Skocz do zawartości

szczuro

Members
  • Liczba zawartości

    1 166
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez szczuro

  1. szczuro

    Unity3d

    wiki wyjaśnia wszystko :) a socle is a short plinth [..] . In the field of archaeology, this term is used to refer to a wall base,
  2. szczuro

    Unity3d

    base wall ? wall base ?
  3. pod blendera takie cos znalazłem, długie i nie miałem czasu jeszcze doogladac do konca
  4. @Monio, z tym "nie wiem" chodziło mi właśnie o zachowanie koloru przy zmeshowaniu
  5. @860lacov: cycles @Camel: nie wiem jak z meshowaniem czy np alt+C zadziala czy nie, ale reszta
  6. tak prosty skrypt to załatwi :) z pythona dla aktywnego obiektu ustawiasz tak : bpy.context.active_object.animation_data.action.fcurves[0].keyframe_points[0].back = 1.8 lub dla wszystkich akcji na scenie: bpy.data.actions[0].fcurves[0].keyframe_points[0].back = 1.8 sprawdzasz czy jest zaznaczony tak bpy.data.actions[0].fcurves[0].keyframe_points[0].select_control_point
  7. Nie trafia do mnie, jak dla mnie za dużo robotów za mało starego dobrego uszatka. edit:/ komentarz dzieci 3,5 latka: "Nie lubie tego uszatka, bo jest brzydki i dziwaczny" 8 -latek: "Po prostu straszny"
  8. w menu file -> load factory settings a potem to co Boris czyli File -> save startup file (ctrl+U) :)
  9. szczuro

    Blender pbr painter.

    świetna sprawa, urywa ...., nie wiem czy to możliwe, ale IMO przydały by sie nody Images2pbr i PBR2images coby tylu linków nie było ;) teoretycznie jest możliwe zrobienie wlasnego socketa, wczoraj próbowałem to ogarnąć ale dawno nic nie pisałem do blenderka i szło mi jak po grudzie
  10. szczuro

    wypalanie normalek cycles

    ok juz rozwiazane normalki byłu w złą stronę topologia obiektu sprawiała że ctrl+n dawało tak naprawdę inside :)
  11. Pewnie to jakiś banał ale nie moge dojść czemu nie wypala mi normalki, zip z blendem tutaj edit:\\ porawiony link
  12. ponowić ponowić operacje ctrl + c ? hmm... czy chodzi ci o odwrotnośc undo ctrl+z ? redo to ctrl+shift+z, a undo history ctrl+alt+z
  13. szczuro

    Eksport sekwencji .obj

    super ze udało sie dojść bo ja wlasnie nie mogłem znaleźć sposobu na obejscie ;) edit: ok teraz czaje to miało być bpy.context.scene.frameSet(frame) a nie bpy.context.scene.frame_current = frame
  14. szczuro

    Eksport sekwencji .obj

    import bpy firstFrame = 1 lastFrame = 10 exportName = "frame" dirPath = "d:\\" extension = ".obj" def exportSelected(fileName): bpy.ops.export_scene.obj( filepath=dirPath + fileName + extension, use_selection=True, #group_by_object=True, #keep_vertex_order=True, # other default check_existing=True, axis_forward='-Z', axis_up='Y', filter_glob="*.obj;*.mtl", use_animation=False, use_mesh_modifiers=True, use_edges=True, use_smooth_groups=False, use_smooth_groups_bitflags=False, use_normals=True, use_uvs=True, use_materials=True, use_triangles=False, use_nurbs=False, use_vertex_groups=False, use_blen_objects=True, group_by_material=False, global_scale=1, path_mode='AUTO') def createTempEmpty(): me = bpy.data.meshes.new("mesh") ob = bpy.data.objects.new("obj", me) scn = bpy.context.scene scn.objects.link(ob) scn.objects.active = ob ob.select = True active = bpy.context.active_object for frameNumber in range(firstFrame, lastFrame + 1): bpy.context.scene.frame_current = frameNumber bpy.ops.object.duplicates_make_real() bpy.context.scene.update() active.select = False createTempEmpty() bpy.ops.object.join() exportSelected(exportName+str(frameNumber)) bpy.ops.object.delete(use_global=False) active.select = True bpy.context.scene.objects.active = active
  15. szczuro

    Eksport sekwencji .obj

    nie mam teraz czasu na testy, jak nie zadziała coś wieczorem podrzuce: spróbuj wstawić bpy.ops.object.join() pod linijka active.select = False
  16. szczuro

    Eksport sekwencji .obj

    masz tu wszystkie opcje exportera obj ;) mam nadzieje ze wlaczyłem wlasciwe jesli nie przełacz sobie sam. Mam jeszcze problem z nieexportowaniem emitera to co myslalem ze zadziala wywala exporter def exportSelected(fileName): bpy.ops.export_scene.obj( filepath=dirPath + fileName + extension, use_selection=True, group_by_object=True, keep_vertex_order=True, # other default check_existing=True, axis_forward='-Z', axis_up='Y', filter_glob="*.obj;*.mtl", use_animation=False, use_mesh_modifiers=True, use_edges=True, use_smooth_groups=False, use_smooth_groups_bitflags=False, use_normals=True, use_uvs=True, use_materials=True, use_triangles=False, use_nurbs=False, use_vertex_groups=False, use_blen_objects=True, group_by_material=False, global_scale=1, path_mode='AUTO') edit:// ok cały kod, wywala sie jak po odznaczeniu emitera nie ma co exportowac (nie ma żadnych particli) i nie wiem jak to obejść import bpy firstFrame = 1 lastFrame = 10 exportName = "frame" dirPath = "d:\\" extension = ".obj" def exportSelected(fileName): bpy.ops.export_scene.obj( filepath=dirPath + fileName + extension, use_selection=True, group_by_object=True, keep_vertex_order=True, # other default check_existing=True, axis_forward='-Z', axis_up='Y', filter_glob="*.obj;*.mtl", use_animation=False, use_mesh_modifiers=True, use_edges=True, use_smooth_groups=False, use_smooth_groups_bitflags=False, use_normals=True, use_uvs=True, use_materials=True, use_triangles=False, use_nurbs=False, use_vertex_groups=False, use_blen_objects=True, group_by_material=False, global_scale=1, path_mode='AUTO') active = bpy.context.active_object for frameNumber in range(firstFrame, lastFrame + 1): bpy.context.scene.frame_current = frameNumber bpy.ops.object.duplicates_make_real() bpy.context.scene.update() active.select = False exportSelected(exportName+str(frameNumber)) bpy.ops.object.delete(use_global=False) active.select = True
  17. szczuro

    Eksport sekwencji .obj

    takie cos da rade ? import bpy firstFrame = 0 lastFrame = 10 exportName = "frame" dirPath = "d:\\" extension = ".obj" def exportSelected(fileName): bpy.ops.export_scene.obj( filepath=dirPath + fileName + extension, use_selection=True ) active = bpy.context.active_object for frameNumber in range(firstFrame,lastFrame+1): bpy.context.scene.frame_current = frameNumber bpy.ops.object.duplicates_make_real() exportSelected(exportName+str(frameNumber)) active.select = False # change this line with export line above to export without emiter bpy.ops.object.delete(use_global=False) active.select = True
  18. http://www.blender.pl/index.php?option=com_smf&Itemid=2&topic=16516.0
  19. a ja już prawie nabrałem się, że to dokument, a nie blockbuster ;) dzięki chłopaki
  20. skąd wiesz że zawiera? źródeł nie muszą Ci dać jeśli nie kupiłeś.
  21. szczuro

    Pomocy!

    To nieważne, że są na jednej uv, jeśli będą podpięte odpowiednie materiały to użyte zostaną tekstury z tych materiałów. W blenderze sprawdź czy obiekt nie ma różnych materiałów dla pnia i liści. Jeśli nie to zrób dwa materiały i przypisz odpowiednie face do nich. pomocne będzie w tym L (select island) ewentualnie pokombinuj przy exporcie aby exporotował tez materiały
  22. spróbuj może w edit mode: mesh -> sort elements
  23. ETA: jedyne co przychodzi do głowy to sterowniki arev: po pack islands wcisnij F6 (albo odwiedz panel po levej w oknie 3d ;) ) i zmien margin
  24. szczuro

    Cięcie litery

    zrób dwa X i potnij jakims cubem za pomocą modyfikatora Boolean (jeden X intersect, drugi X diffrence) co do renderu, to w nagłówku miedzy layerami a proportional editing jest taka ikonka z sceny(vieportu) z łańcuszkiem
  25. szczuro

    Makaron (symulacja)

    poszukaj może pod rigid body, game engine, rope. nigdy tego nie robiłem wieczorem może zgłębie temat ;) http://www.elysiun.com/forum/showthread.php?302604-Rope-physic https://www.youtube.com/watch?v=4ANT5vf5H-Y
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności