Zawartość dodana przez szczuro
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 45
- Unity3d
- Unity3d
-
Teksturowanie pod PBR
pod blendera takie cos znalazłem, długie i nie miałem czasu jeszcze doogladac do konca
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
@Monio, z tym "nie wiem" chodziło mi właśnie o zachowanie koloru przy zmeshowaniu
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
@860lacov: cycles @Camel: nie wiem jak z meshowaniem czy np alt+C zadziala czy nie, ale reszta
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
tak prosty skrypt to załatwi :) z pythona dla aktywnego obiektu ustawiasz tak : bpy.context.active_object.animation_data.action.fcurves[0].keyframe_points[0].back = 1.8 lub dla wszystkich akcji na scenie: bpy.data.actions[0].fcurves[0].keyframe_points[0].back = 1.8 sprawdzasz czy jest zaznaczony tak bpy.data.actions[0].fcurves[0].keyframe_points[0].select_control_point
-
Miś Uszatek - pierwszy film promocyjny
Nie trafia do mnie, jak dla mnie za dużo robotów za mało starego dobrego uszatka. edit:/ komentarz dzieci 3,5 latka: "Nie lubie tego uszatka, bo jest brzydki i dziwaczny" 8 -latek: "Po prostu straszny"
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
w menu file -> load factory settings a potem to co Boris czyli File -> save startup file (ctrl+U) :)
-
Blender pbr painter.
świetna sprawa, urywa ...., nie wiem czy to możliwe, ale IMO przydały by sie nody Images2pbr i PBR2images coby tylu linków nie było ;) teoretycznie jest możliwe zrobienie wlasnego socketa, wczoraj próbowałem to ogarnąć ale dawno nic nie pisałem do blenderka i szło mi jak po grudzie
-
wypalanie normalek cycles
ok juz rozwiazane normalki byłu w złą stronę topologia obiektu sprawiała że ctrl+n dawało tak naprawdę inside :)
-
wypalanie normalek cycles
Pewnie to jakiś banał ale nie moge dojść czemu nie wypala mi normalki, zip z blendem tutaj edit:\\ porawiony link
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
ponowić ponowić operacje ctrl + c ? hmm... czy chodzi ci o odwrotnośc undo ctrl+z ? redo to ctrl+shift+z, a undo history ctrl+alt+z
-
Eksport sekwencji .obj
super ze udało sie dojść bo ja wlasnie nie mogłem znaleźć sposobu na obejscie ;) edit: ok teraz czaje to miało być bpy.context.scene.frameSet(frame) a nie bpy.context.scene.frame_current = frame
-
Eksport sekwencji .obj
import bpy firstFrame = 1 lastFrame = 10 exportName = "frame" dirPath = "d:\\" extension = ".obj" def exportSelected(fileName): bpy.ops.export_scene.obj( filepath=dirPath + fileName + extension, use_selection=True, #group_by_object=True, #keep_vertex_order=True, # other default check_existing=True, axis_forward='-Z', axis_up='Y', filter_glob="*.obj;*.mtl", use_animation=False, use_mesh_modifiers=True, use_edges=True, use_smooth_groups=False, use_smooth_groups_bitflags=False, use_normals=True, use_uvs=True, use_materials=True, use_triangles=False, use_nurbs=False, use_vertex_groups=False, use_blen_objects=True, group_by_material=False, global_scale=1, path_mode='AUTO') def createTempEmpty(): me = bpy.data.meshes.new("mesh") ob = bpy.data.objects.new("obj", me) scn = bpy.context.scene scn.objects.link(ob) scn.objects.active = ob ob.select = True active = bpy.context.active_object for frameNumber in range(firstFrame, lastFrame + 1): bpy.context.scene.frame_current = frameNumber bpy.ops.object.duplicates_make_real() bpy.context.scene.update() active.select = False createTempEmpty() bpy.ops.object.join() exportSelected(exportName+str(frameNumber)) bpy.ops.object.delete(use_global=False) active.select = True bpy.context.scene.objects.active = active
-
Eksport sekwencji .obj
nie mam teraz czasu na testy, jak nie zadziała coś wieczorem podrzuce: spróbuj wstawić bpy.ops.object.join() pod linijka active.select = False
-
Eksport sekwencji .obj
masz tu wszystkie opcje exportera obj ;) mam nadzieje ze wlaczyłem wlasciwe jesli nie przełacz sobie sam. Mam jeszcze problem z nieexportowaniem emitera to co myslalem ze zadziala wywala exporter def exportSelected(fileName): bpy.ops.export_scene.obj( filepath=dirPath + fileName + extension, use_selection=True, group_by_object=True, keep_vertex_order=True, # other default check_existing=True, axis_forward='-Z', axis_up='Y', filter_glob="*.obj;*.mtl", use_animation=False, use_mesh_modifiers=True, use_edges=True, use_smooth_groups=False, use_smooth_groups_bitflags=False, use_normals=True, use_uvs=True, use_materials=True, use_triangles=False, use_nurbs=False, use_vertex_groups=False, use_blen_objects=True, group_by_material=False, global_scale=1, path_mode='AUTO') edit:// ok cały kod, wywala sie jak po odznaczeniu emitera nie ma co exportowac (nie ma żadnych particli) i nie wiem jak to obejść import bpy firstFrame = 1 lastFrame = 10 exportName = "frame" dirPath = "d:\\" extension = ".obj" def exportSelected(fileName): bpy.ops.export_scene.obj( filepath=dirPath + fileName + extension, use_selection=True, group_by_object=True, keep_vertex_order=True, # other default check_existing=True, axis_forward='-Z', axis_up='Y', filter_glob="*.obj;*.mtl", use_animation=False, use_mesh_modifiers=True, use_edges=True, use_smooth_groups=False, use_smooth_groups_bitflags=False, use_normals=True, use_uvs=True, use_materials=True, use_triangles=False, use_nurbs=False, use_vertex_groups=False, use_blen_objects=True, group_by_material=False, global_scale=1, path_mode='AUTO') active = bpy.context.active_object for frameNumber in range(firstFrame, lastFrame + 1): bpy.context.scene.frame_current = frameNumber bpy.ops.object.duplicates_make_real() bpy.context.scene.update() active.select = False exportSelected(exportName+str(frameNumber)) bpy.ops.object.delete(use_global=False) active.select = True
-
Eksport sekwencji .obj
takie cos da rade ? import bpy firstFrame = 0 lastFrame = 10 exportName = "frame" dirPath = "d:\\" extension = ".obj" def exportSelected(fileName): bpy.ops.export_scene.obj( filepath=dirPath + fileName + extension, use_selection=True ) active = bpy.context.active_object for frameNumber in range(firstFrame,lastFrame+1): bpy.context.scene.frame_current = frameNumber bpy.ops.object.duplicates_make_real() exportSelected(exportName+str(frameNumber)) active.select = False # change this line with export line above to export without emiter bpy.ops.object.delete(use_global=False) active.select = True
-
Game Dev Studios - Szukasz pracy ? zajrzyj tu !
http://www.blender.pl/index.php?option=com_smf&Itemid=2&topic=16516.0
-
Marsjanin - efekty specjalne
a ja już prawie nabrałem się, że to dokument, a nie blockbuster ;) dzięki chłopaki
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
skąd wiesz że zawiera? źródeł nie muszą Ci dać jeśli nie kupiłeś.
-
Pomocy!
To nieważne, że są na jednej uv, jeśli będą podpięte odpowiednie materiały to użyte zostaną tekstury z tych materiałów. W blenderze sprawdź czy obiekt nie ma różnych materiałów dla pnia i liści. Jeśli nie to zrób dwa materiały i przypisz odpowiednie face do nich. pomocne będzie w tym L (select island) ewentualnie pokombinuj przy exporcie aby exporotował tez materiały
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
spróbuj może w edit mode: mesh -> sort elements
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
ETA: jedyne co przychodzi do głowy to sterowniki arev: po pack islands wcisnij F6 (albo odwiedz panel po levej w oknie 3d ;) ) i zmien margin
-
Cięcie litery
zrób dwa X i potnij jakims cubem za pomocą modyfikatora Boolean (jeden X intersect, drugi X diffrence) co do renderu, to w nagłówku miedzy layerami a proportional editing jest taka ikonka z sceny(vieportu) z łańcuszkiem
-
Makaron (symulacja)
poszukaj może pod rigid body, game engine, rope. nigdy tego nie robiłem wieczorem może zgłębie temat ;) http://www.elysiun.com/forum/showthread.php?302604-Rope-physic https://www.youtube.com/watch?v=4ANT5vf5H-Y
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 45