Skocz do zawartości

SUPER_OkO

Members
  • Liczba zawartości

    1 368
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Zawartość dodana przez SUPER_OkO

  1. W zakladce motion dla rotacji masz ustawienia look ATa, zmien dla "select upnode" z world na jakiś wybrany obiekt. Wtedy dana kość będzie się obracała jak dany kontroler dla oxi X.
  2. SUPER_OkO

    Joker - why so serious

    Heh, dzięki za komentarze. Postaram w przyszłości zapanować nad brwiami :) i innymi wymienianymi wtopami.
  3. SUPER_OkO

    Joker - why so serious

    EEEEEE tam, zaraz się zrobią z igły widły i odbijanie piłeczki. Robiąc tą pracę chciałem uzyskać założony efekt, plus wypróbować parę narzędzi, pomysłów. Jestem zadowolony z efektu, czy jest idealnie?.. daleko od tego. Dubbingując kolesia który już nie żyje, zawsze będzie wrażenie, że coś nie siedzi. Ja krytykę na klatę przyjmuję zawsze i wszędzie. Ale też mogę się zgodzić z opinią lub bronić swojej pracy. Wszyscy mówią, że jest nadmierna mimika, brwi za bardzo latają itd. No okej zgadzam się z tym, chociaż ja chciałem uzyskać taki przerysowany charakter, nie ważne. Ziomal napisał co jego zdaniem nie leży, ja próbuję go nakierować dlaczego jest tak a nie inaczej i czym się różni animowanie ręcznie od mocapa. Nie będę wnikał w szczegóły bo się zaraz zrobi chryja i się okaże jeszcze, że sam sobie w stopę strzelam. Po przerobieniu 1600 klatek nie będę przecież wyrównywał brwi, żeby mi równo chodziły skoro na twarzy mi nie chodzą. Ziomal wszedł w taki ogólnikowy szczegół, z którym po prostu się nie zgadzam i to nie jest kwestia gustu tylko percepcji. Dzięki za komentarz ;)
  4. SUPER_OkO

    Joker - why so serious

    DZięki dzięki za wasze wdzięki. Ziomal - Nie wiem jak ci to powiedzieć ;) Animacji ręcznej było trochę, ale w porównaniu do całości było jej około 10% - 20%. Tutaj http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=69855 prezentowałem jakiś rok temu narzędzie do riggowania automatycznego. Tutaj w Jokerku trochę pojechałem dalej i zrobiłem to w zupełnie inny sposób ale zasada działania jest taka sama. Czyli Nagrywam swoją twarz z markerami a później przerzucam animację na rigga. Sooł animacja nie jest moim dziełem, tylko mojej twarzy. Ja co najwyżej dopieszczam tą animację, dodaję różne bajery, poprawiam pozy, sync i inne pierdoły. Także sorry, że mam nie symetryczną twarz i ruchy. Styl animacji jaki opisujesz, to odpowiada typowej animacji cartoonowej, której tutaj nie ma. Jest parę ruchów, które bym poprawił ale to są detale. Co do lipsyncu też się nie zgodzę z tobą. Rozumiem, że masz własne zdanie i szanuję to ale nie podzielam twoich opinii, prócz klimaciku ;) Pozdr.
  5. SUPER_OkO

    Joker - why so serious

    Jakby to powiedział wróżbita Maciej, z Cosmica TV, "dziękuję za uznanie" i za fronta ;) Miałem duże plany co do umiejscowienia tej postaci. Jakiś ten ruch ciała miał być bardziej dynamiczny... inna sceneria itd. Jak już doprowadziłem render do jakiegoś tam stanu, żeby wyglądał tam w miarę okej, to odechciało mi się robić cokolwiek już przy tej animce. Z oświetleniem też trochę ubolewam, że nic nie widać od nosa w dół. Ale musiał też powstać jakiś klimacik. Samą animację twarzy zrobiłem w miarę szybko, bo poświęciłem na to z jeden tydzień po godzinach pracy. Dużo się narobiłem przy małych szczegółach, które przy tym oświetleniu i tej jakości filmu gdzieś po prostu się zgubiły. Trochę się nauczyłem więcej o anatomii twarzy przy tym projekcie, szczególnie o tych małych rzeczach, na które się normalnie nie zwraca uwagi. Niestety w trakcie powstawania projektu rigg technicznie był za słaby. Nic mi nie pozostało jak napisać nowe narzędzia i ćwiczyć dalej.
  6. SUPER_OkO

    Joker - why so serious

    Witam. Dzięki za komentarze. Znajomi, którym pokazywałem animkę, też mówią że ruch przesadzony, szczególnie na brwiach. Ja już filmik widziałem 6tyś razy i brakuje mi trochę dystansu ale będę się bronił ;) Animka oczywiście powstała dlatego, że musiałem przetestować nowe narzędzia. Mimika jest to typowy mocap 2d, który jest wyczyszczony i do animowany. Chciałem uzyskać charakter postaci coś pomiędzy super hiper Real, a takim trochę komiksowym stylem. Przy nagrywaniu materiału starałem się rozciągnąć swoją twarz do granic możliwości, no i te ruchy twarzy powieliłem razy X, przy przerzucaniu materiału na model. Jak mi 10 osoba z rzędu powiedziała, że te brwi za bardzo chodzą no to rzeczywiście.. może trochę tutaj dałem ciała.. ale co do reszty, to chciałem żeby ta mimika była przesadzona i tyle ;) Ta twarz jest dosyć dziwna i musiała mieć nienaturalne wyostrzone ruchy. Jakość YT się podobno polepsza po jakimś czasie, nie wiem jak to dział ale zobaczymy. Kij z tym na razie. Wrzucę później na serwer jakąś lepszą jakość jak ktoś będzie naaaaaprawdę zobaczyć. Dzięki Dzięki, muszę wskoczyć do wanny i policzyć bombelki ;)
  7. No i stało się http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=79270 - Tutaj można zobaczyć już całą animkę.
  8. Zwyczajna animacja twarzy i tyle. Jakość filmiku jest dosyć tragiczna ale lepszej już coś nie mogę wyciągnąć na vimeo i YT. Także wszystkie zmarszczki zmarszczunie.. sticky lipsy i inne drobne pierdoły poznikały w czeluściach pixelozy. Komentarze jak najbardziej mile widziane. Soft: Max i Vray... i inne moje super narzędzia ;) - YT
  9. Dzięki za komentarze. Co do kolor korekcji to jest tak, że ja się nie czuję dobrze w tych klockach, a chlopaki z firmy jakoś też się nie palą do pomocy. Więc to się okaże niebawem co z tego wyjdzie. To co jest na górze to praktycznie czysty render złożony z paru warstw. Włosy to zwykły maxowy Hair&Fur.. Jokerek z avatara to ma już ładnych parę lat. Jakoś tak wychodzi zawsze, że ciągnie mnie do super bohaterów. Ogólnie cała animacja powstała już ładny rok temu ale rendery się rodziły w strasznych bólach. Fryzurę zmieniałem mu z 30 razy i tak zawsze coś jest nie tak. Teraz mam trochę wolnego czasu więc postanowiłem wypuścić ten projekt, w jakiejkolwiek formie. Więc jedyne zmiany już będę wprowadzał tylko w poście. Pozdrawiam.
  10. Witam. No szczerze powiem, że chciałem dokonać małej graficznej prowokacji. ;) Raczej oświetlnia ani kadru nie zmienię bo musiałbym to zrobić w 1599 innych klatkach. Jest to po prostu jedna klatka z całej animki, filmik jest narazie na etapie postprodukcjii i pewnie za niedługo wrzucę go gdzieś. Byłem ciekaw komentarzy na temat samej postaci ale widoczenie się nie doczekam. Pozdrawiam.
  11. Nie chce mi się już patrzeć na tego typa więc niech zostanie tak jak jest. Soft: 3dsMax, vray
  12. Nie sądzę aby coś takiego istniało. Nie widzę żadnej użyteczności w takim narzędziu. Ogólnie jest to do zrobienia. Nie ma jakiejś super banalnej funkcji, która sprawdza jakie obiekty są zkluczowane w danej klatce. Da się to zrobić na około. Można sprawdzić jakie ma klucze dany controller tylko tu się pojawia słowo ALE. Trzeba zrobić pentlę dla każdego obiektu w scenie, która przejdzie przez wszystkie controllery (pos, rot, scale) i sprawdzi czy w danej klatce ma klucz. Tylko co jeśli dany obiekt ma dla pozycji 100 controllerow, które to mają kolejne drzewka controllerów. To trzeba by było wszystko sprawdzić gdzie dla którego controllera jest klucz i w jakiej klatce.. i później przez wszystkie obiekty tak samo. Wydaje się proste a w sumie chyba takie nie jest. Radził bym ci zapomnieć o takim skrypcie.
  13. Dawno dawno temu, kiedy to w polsce słowo internet nie było powszechnie znane, a tym bardziej nie był on dostępny dla normalnego zjadacza chleba. Takie rzeczy zajmowały mi godziny, dni a nawet tygodnie żeby rozwiązać. Ty już po 20 minutach masz dosyć. Kiedyś to jechałem przez pół miasta żeby zdobyć jakiś nr czasopisma zagranicznego gdzie była jakaś mała wzmianka na temat np. skinowania. Teraz jest w ch.... tutoriali i mnóstwo opisów a ty już po 20 minutach nie masz ochoty ich nawet przejrzeć tylko chcesz oddać plik żeby ktoś cię poprowadził za rączkę, jak mamusia to robiła odprowadzając cię pierwszy raz do przedszkola. Puknij się w łeb, może to połączy jakieś synapsy w twoim mózgu i dzięki temu znajdziesz odpowiedź.
  14. Zrób hierarchie pociągów i użyj SplineIk solvera. Pzdr
  15. SUPER_OkO

    Inspiracje - granice

    Dopóki nie czerpiesz korzyści majątkowych z "plagiatu" to sobie możesz go wsadzać gdzie tylko ci się podoba.
  16. odp. Save Animation i Load Animation. Zaznacz wszystkie kotrolery jakimi poruszasz postać bez, żadnych kości itd. Nastepnie Save Animation.. a pozniej Load. Jeżeli twoja druga postać ma inne nazwy kontrolerów być może będziesz musiał zrobic mapowanie nazw kontrolerów. Zapraszam do lektury wtedy pod F1. Pozdrawiam
  17. Tu masz darmowy soft do mocapow, robionych za pomoca kinecta. http://www.brekel.com/?page_id=155
  18. Koniec świata jest za rok, więc sobie odpocznij.
  19. Oj długo czekałem na tego maxa. Odpaliłem po pracy no i się niemiło zawiodłem. Mnie nie interesuje za bardzo jak max sobie radzi z dużymi statycznymi modelami, tylko jak szybko działa w animacji. Pierwsze moje proste testy pokazały, że hmm 2011 działa prawie 2x szybciej przy zwykłym skinie. Dziwne bo jak zmieni się sterowniki na zwykły d3d to szybkość trochę rośnie ale cały czas 2011 ma lepsze wyniki. Nawet jak się włączy objekt jako bouding box albo wireframe to 2012 działa tak samo w animacji, a 2011 przyspiesza x10. Ciekawe ciekawe.. no i poco mi milionowe obiekty, których nie da sie animować. Pierwsze wrażenie pozostawił wielki niesmak. Może to tylko moja grafa nie daje rady, czas pokaże.
  20. Aby dostać się do lokalnych osi springa musisz połączyć się przez helperka ExposTransform. Czyli masz spinga powiedzmy na tym górnym helperku. Tworzysz helperka ET i linkujesz go do swojego mastera (dolnego helperka). Wybierasz espose node jako górnego helperka ze springiem. W miejscu górnego helperka tworzysz kolejnego hp o imieniu Andrzej i linkujesz go do dolnego mastera. Wystarczy teraz zWierowac hp ET jego lokalna exposed pozycje, powiedzmy X, z Andrzeja pozycja X. Wuala. Pozdrawiam.
  21. Fotka nie działa więc będę strzelał. Prawdopodobnie jednak coś tam ruszyłeś, w tych morph targetach. Jak używasz paru naraz to się wartości multiplikują więc głowa puchnie. Tak na szybko możesz doraźnie temu zpobiec.. w ten sposób ... zejdź niżej do editable poly i zaznacz te vertexy które chcesz żeby się poruszały w twarzy. Dodaj jakiego soft selecta żeby ladnie się też blendowały. Nie wychodząc z subLevela przejź poprostu wyżej na stacku do morpha i będą ci się morphować tylko zaznaczone vertexy. Pzdr.
  22. Shape manager... Animate -> Deform -> Shape -> Shape Manager
  23. SUPER_OkO

    Wrocław Enter 2011

    A mnie nie ma w weekend, na szczęście.. :)
  24. Zrób linię z wieloma punktami. Nalóż na nią Wava (spaceWarp). Kulki podłącz do lini za pomocą path constrainta. Sprężyny rozciągające możesz zrobić np. podpiąć skinem do stretchbona lub też np. dla osi scaleZ zmienic controller na script_float i tam dopisac reszte. To tak w skrócie, napewno znajdzie się paru którzy ci powiedzą co i jak zrobić krok po kroku.
  25. Zamien kontroler percent na bezier float w curveditorze i bedziesz mial krzywa.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności