Skocz do zawartości

szczuro

Members
  • Liczba zawartości

    1 166
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez szczuro

  1. szczuro

    Koszula z guzikami (cloth)

    http://szczuro.com/files/max3d/koszula.zip - po bokach, cloth pinning przez vertex grupę "Group" - zszywane na guzikach przez Cloth sewing springs - guziki dołaczone za pomocą vetex parent
  2. szczuro

    specular w GLSL

    W oknie podgladu czy w 3d view? Przelacz na render game, zmien w game settings alpha na add. Zmniejsz diffuse do zera.
  3. pewnie wiesz, ale dodam jeszcze że targetem nie musi być kość, a może być dowolny obiekt: empty, lampa czy mesh, czy też kość w innej armaturze
  4. napisz tutaj co Ci przeszkadza, może ktoś zna odpowiedz, albo od razu do Tona :P
  5. siemien - modelowanie od poczatku jest uciekaniem od problemu, jak kiedyś znów Ci się takie coś zrobi, dalej nie będziesz wiedział jak sobie z tym poradzić. Jeśli nie pomaga remove doubles i recalculate normals (a to pomaga w 90% przypadków) to wystaw blenda, to się sprawdzi w czym problem.
  6. 3. jeśli plik tekstury jest brany z dysku, blender (wiec także add paint layer) zapisuje go z jego głębią kolorów itp. Jeśli masz wygenerowany obrazek w blenderze, to blender bierze domyślne wartości, a te są w panelu output w ustawieniach renderu czyli png rgba 8bit :) a wiec SAVE PAINT LAYERS ten pierwszy raz wycina Ci wiekszość kolorów. musisz za pierwszym razem zapisać plik ręcznie, z uvimage editora i podczas zapisyania zamienić na 16bit. Jak już zapisałeś w 8, możesz jeszcze raz nadpisać w 16 i za pomocą image -> save as image ale potem trzeba zrobić jeszcze image -> reload image. co prawda dalej będą schodki ale nie będą robić się nowe ;) po takich operacjach SAVE PAINT LAYERS powinno działać ok.
  7. ustawienia możesz sobie zapisać jako preset i wybierać z listy ten preset. zawsze to mniej klikania
  8. 1. wyłącz rotate around selection i włacz autodepth, reszte sprawdze wieczorem jak nikt do tej pory nie poda rozwiazania :)
  9. workflow zależy od modelu i efektu który chcesz uzyskać. gdyby był tylko jeden właściwy workflow, pasujący do każdego modelu, to inne nie byłyby potrzebne. Twoje pytanie jest typu "Czy lepiej rysować czy malować?". jedyna właściwa odpowiedz to: to zależy co? Przed każdym modelem zastanów jak by było Ci najwygodniej i tak rób :P zazwyczaj organika to rzeźbienie a twarde powierzchnie to modelowanie, ale odwrotnie też się da a czasem jest nawet wygodniej. No i oczywiście obie techniki mogą być mieszane w różnym stopniu.
  10. nie radzę używać wielkich map poza tym dobrze jeśli rozmiar mapy jest potęgą 2 :) można to zrobić na kilka sposobów detail map i 2 uv - https://www.youtube.com/watch?v=KDAd6-LojNA prosty vertex painting nie mogę znaleźć, malujesz mesha na kolorki i mieszasz ten kolor z teksturą dzieki czemu łamiesz powtarzalność. zaawansowany vertex painting w UDK:
  11. Im nowszy tym lepiej, wcześniej może był dylemat, stabilny 2.49 czy 2.5x, ale wersja 2.7 już wydaje się dojrzała
  12. Nezumi: to że od serii 2.5x poprawiono załóżmy 2000 bugów, nie oznacza że seria 2.5x miała ich 2000 :P bugi są naprawiane, ale też robione na bieżąco :) najnowsza wersja może równie dobrze mieć tyle samo bugów co 2.5, tylko nie wykrytych :)
  13. rób jak ci jest najwygodniej. nie ma jedynie słusznej drogi ;) wszystko zależy od tego co chcesz z tym potem robić. tu masz przykłady ogólnie można powiedzieć, im wiekszy detal tym bardziej rozdzielone. ale to nie reguła
  14. możesz zrobić co chcesz ;P gołą postać możesz przygotować w tym http://www.makehuman.org/ wyeksportować do blendera i dodać jej detale itp , albo zrobić od zera sam. samego modelu raczej nie możesz, musisz dodać mu rig (armaturę) i skinować(połączyć to razem) ;) blender ma addon rigify, który to ułatwia
  15. skining: weight paint: https://www.youtube.com/watch?v=m40S0W5ugJo
  16. szczuro

    fbx export do UE4

    tak czy inaczej exportując z blendera często trzeba przeskalowac 100x w górę :) jak ustawi grida 100x to model zrobi tez 100x :) sposób działa wiec koniec tematu :P edit:\\ ten sposób może nawet jest lepszy. Przy zmiane skali przy exporcie trzeba, za każdym razem skalować albo zrobić preseta i z każdym otwarciem blendera go wybierać. Tu wystarczy zapisać jako domyślne i masz na zawsze,
  17. w modyfikatorze mirror możesz wskazać obiekt wg którego ma mirrorować
  18. tak od 20 minuty, co prawda to plugin bsurfaces ale bez niego też da radę
  19. le_chu: z góry nożem shift+K (tnie przez wszystkie zaznaczone face), potem remove doubles i usuwanie zbędnych ścianek, vertów edit:// albo jeszcze prościej, jeśli 45 stopni: Mesh-> Transform-> Shear (ctrl+alt+shift+S) -> 1, dosnapować i bridge
  20. Ajgor: u mnie knife działa, więc cieżko powiedzieć bez jakichś dokładniejszych informacji. Może tak jak pisze Gail masz coś nie tak z siatką a może to bug albo coś innego
  21. Ajgor: podkreślone literki w menusach to też ukryte skróty :) np w -> b da bevel :) Gail: http://blender.stackexchange.com/questions/3317/separate-selected-uv-map-vertices-from-surrounding-vertices
  22. bez używania remove doubles też się da, w toolbarze -> panel mesh options -> double threshold
  23. troche spóźnione z mini tutkiem jak to szybko zrobić :P i wiadomo im gęstsza siatka tym mniej artefaktów ;) // edit ale na kuli randomowe wycięcie raczej nie przejdzie
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności