Skocz do zawartości

szczuro

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez szczuro

  1. szczuro odpowiedział Ardeni → na odpowiedź w temacie → Game Art
    wiki wyjaśnia wszystko :) a socle is a short plinth [..] . In the field of archaeology, this term is used to refer to a wall base,
  2. szczuro odpowiedział Ardeni → na odpowiedź w temacie → Game Art
    base wall ? wall base ?
  3. szczuro odpowiedział alex3d → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    pod blendera takie cos znalazłem, długie i nie miałem czasu jeszcze doogladac do konca
  4. szczuro odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @Monio, z tym "nie wiem" chodziło mi właśnie o zachowanie koloru przy zmeshowaniu
  5. szczuro odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @860lacov: cycles @Camel: nie wiem jak z meshowaniem czy np alt+C zadziala czy nie, ale reszta
  6. szczuro odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    tak prosty skrypt to załatwi :) z pythona dla aktywnego obiektu ustawiasz tak : bpy.context.active_object.animation_data.action.fcurves[0].keyframe_points[0].back = 1.8 lub dla wszystkich akcji na scenie: bpy.data.actions[0].fcurves[0].keyframe_points[0].back = 1.8 sprawdzasz czy jest zaznaczony tak bpy.data.actions[0].fcurves[0].keyframe_points[0].select_control_point
  7. szczuro odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Nie trafia do mnie, jak dla mnie za dużo robotów za mało starego dobrego uszatka. edit:/ komentarz dzieci 3,5 latka: "Nie lubie tego uszatka, bo jest brzydki i dziwaczny" 8 -latek: "Po prostu straszny"
  8. szczuro odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    w menu file -> load factory settings a potem to co Boris czyli File -> save startup file (ctrl+U) :)
  9. szczuro odpowiedział rice → na odpowiedź w temacie → Blender
    świetna sprawa, urywa ...., nie wiem czy to możliwe, ale IMO przydały by sie nody Images2pbr i PBR2images coby tylu linków nie było ;) teoretycznie jest możliwe zrobienie wlasnego socketa, wczoraj próbowałem to ogarnąć ale dawno nic nie pisałem do blenderka i szło mi jak po grudzie
  10. szczuro odpowiedział szczuro → na odpowiedź w temacie → Blender
    ok juz rozwiazane normalki byłu w złą stronę topologia obiektu sprawiała że ctrl+n dawało tak naprawdę inside :)
  11. szczuro dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Pewnie to jakiś banał ale nie moge dojść czemu nie wypala mi normalki, zip z blendem tutaj edit:\\ porawiony link
  12. szczuro odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    ponowić ponowić operacje ctrl + c ? hmm... czy chodzi ci o odwrotnośc undo ctrl+z ? redo to ctrl+shift+z, a undo history ctrl+alt+z
  13. szczuro odpowiedział mookie → na odpowiedź w temacie → Blender
    super ze udało sie dojść bo ja wlasnie nie mogłem znaleźć sposobu na obejscie ;) edit: ok teraz czaje to miało być bpy.context.scene.frameSet(frame) a nie bpy.context.scene.frame_current = frame
  14. szczuro odpowiedział mookie → na odpowiedź w temacie → Blender
    import bpy firstFrame = 1 lastFrame = 10 exportName = "frame" dirPath = "d:\\" extension = ".obj" def exportSelected(fileName): bpy.ops.export_scene.obj( filepath=dirPath + fileName + extension, use_selection=True, #group_by_object=True, #keep_vertex_order=True, # other default check_existing=True, axis_forward='-Z', axis_up='Y', filter_glob="*.obj;*.mtl", use_animation=False, use_mesh_modifiers=True, use_edges=True, use_smooth_groups=False, use_smooth_groups_bitflags=False, use_normals=True, use_uvs=True, use_materials=True, use_triangles=False, use_nurbs=False, use_vertex_groups=False, use_blen_objects=True, group_by_material=False, global_scale=1, path_mode='AUTO') def createTempEmpty(): me = bpy.data.meshes.new("mesh") ob = bpy.data.objects.new("obj", me) scn = bpy.context.scene scn.objects.link(ob) scn.objects.active = ob ob.select = True active = bpy.context.active_object for frameNumber in range(firstFrame, lastFrame + 1): bpy.context.scene.frame_current = frameNumber bpy.ops.object.duplicates_make_real() bpy.context.scene.update() active.select = False createTempEmpty() bpy.ops.object.join() exportSelected(exportName+str(frameNumber)) bpy.ops.object.delete(use_global=False) active.select = True bpy.context.scene.objects.active = active
  15. szczuro odpowiedział mookie → na odpowiedź w temacie → Blender
    nie mam teraz czasu na testy, jak nie zadziała coś wieczorem podrzuce: spróbuj wstawić bpy.ops.object.join() pod linijka active.select = False
  16. szczuro odpowiedział mookie → na odpowiedź w temacie → Blender
    masz tu wszystkie opcje exportera obj ;) mam nadzieje ze wlaczyłem wlasciwe jesli nie przełacz sobie sam. Mam jeszcze problem z nieexportowaniem emitera to co myslalem ze zadziala wywala exporter def exportSelected(fileName): bpy.ops.export_scene.obj( filepath=dirPath + fileName + extension, use_selection=True, group_by_object=True, keep_vertex_order=True, # other default check_existing=True, axis_forward='-Z', axis_up='Y', filter_glob="*.obj;*.mtl", use_animation=False, use_mesh_modifiers=True, use_edges=True, use_smooth_groups=False, use_smooth_groups_bitflags=False, use_normals=True, use_uvs=True, use_materials=True, use_triangles=False, use_nurbs=False, use_vertex_groups=False, use_blen_objects=True, group_by_material=False, global_scale=1, path_mode='AUTO') edit:// ok cały kod, wywala sie jak po odznaczeniu emitera nie ma co exportowac (nie ma żadnych particli) i nie wiem jak to obejść import bpy firstFrame = 1 lastFrame = 10 exportName = "frame" dirPath = "d:\\" extension = ".obj" def exportSelected(fileName): bpy.ops.export_scene.obj( filepath=dirPath + fileName + extension, use_selection=True, group_by_object=True, keep_vertex_order=True, # other default check_existing=True, axis_forward='-Z', axis_up='Y', filter_glob="*.obj;*.mtl", use_animation=False, use_mesh_modifiers=True, use_edges=True, use_smooth_groups=False, use_smooth_groups_bitflags=False, use_normals=True, use_uvs=True, use_materials=True, use_triangles=False, use_nurbs=False, use_vertex_groups=False, use_blen_objects=True, group_by_material=False, global_scale=1, path_mode='AUTO') active = bpy.context.active_object for frameNumber in range(firstFrame, lastFrame + 1): bpy.context.scene.frame_current = frameNumber bpy.ops.object.duplicates_make_real() bpy.context.scene.update() active.select = False exportSelected(exportName+str(frameNumber)) bpy.ops.object.delete(use_global=False) active.select = True
  17. szczuro odpowiedział mookie → na odpowiedź w temacie → Blender
    takie cos da rade ? import bpy firstFrame = 0 lastFrame = 10 exportName = "frame" dirPath = "d:\\" extension = ".obj" def exportSelected(fileName): bpy.ops.export_scene.obj( filepath=dirPath + fileName + extension, use_selection=True ) active = bpy.context.active_object for frameNumber in range(firstFrame,lastFrame+1): bpy.context.scene.frame_current = frameNumber bpy.ops.object.duplicates_make_real() exportSelected(exportName+str(frameNumber)) active.select = False # change this line with export line above to export without emiter bpy.ops.object.delete(use_global=False) active.select = True
  18. szczuro odpowiedział Por@szek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    http://www.blender.pl/index.php?option=com_smf&Itemid=2&topic=16516.0
  19. szczuro odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    a ja już prawie nabrałem się, że to dokument, a nie blockbuster ;) dzięki chłopaki
  20. szczuro odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    skąd wiesz że zawiera? źródeł nie muszą Ci dać jeśli nie kupiłeś.
  21. szczuro odpowiedział Habagun → na odpowiedź w temacie → Game Art
    To nieważne, że są na jednej uv, jeśli będą podpięte odpowiednie materiały to użyte zostaną tekstury z tych materiałów. W blenderze sprawdź czy obiekt nie ma różnych materiałów dla pnia i liści. Jeśli nie to zrób dwa materiały i przypisz odpowiednie face do nich. pomocne będzie w tym L (select island) ewentualnie pokombinuj przy exporcie aby exporotował tez materiały
  22. szczuro odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    spróbuj może w edit mode: mesh -> sort elements
  23. szczuro odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    ETA: jedyne co przychodzi do głowy to sterowniki arev: po pack islands wcisnij F6 (albo odwiedz panel po levej w oknie 3d ;) ) i zmien margin
  24. szczuro odpowiedział mats → na odpowiedź w temacie → Blender
    zrób dwa X i potnij jakims cubem za pomocą modyfikatora Boolean (jeden X intersect, drugi X diffrence) co do renderu, to w nagłówku miedzy layerami a proportional editing jest taka ikonka z sceny(vieportu) z łańcuszkiem
  25. szczuro odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Blender
    poszukaj może pod rigid body, game engine, rope. nigdy tego nie robiłem wieczorem może zgłębie temat ;) http://www.elysiun.com/forum/showthread.php?302604-Rope-physic https://www.youtube.com/watch?v=4ANT5vf5H-Y

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności