką córki jak spada.

 

https://vimeo.com/160119294

Napisano

Twój przykład pokazuje elegancko co się dzieje po olaniu solidnego blockingu. (Mam ten sam problem :( ) Widać ,że nie ty tu rządzisz tylko komputer. To ,że zrobimy kilka póz i włączymy spline i animacja jest "płynna" ( no bo w każdej klatce mamy poze) to nie znaczy ,że jest ciekawa. Zgadzam się z Osaelem ,że najważniejszy jest blocking. Ty ustawiasz pozy w blockingu które mają być wyjątkowe. Ty ustwiłeś tych kilka kluczowych póz włączyłeś spline`a i próbujesz z tego coś wycisnąć. Też tak robiłem i wiem ,że to strasznie męczy bo niby płynność jest ale życia nie ma. Taki Eric Goldberg stworzył zajebistą animacje Genie`a on nie miał żadnych interpolacji ani innych wspomagaczy. Koleś nie dość ,że musiał radzić sobie bez tego to jeszcze musiał świetnie rysować by postać przez cały film wyglądała jednakowo. Warto o tym pomyśleć. My musimy ''tylko'' ustawiać kukły.

 

Co do samej animacji dla mnie początek wygląda w rytmie raaaaz dwaaaa trzyyyy od pozy do pozy( córka). I wiem ,że zabierasz się za nią teraz ale przez tydzień będziesz się tylko męczył bo będziesz próbował tam "COŚ WCISNĄĆ " zamiast dopieszczać efekt końcowy.

Matka ma cały czas w ten sam sposób zaciśnięte palce albo otwartą dłoń nie ma tam czegoś pomiędzy np. trzy palce wyprostowane a kciuk i mały palec lekko zgięte ( poza przy wdechu 0:02). Może lekko zaciśnięta pięść byłaby lepsza?

Całość dla mnie słaba. Więcej coś dodać ciężko bo sam za dużo nie widzę błędów, ale najwiekszy wniosek: Bez dobrego Blockingu nie ma dobrej animacji.

Wielkie dzięki za to ,że podzieliłeś się swoją pracą przyjacielu. Po tym projekcie będziesz o wiele mądrzejszy i bardziej doświadczony (ja też dzięki niemu się sporo nauczyłem). Usiadziesz do kompa i następna animacja będzie o wiele lepsza.

Trzymaj się.

Napisano

@tr3buh

Coś w tym jest. Niestety te rigi mają poblokowane albo gdzieś pochowane opcje skalowania głowy (widocznie coś psuły) i nie mogę chyba tylko jej już przeskalować. Jeszcze spróbuje poszukać.

 

@Vdirectcor

Myślę, że przesadzasz, jak się wie co się chce zrobić to i na splinie można jechać od samego początku i osiągniesz podobny rezultat. Dłużej ci zejdzie, więcej kombinowania będzie, próbowania różnych ustawień, ale wydaje mi się, że rezultat będzie podobny. Z reszta wiele elementów, w wielu miejscach, u mnie też jest zrobione klatka po klatce (ręcznie, nie tweenmachine). Mam zamiar robić tak jak osael pisze te ok. 80% na blockingu itd. ale ja nie liczę, że będzie to "lekarstwo na całe zło" i tobie radzę to samo. W tym przypadku wydaje mi się, że po prostu widać przejście z gotowych filmowych (bardzo dobrych) referencji i już w blockingu było za dużo "akcentów", dużo bardzo przeciwstawnych póz przez co animację czuć właśnie mocno pose to pose. Jednak nie ma się co jeszcze biczować, na refleksje przyjdzie pora po skończeniu, dojdzie sporo opinii z 11 second club i będzie można wyciąga wnioski. Teraz muszę wyanimować córkę i poprawić to co się jeszcze da.

 

Z palcami zobaczę, trochę jeszcze uwydatnię, ale staram się nie przekombinować. Tu trochę też mnie rigowe controlery ograniczyły boonie jednak jest sporo mniej "elastyczna" niż mathilda czy mery. Ale pewnie jest coś na rzeczy bo gaspar pisał o sztywnych rękach i domyślam się, że chodziło też o te paluchy.

Napisano

dzięki osael:)

 

lukasz3467 miałbym kilka uwag/rad:

1. dłonie - np od klatki 20 do 61 - lewa dłoń matki, nienaturalnie wygląda to wygięcie w stosunku do przedramienia (nawet jeśli człowiek da radę tak zrobić, to w animacji nie zawsze należy trzymać się prawdy, przede wszystkim ujęcie powinno ładnie wyglądać, więc jeśli trzeba złamać parę zasad, to łamiemy:) ), w okolicach 50f nawet o 75/80 stp. jednak dłoń lekko by się ślizgała po ramieniu, w końcu jej nie trzyma za ramiona, a opiera. wygięcie powinno być w tym wypadku nie większe niż 20-30 stp.

w trakcie obrotu może zjechać dłonią na jej ramię, pozycja końcówki małego palca jako środek rotacji do obrócenia dłoni.

 

2. palce, np. 161 do 169 - cały czas prawie taka sama poza palców lewej dłoni. w klatce 164 mogą być zgięte, nawet odrobinę mocniej, w klatce 166 wyprostowane. 161 i 169 jak obecnie.

i wprowadzić nieład w zgięciach poszczególnych palców. dodatkowo opóźnić lub przyspieszyć ruch poszczególnych palców względem siebie przesuwając klucze o jedną czy dwie klatki w przód lub tył.

 

252 - 283 - wszystkie palce powinny być dociągnięte do twarzy, także podczas rozchylania podczas spoglądania, winny się przesuwać po twarzy.

 

szkoda że rig nie posiada kości palców w dłoni ( w rzeczywistości palce mają 3 kości + dodatkowo jedna w dłoni), tak aby można było zrobić np. "łudeczkę", a tak to mimo wszelkich starań, zawsze będą płaskie i szerokie, nie można ich też ściągnąć do siebie.

 

3. dłoń - 166 i 167 - pozycja lewej dłoni taka sama, tylko rotacja się zmienia, jednak w pozycji 166 dłoń powinna być jeszcze w ruchu przez osiągnięciem pozycji 167.

 

66 - prawa dłoń, tak samo, nie położyła by dłoni pod tym kątem od razu, chyba że by chciała ją złapać za bark i potrząsnąć, a matka tylko opiera ją o bark. z przedniej strony barku byłby tylko kciuk, pozostała palce były by z tyłu barku. dopiero przejście do obecnej pozycji i rotacji nastąpiło by w klatkach od 76 do 86(aktualnej).

 

4. oczy mają zeza, oczywiście zbieżność jest pożądana (np 118), ale tylko gdy patrzysz na bliskie obiekty, tak jak na twarz młodej. co innego gdy spogląda dalej, np klatka 104 - lewe oko patrzy na wprost, prawe w lewą stronę.

 

5. barki - 45-46 - przeprost ręki, nawet mocny obrót barku ku przodowi nie pomógł, lepiej zjechać ręką z barku na plecy niż robić przeprost, tym bardziej że rotacja barku uwidacznia niedoskonałość skina w jego okolicach.

240 - nie potrzebny obrót barku wokół własnej osi

 

rada do palców w prawej dłoni Matyldy w zakresie 36 - 83, w trakcie prostowania palca wskazującego, dobrze by było lekko odgiąć palec środkowy, może też odrobinkę serdeczny. podczas prostowania, palec wskazujący delikatnie pociąga za sobą środkowy, a ten ciągnie serdeczny. można zrobić tak jak ty, jest to tak samo naturalne, jednak animacyjnie lepiej wygląda gdy pozostałe palce reagują na ten jeden ruch.

widać że jeszcze nad tą postacią będziesz pracował, nie wiem czy miałeś w zamyśle to zrobić, więc wolałem napisać zawczasu :)

 

to kilka przykładów, na które warto zwrócić większą uwagę. takie drobnostki powodują że animacja jest bardziej przekonująca. jeśli w animacji są takie smaczki, zwyczajnie widz nie zwraca na to uwagi, bo jest to tak naturalne, że niezauważalne. jednak jeśli tego zabraknie, to widzowi zabraknie tego "czegoś". tutaj już działa sama podświadomość.

Napisano (edytowane)

Aktualizacja stanu rzeczy:

Animacja w wersji wysłanej na 11 Second Club:

zajęła 35 miejsce na 310 nadesłanych zgłoszeń w marcowej edycji 11 Second Club.

 

Wracam do Blendera w związku z kolejnym projektem.

Dlatego w ramach bonusu walk cycle Victora (głównej postaci z shorta "Cosmos Laundromat"), w "luźnym" stylu

w wersji "kolorowej", z muzyczką :)

oraz normalnej, w której łatwiej powinno być dostrzec błędy:

Edytowane przez lukasz3467
Napisano

Hey!

 

Po pierwsze: gratulacje z 11sc! 35 miejsce to coś!

A po drugie: walk cycle

 

Jest ładny i uroczy.

Jednak.. ja tego nie kupuję. Timing i spacing jest ok, ale nie kupuję tego stretcha na nogach.

To wygląda jakby tylko łydki się stretchowały, a uda pozostawały bez zmian. Może jakby to chodziło równomiernie, to może może. No, i jak tak luzacko chodzi to pamiętamy o pięknym super foot roll/toe tap.

 

Ale bardzo ładne ręce, to jak najbardziej kupuję! Na samych palcach przy przyśpieszeniach aż się prosi o lean i stretch. Taki dwie klateczki, ale to będzie git wyglądać.

 

Gratki! Jedziemy dalej!

Napisano

Dzięki.

Podmieniłem walk cycle. Powinno być lepiej, kolana próbowałem ustawić klatka po klatce w równych proporcjach udo - łydka, ale z przodu przez perspektywę może nadal wyglądać jakby się tylko łyda kurczyła.

 

Jakiś toe tap niby był, ale rozumiem, że za słaby więc spróbowałem mocno podciągnąć. Także chyba poprawiłem wszystkie elementy o których piszesz.

Napisano

U mnie niby w porządku, tylko te playery vimeo raz wczytają raz nie. Trzeba albo odświeżyć stronę albo prawym kliknąć i "załaduj ramkę" czy coś takiego.

 

Główne narzędzia do animacji działają w obu programach dość podobnie. Jest kilka małych elementów, jeden lepiej działa w Mayi drugi w Blenderze. Np (przy włączonym autokey) w Mayi jak coś obrócisz to dodaje tylko klucze od rotacji (a jak w jednym kierunku to np tylko X), jak przemieścisz to od przemieszczenia. W Blenderze musisz wybrać sam na początku co ma być kluczowane. Przez to jest ciut więcej machania myszką. Niby drobnostka, a jednak. Za to w Blenderze masz dużo prostszy system kopiowania i mirrorowania póz. Może i w animacji nie wypada za dużo na symetrii polegać, ale dzięki temu można dużo szybciej sprawdzić czy walk cycle w miarę działa, a później bez problemu można lekko przesunąć i już pozy nie są symetryczne. W Blenderze jest pose mode, nie musisz tworzyć żadnych skrótów i od razu klikając "A" zaznaczasz lub odznaczasz cały rig. Z kolei w Mayi masz sporo pickerów. Tego mi mocno brakuje w Blenderze. Niby te kontrolery kości widoczne w viewporcie nie są jakieś wielkie, ale mi to przeszkadza i muszę trzymać geometrię na jednej warstwie, a rig na drugiej, aby w miarę szybko móc podejrzeć bez tych upierdliwych krzywych. W mayi wyłączasz widoczność krzywych i używasz tylko guzików w interfejsie od poszczególnych kości. Nic ci nie zasłania postaci. No i mam wrażenie, że jednak jakaś optymalizacja rigów jest lepsza w Blenderze. Dwie zaawansowane rigowo postacie mogę bez problemu uciągnąć w 24 fpsach, w przeciwieństwie do 4-10 fps w Mayi.

 

Także ja nie jestem w stanie jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Pewnie najlepiej jest wybrać po prostu jeden i się go trzymać wtedy szybciej udoskonalasz workflow. Tyle, że ja nie mogę pozwolić sobie na porzucenie Mayi ze względu na panujący trend w branży, a Blender jest mi "ideowo" bliski i jego na pewno nie odstawię. Z Blenderem jest o tyle dobrze, że społeczność może wpływać na rozwój jego i mam zamiar z czasem coraz mocniej wpływać czy to przez sugestie czy może własne addony (jak trochę się pythona poduczę) na to aby Blender stał się dla mnie idealnym środowiskiem do animacji.

Napisano

Przestałem ufać własnym oczom, już mi gały od tego wpatrywania się wyłaziły :). Więc zrobiłem to w mniej konwencjonalny sposób. Dzięki grease pencil wyrysowałem wszystkie długości uda i łydki oddzielnie, ustawiłem wszystko obok siebie i poprawiałem, aż proporcja będzie w miarę taka sama. Rysowane od biodra do kolana i kolana do kostki Trochę przerost formy nad treścia, ale no już nie widziałem co z tym zrobić. Rzeczywiście jakieś skoki tam były, ale nie wiem czy to jest na tyle zauważalna różnica, że teraz nagle będzie ci wszystko grało. Podgląd na ostateczny rezultat (czerwona kreska to długość uda, żółta łydki):

BhodUBM.png

Filmiki na vimeo zaktualizowane, a bonusowo wrzuciłem to jeszcze na syncsketch

http://www.syncsketch.com/playground/c4521192bd6c427f8bfaae4de3f985d3

Napisano

Oj nie nie, nie chodzi mi o matematyczną dokładność :-)

Takie po prostu jest wrażenie, może tylko ja to mam i tylko ja na to jestem uczulony.

Napisano

Aktualizacja:

Coś starszego już:

 

Trochę za gibki chyba jest, sporo przy tym dłubałem ale kiedyś musiałem powiedzieć dość.

 

Nowa, krótka animacyjka. Trochę głupkowata/dziwaczna.

 

Musze jeszcze jakiś prowizoryczny rozporek lekko otwarty zrobić i się zastanawiam czy nie zabrać się za normalne modele, oświetlenie, zwykły render itd. Coś ciekawiej wyglądającego, ale też niezbyt czasochłonnego.

Napisano

Troszkę czasu nic nie wrzucałem. Na początku przez wchodzenie w rytm normalnej pracy, później jakieś wymówki, małe ćwiczonka (więc nic do pokazania), ale jakiś czas temu udało mi się coś składnego skończyć. Fajna odskocznia od reklamówkowych shotów. Trochę poeksperymentowałem, nie ograniczałem się czasowo i wyszło coś takiego:

Napisano

Za bardzo podskakuje w rozbiegu, i skacze za wysoko co wygląda nienaturalnie (do przeskoczenia jest płaska dziura). Ciąg dalszy fajny.

Napisano
Za bardzo podskakuje w rozbiegu, i skacze za wysoko co wygląda nienaturalnie (do przeskoczenia jest płaska dziura). Ciąg dalszy fajny.

 

A ja to kupuję :-)

To nie jest realistyczny bieg. Fajnie zrobił bounce, dobry spacing. Moim zdaniem siedzi ;-)

 

Edit: No dobra, antycypacji przed biegiem brakuje! :-P

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności