jacenty Napisano 25 Październik 2015 Napisano 25 Październik 2015 Do tej pory nietraktowalem powaznie wizek robionych na silniku....
kengi Napisano 26 Październik 2015 Napisano 26 Październik 2015 Im wyższe miejsce tym grubsza warstwa "efektu dziada", trzeba poprzykrywać silnikowe bullshity. Ale kierunek realtime, jest już określony, czekam na pierwsze efekty w feature film, może Star Wars Ep. IX ? :)
pxl666 Napisano 28 Październik 2015 Napisano 28 Październik 2015 LOL - jak mozna ogladac efekty dzialania growego silnika jako skompresowany filmik na YT ?? ja sie pytam...przecierz to przeczy calej idei RT niech wypuszcza z tego techdema azeby kazdy mogl zobaczyc te jakosc , a nie zalewaja. btw - niektore ujecia spoko , niektorze zenujace - taki blur jak tam pokazuja to lepiej zeby go nie bylo ... tak trudno nalozyc jakis porzadny filtr 2d typu bokeh ?
olaf Napisano 28 Październik 2015 Napisano 28 Październik 2015 Mimo wszystko unreal ladnie sobie podbija kolejne terytoria. Mozna narzekac albo jak angielski biskup wyjsc przywitac nowego krola ;)
deshu Napisano 28 Październik 2015 Napisano 28 Październik 2015 Nie powiedziałbym żeby to były najlepsze ue-wizki jakie są na globie:)
pxl666 Napisano 28 Październik 2015 Napisano 28 Październik 2015 olaf narzekanie narzekaniem - skoro to silnik rt i to dla szerokiej publiki bo growy - to jak oceniac jakosc jego pracy na podstawie pliku video ? epic robi niesamowity hype wokol tej sprawy ale nie kwapi sie to przejscia do konkretow czyli zaprezentowania techdema - jedyne jakie widzialem musialem wyszukiwac na forach dla oculusa ... co cos tutaj niehalo
bolitic Napisano 28 Październik 2015 Napisano 28 Październik 2015 pxl666 - masz duzo racji. Obawiam sie ze przy demo, na przecietnym PC nawet do gamingu, scierwiloby w wielu wypadkach tak, ze ludzi odbili by sie od tego. Nie zdziwilbym sie jakby te filmiki byle prerenderowane. Co prawda render trwalby ~1sec/klatka, jednak to nie RT. Moze sie myle, tylko glosno mysle. Takze nie wiem jak to wyglada w UE ale, byc moze bardzo latwo daloby sie wyciagnac modele i tekstury. To tez odstrasza od udostepniania ogolowi demek. Nie mniej klienci dostaja aplikacje/demo w calosci, gdyz sa wlascicielem wszystkich asetow.
olaf Napisano 28 Październik 2015 Napisano 28 Październik 2015 Tez mi sie wydaje, ze to prerender stad takie to wszystko lukrowane, bo pewnie postprocess zabiera kilka sekund na klatke. Jasne mozna narzekac chodzi jedynie o to, ze mimo wszystko ida do przodu i klentow na takie tandeciarskie wizki nie bedzie brakowac.
pxl666 Napisano 28 Październik 2015 Napisano 28 Październik 2015 kiedys wrzucilem link do demek z ue4 - nie bylo odzewu wiec pewnie nie byliscie zainteresowani - napisze tylko ze umnie na starym procu , 8g ramu i geforce chyba 7600 bo juz nie pamietam , te dema smigaly no problem i niektore momenty nawet ladne mialy epic sie tlumaczy nie wrzucaniem infiltratora czy samaritana bo "za duze assety maja" o jeju .. no tak jest 98 i mamy limity na laczach...boziu...wiec mysle ze hardware nie jest az takim problemem - mysle ze epic sie czegos po prostu boi - moze tego ze quality jest rasowane ?? pamietacie taka stara gre jak mirrors edge ? 100 lat temu a niektore lokacje marszczyly jadra - wygladaly jak realtajmowy unbias...wiec po najnowszym dziecku epica spodziewam sie o wiele wiele wiecej i ogolnie jestem rozczarowany btw - to co jest na filmikach powyzej to niewiele sie rozni od filmikow z lumiona dostepnego od tysiecy lat
Bhaal Napisano 28 Październik 2015 Napisano 28 Październik 2015 Nie wiem czy mieliście styczność z UE4 ale to spokojnie zadziała wam w Realtime. Sam siedzę w nim od dawna i akurat to nie jest jakieś ultra ładne i można spokojnie w realtime jeszcze lepiej wycisnąć. Jasne, ze to nie będzie poziom Vray itp ale nie ma obawy o RT w tym co tutaj pokazali. @px666 - Infiltrator jest dostępny od jakiegoś czasu za free.
Bhaal Napisano 28 Październik 2015 Napisano 28 Październik 2015 Link do wiedzy tajemnej :) https://forums.unrealengine.com/showthread.php?84608-Infiltrator-Released-For-Free! Każdy kto ma UE4 zainstalowane to jest prawie na samym wierzchu więc dziwne, że przeoczyłeś. Chyba, że nie masz zainstalowane i hejtujesz nie sprawdzając :P
Tonic Napisano 28 Październik 2015 Napisano 28 Październik 2015 Bralem udzial w tym konkursie, to moze dorzuce pare groszy 1. konkurs zorganizowany przez portal archvizowski, wiec niepisanym priorytetem byla jakosc, nie liczba klatek na sekunde. Wymagali zrobienia filmikow i pare beauty shotow. Link do sciagniecia wersji runtime ('growej' wersji) byl bonusem, niektorzy uczestnicy dali linki w opisach pod filmikami lub w watkach na forum organizatora (http://forums.ronenbekerman.com/forumdisplay.php?f=39) 2. optymazalizacja to niestety czasem ciezki orzech do zgryzienia i moze byc bardzo czasochlonna, co moze byc kolejnym powodem dlaczego niektore projekty konkursowe sa nieplynne na komputerach z sredniej polki lub skupiono glownie na jakosci niz optymalizacji 3. prerender jest mozliwy w ue4, przydatny jak sie chce wymaksowac jakosc i nie ma zadnej plynnosci w realtime, zwykle sie uzywa tego do wylizanych prezentacji. Ale 40-60 fps jest calkiem realne na komputerze z sredniej polki, zakladajac ze scena zostala zrobiona z rozsadkiem i/lub ma minimum optymalizacji. To tez moze dotyczyc zwycieskich prac. Np. ja nie robilem prerenderow, bylo blisko terminu, wiec po prostu odpalilem programowy recorder i 'pogralem' w projekcie - na GTX670 mialem srednio 60fps, z okazjonalnymi spadkami do 40-50 4. postprodukcja kosztuje wydajnosc, ale to troche ogolny temat, zalezy jakie filtry i ustawienia - pi razy drzwi kilka efektow pp kosztuje od kilkudziesieciu do stukilkudziesieciu ms na klatke. I tak glownym zabojca wydajnosci jest liczba polygonow, teselacja i oswietlenie 5. polecam zerknac na prace Kooli - https://forums.unrealengine.com/showthread.php?28163-ArchViz-Lighting i https://forums.unrealengine.com/showthread.php?58385-Koola-s-stuff 6. zwyciezcy sa zobowiazani do zrobienia making-ofow, wiec pewnie to rozjasni niektore kwestie i ewentualnie mozna sciagnac wersje do 'pogrania', pewnie pojawia sie w przeciagu paru miesiecy (inaczej nie odbiora nagrod :-D)
pxl666 Napisano 29 Październik 2015 Napisano 29 Październik 2015 bhaal - jak ma sie content sciagany w samym silniku do runtimowego dema ?? btw sciagam demo "kite" 5gb - zobaczymy jak bedzie gonic
bolitic Napisano 29 Październik 2015 Napisano 29 Październik 2015 (edytowane) Dorzuce wlasnie znalezione swieze wizki w UE4. Niektore jak na RT bardzo dobre: https://www.behance.net/gallery/30596781/Guerrero-House-Unreal-Engine-4-Archviz Edytowane 29 Październik 2015 przez bolitic
Monio Napisano 30 Październik 2015 Napisano 30 Październik 2015 https://www.unrealengine.com/blog/two-thousand-gigapixels-of-textures-anyone Oh yeah. Niedługo w UE4 będzie się dało wyświetlać terabajty tekstur prosto z dysku twardego. :) Tylko renderfarma do wypalania lightmap by się przydała. Feel free to bump your lightmap resolution, as Granite can handle hundreds of gigabytes of lightmaps using only 64MB of video memory.
olaf Napisano 30 Październik 2015 Napisano 30 Październik 2015 Lol, powaznie nie bylo tego wczesniej?
Monio Napisano 30 Październik 2015 Napisano 30 Październik 2015 Dude. To jest technicznie możliwe na GPU dopiero od ~3 lat... Wcześniejsze próby streamowania tekstur (MegaTextures) po prostu się nie spisały, bez hardwareowych funkcji wydajność była za słaba. Jest też od jakiegoś czasu dostępny pluin do unity oparty również o Tiled Resources / PRT i działa bardzo dobrze.
olaf Napisano 30 Październik 2015 Napisano 30 Październik 2015 Ne mowie ze od 10 ale bylem pewien, ze nowa generacja konsol z tym weszla i silniki to wspieraja. No nic moja ignorancja. Bylem przekonany za Rage mialo problem z teksturami przez stara generacje konsol i od kilku lat to juz zaden problem by wymieniac teksturki z zasobow.
Monio Napisano 30 Październik 2015 Napisano 30 Październik 2015 Nie wymieniać tylko streamować potrzebne pixele. ;) Nowe konsole są o to oparte i studia first party mają swoje implementacje we własnych silnikach czy UE4. News jest taki że teraz to będzie dostępne dla zwykłych ludzi. Rage "poradził" sobie z problemem streamowania tworząc 10 innych problemów. Teoria MegaTextures i PRT jest podobna ale porównanie wydajności funkcji software / hardware zawsze jest bezlitosne dla tych pierwszych. Z jakiegoś powodu powstały GPU, rajt?
olaf Napisano 30 Październik 2015 Napisano 30 Październik 2015 Nie no ja sie ciesze, zaskoczyło mnie tylko ze to jest news w 2015. Ale jest wiec git ;)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się