Niby copy->paste ale niejednemu się przyda więc niech będzie we właściwym miejscu.
By Omen...
Teraz zerknij na małe studium martwej natury które ja przygotowałem. Przy czym nie jest to prawdziwe studium bo jajka po świętach zjedzone, cebuli na stanie w domu akurat nie ma a o jabłku mogę tylko pomarzyć. Wiec malowane z głowy, dlatego sorry jak coś się miejscami nie zgadza
1. Walor bazowy
To jest krok pierwszy w niemal każdym obrazku jaki robię - ustalenie waloru bazowego poszczególnych elementów (no dobra zaczynam zazwyczaj od prostego szkicu ale nie wnikajmy :P ). I jak widzisz już na tym etapie można śmiało określić co jest jaśniejsze, co ciemniejsze a nawet pokosić się o określenie jakich kolorów.
Przy czym najważniejszą rzeczą jest właśnie to - co jest jaśniejsze co ciemniejsze. Ustalenie skali waloru bazowego w scenie określa rzeczywiste natężenie oświetlenia danych obiektów. Zerknij na obrazek - biały talerz jest tak naprawdę szary (i to całkiem sporo) ale w porównaniu do tła i elementów na nim jest to najjaśniejszy element w scenie.
Następnie w skali jasności (a właściwie ciemności ale dziwnie to brzmi :P) jest jajko które jest ciemniejsze od białego talerza. Następnie cebula która może być ciut jaśniejsza lub ciut ciemniejsza od jajka (w zależności jakie mamy jako i cebule, bo przecież są wariacje kolorystyczne obu tych produktów). Najciemniejsze na naszym talerzu jest oczywiście jabłko. I od razu możemy wywnioskować ze jest to jabłko czerwone a nie zielone bo walor bardzo mocno się różni od pozostałych. W ten sposób bez żadnego cieniowania czy kolorowania przekazałeś obserwatorowi całkiem sporo informacji o swojej scenie. Przejdźmy do następnego kroku.
2. Wszytsko jest gradientem
Ty to już pewnie wiesz ale pisze to dla ludzików którzy przy okazji tu zaglądają. Rzecz która trzeba sobie mocno wbić do głowy - WSZYSTKO JEST GRADIENTEM. Każda powierzchnia. Czasem bardzo subtelnym, ale w świecie rzeczywistym powierzchnie o jednolitym cieniowaniu praktycznie nie występują. Nie powinny tez występować na twoim obrazku. Dlatego po określeniu waloru bazowego każdy obiekt traktuje takim "gradientem waloru".
Gradient waloru jest prosta reprezentacja skali waloru na danym obiekcie, dla ułatwienia zgodnym z kierunkiem światła. W Photoshopie tworze po prostu maskę odcinająca nad obiektem i jadę z białym przezroczystym gradientem od strony światła, czarnym od strony gdzie pada cień. Im mocniejsze światło i bardziej dramatyczne cienie tym mocniejsze gradienty.
W ten sposób uzyskaliśmy niejako paletę odcieni z jakich będziemy korzystać przy cieniowaniu obiektu. Trzymając się jej niwelujemy szanse na przepalenie cieniowania i utraty wartości waloru bazowego - co EC robisz baaardzo często w swoich pracach. Cieniowanie jest bardzo proste i sprowadza się do próbkowania walorów i nakładania ich wyżej lub niżej na naszym obiekcie. W przypadku sferycznych kształtów jest to wręcz banalne, przypadek bardziej skomplikowany opisze w drugiej części tego tutoriala.
3. Cieniujemy
O cieniowaniu rożnych materiałów można pisać i pisać i pisać, dlatego wspomnę tu tylko o tym by pamiętać o matowości i śliskości renderowanych powierzchni, źródłach światła głównego i odbitego, nierównościach i fakturze materiałów itp itd.
Na tym etapie warto dodać do naszego gradientu waloru trochę zewnętrznych wartości skrajnych - bardzo jasnych blinkow światła i bardzo ciemnych miejsc gdzie światło praktycznie nie dochodzi (jak sam ostatnio zauważyłeś EC są to miedzy innymi miejsca styku rożnych obiektów czy nakładania się powierzchni)
Cały czas pamiętać należy o naszym walorze bazowym i nie przesadzić z dodawaniem jasnych i ciemnych odcieni spoza gradientu waloru (to oczywiście zależy od rodzaju powierzchni, bo np srebro czy chrom, które odbijaj cale otoczenie, mogą zapożyczać walor z praktycznie całej sceny).
Jeśli umiejętnie pocieniowaliśmy nasz obrazek można go później bardzo ładnie upiększać przez pogłębienie cieni, dodanie poświat itp, przy zachowaniu zależności waloru pomiędzy obiektami. Mozna nawet zasugerować zmianę oświetlenia z rozproszonego na bardziej kierunkowe
Part_II
Tym razem spróbujemy zastosować wiedzę teoretyczna zdobyta w poprzedniej części by namalować coś bardziej praktycznego - człowieka.
Na wstępie chciałbym jeszcze tylko zwrócić uwagę na jedna ważna rzecz którą chyba za słabo podkreśliłem wcześniej. Walor bazowy nie jest na stale przypisany do danego obiektu, jest on zmienny i zależy od otoczenia w jakim się znajduje. Tłumacząc to na nasz przykład jajko ma walor taki jaki ma tylko dlatego ze leży na jaśniejszym talerzu, na tle ciemniejszej cebuli i jabłka. Dlatego dobór walorów w scenie nie jest wcale taki trudny, wystarczy go tak dobierać by poszczególne elementy były jaśniejsze, lub ciemniejsze od siebie. Aby to ując w zgrabną formułkę można powiedzieć że
WALOR NIE MA WARTOŚCI UNIWERSALNYCH, TYLKO RELATYWNE
czyli coś jest ciemne tylko dlatego ze obok jest coś jasnego. Warto sobie zapamiętać to hasło bo stosuje się ono do niemal każdego aspektu malowania, od kompozycji do teorii koloru.
Wracając do naszego tutka. Podobnie jak z owocami zaczynamy od nakreślenia waloru bazowego. Maluje jakiegoś kolesia w białym podkoszulku, zatem wyraźnie odróżniam walor podkoszulka od waloru ludzkiej skóry, która zazwyczaj jest sporo ciemniejsza od białego materiału. Malowanie ludzi to zawsze trudne zadanie dlatego warto pomagać sobie jakaś referencja, zarówno w sprawie anatomii jak i rozkładu oświetlenie. W tym przypadku zerkałem na popiersie z tej strony
http://anatomicalfigures.com/html/flesh_bust_set.html . Bardzo przydatna rzecz przy okazji ;]
Walor bazowy mamy określony, nakładamy zatem nasze gradienty waloru. Po lewej stronie widać jeszcze lineart który pomaga mi określić gdzie znajdują się poszczególne grupy mięśni czy ważniejsze elementy ciała jak oczy, usta, oko. Przydaje się to przy właściwym rozłożeniu plamy waloru bazowego, no i oczywiście później przy cieniowaniu
Zaczynamy cieniować, podobnie jak w przypadku owców samplując walor z naszego gradientu waloru. Mamy tu oczywiście do czynienia z bardziej skomplikowanymi kształtami ale zasada wciąż jest taka sama. By zaznaczyć ze coś jest wypukle samplujemy walor z jaśniejszej części gradientu, wklęsłe - z ciemniejszej części. Im bardziej skrajne wartości będziemy samplować tym bardziej wklęsłe/wypukłe powierzchnie otrzymamy. Pamiętać należny o wspomnianym wcześniej relatywizmie. Mimo ze to ten sam obiekt najjaśniejszy walor na bicepsie jest tylko średnim walorem na ramieniu. Wynika to oczywiście z takiego a nie innego rozkładu oświetlenia w danej scenie.
Lewa strona obrazka jest bardziej surowa by pokazać wstępne etapy takiego cieniowania i samplowania. Prawa, bardziej wykończona, ma już naniesione mocniejsze blinki i cienie spoza naszego początkowego gradientu waloru.
Jako eksperyment zabawie się ta wersja nanosząc na rękę trochę jasnego waloru z twarzy i trochę ciemnego z pod pachy. Jest to błąd bardzo często popełniany przez młodych grafików którzy zamiast lokalnej skali waloru, operują skala globalna dla całego obiektu, czy nawet sceny. Efekt sprawił ze nasza ręka wygląda teraz nienaturalnie i zbyt wypukło w porównaniu do reszty ciała
Rozważmy teraz jak walor zachowuje się przy powierzchniach częściowo zacienionych.
Jak widać relacja jaśniejszy/ciemniejszy powinna zostać zachowana, a wręcz przy niektórych materiałach możne się pogłębić. Nie wiem na ile jest to prawda ale ja zauważyłem ze ciemniejsze rzeczy w cieniu ciemnieją szybciej, a jaśniejsze wolniej.
No dobra, teraz garść bananów dla tego kto zgadnie dlaczego tak wałkujemy ten jeden schemat oświetlenia.
Otóż jest to najbardziej powszechnie występujący w naturze przykład oświetlenia rozproszonego. Oświetlenia które stosuje się bardzo często jako drugie oświetlenie wypełniające, zaraz po światłach kierunkowych.
Jeśli dobrze zdefiniujemy walor bazowy i dobrze wycieniujemy nasz obiekt, możemy go teraz bez problemu modyfikować, czy dopasowywać do zmian oświetlenia. Widać to było już na poprzednim obrazku gdzie wprowadzenie cienia wcale nie spłaszczyło naszej bryły człowieka, jedynie przesunęło gradient waloru w miejscach zacienionych.
Przy dobrym oświetleniu wypełniającym wystarczy dorzucić jakieś kierunkowe światło dla ciekawszego efektu i obrazek niemal gotowy. Jest to prosty przepis który się sprawdza zaskakująco często i można go odnaleźć w wielu naprawdę rewelacyjnych pracach.