Zawartość dodana przez szczuro
-
Znikły zakładki w Tool Shelf
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.70/UI
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
AFAIK blender z zasady zmienia tylko aktywnemu, wiec jeśli coś nie jest instancją, to trzeba przez opcje typu "Copy from Active"
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
@Nanoman: właśnie sprawdziłem i u mnie działa na pie menusach ;) wlasciwie IMO te kody są tożsame. ja podstawiam wynik pie.operator(...) pod zmienną prop i tej zmiennej zmieniam parametr type a oni zmieniają to niejako bezpośrednio na wyniku Edit;/// może nie dość jasno napisałem, że ten kod byl dla column layout a nie dla pie. Trzeba col = layout.column(align=True)zamienić na pie = layout.menu_pie() a wszystkie col na pie pie = layout.menu_pie() prop = pie.operator("mesh.separate","Selected") prop.type="SELECTED" prop = pie.operator("mesh.separate","Material",icon="MATERIAL") prop.type="MATERIAL" prop = pie.operator("mesh.separate","Loose") prop.type="LOOSE"
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
@Nanoman: to co prawda jest do column layout ale wydaje mi się, że z pie tez powinno dzialac col = layout.column(align=True) prop = col.operator("mesh.separate","Selected") prop.type="SELECTED" prop = col.operator("mesh.separate","Material",icon="MATERIAL") prop.type="MATERIAL" prop = col.operator("mesh.separate","Loose") prop.type="LOOSE" @Excommunicator: aktualnie więcej ofert pracy znajdziesz w maksie, ale jeśli zamierzasz otwierać własną firmę/działalność to imo nie ma się co pchać w maksa. Szczególnie, że wydaje mi się, że bardziej Ci przypasował blender :) Inna sprawa że ta cześć forum jest opanowana przez fanów blendera, wiec odpowiedzi, że max i tylko max nie możesz spodziewać ;) pytanie też jakie są też twoje cele, bo IMO do wizek blender jest wystarczający
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
wiele modyfikatorów ma możliwość podłączenia Vertex Group na które ma oddziaływać. Subsurf akurat nie, ale wydaje mi się że to co chesz uzyskać można zrobić za pomocą edge crese shift+E > 1
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
@floo: wydaje mi się że nie ale nie śledziłem ostatnio. @mielnicki: jesli przypiszesz obiektowi cene i ilość to napisanie takiego czegoś wydaje się proste ;) nawet można by dodać przyciski add prize, add amount które za ciebie bedzie dodawać te property z podanymi przez ciebie wartościami.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
po przesunieciu edge loop, w opcjach (F6 lub belka po lewej) wybierz correct UVs
-
BLightStudio for BLender
aktualnie jestem mocno zajety, ale jesli nikt sie tego nie podejmie to za jakies 2-3 tygodnie mógłbym spróbować coś podziałać ;)
-
BLightStudio for BLender
co rozumiesz przez zupgradować? przerobić to na plugin ?
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
node" Object info" ma random. Tak możesz np przesuwać UVke
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
ale sprzedawać czy wykorzystywać komercyjnie można ;P Trzeba tylko znaleźć model biznesowy który by pozwalał nie przejmować się źródłami, albo przejmować się w małym stopniu. Może się mylę ale coś w stylu Free to Play, (content chyba nie jest objęty GPL) do tego odseparowana strona serwerowa i zarabianie na mikropłatnościch. Potencjalny rozpowszechniacz nie miałby dużo pożytku z samego kodu, a przynajmniej musiałby się troche narobić aby wyszło coś sensownego.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Monio: może się mylę ale GPL chyba nie zabrania sprzedawać takich gier, tylko nakazuje ich dystrybucję wraz z kodem źródłowym:)
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
tak, każdego. Aktualna wersja jest tu http://www.blender.org/download/
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
NanoMan: wywaliłem ten enable, i zrobilem rejestracje bpy.ops.custom.button1() tylko nie wiem czemu mi sie panel odswieza dopiero po najechaniu :) # ##### BEGIN GPL LICENSE BLOCK ##### # # This program is free software; you can redistribute it and/or # modify it under the terms of the GNU General Public License # as published by the Free Software Foundation; either version 2 # of the License, or (at your option) any later version. # # This program is distributed in the hope that it will be useful, # but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of # MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the # GNU General Public License for more details. # # You should have received a copy of the GNU General Public License # along with this program; if not, write to the Free Software Foundation, # Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA. # # ##### END GPL LICENSE BLOCK ##### import bpy from bpy.props import * from mathutils import * from math import * # Ckeck Box Properties bl_info = { "name": "Scene selected ob Dim", "author": "Rickyblender", "version": (0, 1, 0), "blender": (2, 71, 0), "location": "View3D > Add > Mesh > scenedim", "description": "Scene selected ob Dim ", "warning": "Date 1 July 2014", "wiki_url": " http://blenderartists.org/forum/showthread.php?341699-Dimensions-of-all-selected-objects " "", "category": "Add Mesh", } scd1=[0,0,0,0] ### def scenedim1(): global scd1 minx = 0 miny = 0 minz = 0 maxx = 0 maxy = 0 maxz = 0 c1=0 for o1 in bpy.context.selected_objects: if o1.name=="Camera" or o1.name=="Empty": pass else: # print ('ob=',o1.name) # print () bounds = functions.getobjectBounds(o1) oxmin = bounds[0][0] oxmax = bounds[1][0] oymin = bounds[0][1] oymax = bounds[1][1] ozmin = bounds[0][2] ozmax = bounds[1][2] if c1==0 : minx=oxmin miny=oymin minz=ozmin maxx=oxmax maxy=oymax maxz=ozmax # min if oxmin minx = oxmin if oymin miny = oymin if ozmin minz = ozmin # max if oxmax >= maxx: maxx = oxmax if oymax >= maxy: maxy = oymax if ozmax >= maxz: maxz = ozmax c1+=1 widhtx=(maxx-minx) widhty=maxy-miny widhtz=maxz-minz scd=[widhtx ,widhty ,widhtz ,len(bpy.context.selected_objects) ] scd1= scd return ### ### class ScenedimdPanel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Object properties window""" bl_label = "Scene-dim-panel" bl_idname = "OBJECT_PT_hello" bl_space_type = 'PROPERTIES' bl_region_type = 'WINDOW' bl_context = "object" @classmethod def poll(cls, context): obs=bpy.context.selected_objects return obs def draw(self, context): global scd1 layout = self.layout scene = context.scene col = layout.column() dx1=scd1[0] dy1=scd1[1] dz1=scd1[2] row = layout.row() row.label(text="Scene selected ob DIM", icon='WORLD_DATA') le1=scd1[3] row = layout.row() row.label(text="selected object is: " + str(le1)) unit =bpy.context.scene.unit_settings.system # unitsettings if unit=="METRIC": m1=" mm" dx1=dx1*1000 dy1=dy1*1000 dz1=dz1*1000 elif unit=="IMPERIAL": m1=" Feet" else: m1=" BU" ASTx = str("%.2f"%(dx1))+" X " + m1 row = layout.row() row.label(text="X Dim = " + ASTx) ASTy = str("%.2f"%(dy1))+" Y " + m1 row = layout.row() row.label(text="Y Dim = " + ASTy) ASTz = str("%.2f"%(dz1))+" Z " + m1 row = layout.row() row.label(text="Z Dim =" + ASTz) row = layout.row() layout.operator("custom.button1") ### ### class functions(): def getobjectBounds(ob): obminx = ob.location.x obminy = ob.location.y obminz = ob.location.z obmaxx = ob.location.x obmaxy = ob.location.y obmaxz = ob.location.z for vertex in ob.bound_box[:]: x = ob.location.x + (ob.scale.x * vertex[0]) y = ob.location.y + (ob.scale.y * vertex[1]) z = ob.location.z + (ob.scale.z * vertex[2]) if x obminx = x if y obminy = y if z obminz = z if x >= obmaxx: obmaxx = x if y >= obmaxy: obmaxy = y if z >= obmaxz: obmaxz = z boundsmin = [obminx,obminy,obminz] boundsmax = [obmaxx,obmaxy,obmaxz] bounds = [boundsmin,boundsmax] return bounds ### #### class Custombutton1(bpy.types.Operator): bl_idname = "custom.button1" bl_label = "Do Calculations" __doc__ = "Simple Custom Button" def execute(self, context): # when the button is press it prints this to the log / Console scenedim1() print("Custom Button1 Calculate scene dim") return{'FINISHED'} ### ### def register(): bpy.utils.register_module(__name__) # bpy.utils.register_class(Custombutton1) def unregister(): bpy.utils.unregister_module(__name__) # bpy.utils.unregister_class(Custombutton1) if __name__ == "__main__": register()
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
mielnicki: z text editora z menu template -> python wybierz simple operator do metody main albo execute wrzuc swoje komendy pozmieniaj nazwe klasy w odpowiednich miejscach i bl_idname bl_label wywal test call zarejestruj operator alt + P wyszukaj w 3d view za pomocą spacji "My first operator" poniżej przykład import bpy # zarejestruj operator alt + P # wyszukaj w 3d view za pomocą spacji "My first operator" class MySimpleOperator(bpy.types.Operator): """Tooltip""" bl_idname = "object.my_operator" bl_label = "My First Operator" @classmethod def poll(cls, context): return context.active_object is not None def execute(self, context): bpy.ops.view3d.snap_cursor_to_selected() bpy.ops.transform.create_orientation(name="snap2", use=True) bpy.ops.object.editmode_toggle() bpy.ops.object.empty_add(type='PLAIN_AXES') return {'FINISHED'} def register(): bpy.utils.register_class(MySimpleOperator) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(MySimpleOperator) if __name__ == "__main__": register()
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
bez pisania kodu raczej nie.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Nariox, nie mam blendera pod ręką ale wydaje mi się ze IK constrain ma parametr influence który mozesz animowac/podpiac pod driver
-
Łączenie obiektów z zachowaniem wszystkich UV na jednym layerze
przed ctrl+J muszą mieć takie same nazwy
-
Texture Paint Layers
bake powinien załatwić sprawe, http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Bake#Render_Baking
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
sorki za pierwszym razem nie załapałem że to decal ma być. Tak jak pisze Azbesty :) tu masz rozwiązanie razem z usunięciem tilowania tribala http://www.pasteall.org/blend/30699
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
nadaj dwa różne materiały
-
Curve - separate by loose parts
jak zrobie na swojej stronie dział ze skryptami to wrzuce na BA;)
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
@mandragora: wydaje mi się że jest to dobierane automatycznie, zależnie od przypadku edit:// a właściwie to nawet B i C są pokazane jako przykłady rozwiązania problemu ale zostały odrzucone.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
możesz sprecyzować do czego dojść ? bo obrazek i opis pokazuje 4 różne podejścia do kornerów w bevel.
-
Curve - separate by loose parts
jak na razie dodatek bez żadnych praw :P http://www.pasteall.org/53016/python @Monio: jak bardzo chcesz mogę Cię dopisać jako współautora :)