Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Jest progress ale musisz jeszcze nad tym posiedzieć. Czubek nosa najbardziej niepoprawny, sam nos jest za szeroki, brakuje zaznaczenia łuku brwiowego. Popatrz na jakieś refki z profilu i z dołu na czachę. Łuk na którym osadzone są zęby u ciebie jest kwadratowy, on faktycznie trochę mocniej zakręca na górnych siekaczach ale nie jest aż tak kanciasty jak u ciebie. Zrób sobie dzień przerwy robiąc jakiś inny projekt i potem ze świeżym okiem wróć jeszcze do tej czachy na kilka godzin. Poszukaj jakiś konkretnych refek. Prawdziwe czaszki banalnie łatwo znaleźć w internetach. Wstukuj "skull reference" i jazda. To co pokazałeś jest niepoprawne anatomiczne więc siłą rzeczy się z takiej refki niewiele nauczysz. ;)
  2. Why? Jest kartą godną polecenia w tej kategorii cenowej. GTX 970 i mocne 7xx to dwukrotnie większa kasa.
  3. Śmierdzi bugiem. Zgłoś na tracker.
  4. Patrząc na miniaturkę z fronta byłem przekonany że to render ze zbrusha z subsurface scaterem. ;) Fajne te ludki. Chętnie bym zobaczył tego drugiego z górnego rzędu w kolorze.
  5. Zatem nadal polecam nvidie bo mają dużo stabilniejsze sterowniki. Nvidia ściśle współpracuje z Autodeskiem. Karty AMD teoretycznie mają lepszy price/performance ale niestety to są dane papierowe, mają bardzo słaby wskaźnik wydajności energetycznej. Oni fabrycznie podkręcają je jak mogą i kiedy robisz coś na prawdę wymagającego mocy pojawiają się problemy z chłodzeniem, stabilnością i poborem prądu. Zużycie prądu w tych nowych Radeonach jest ogromne, różnice w cenie tych kart zapłacisz w rachunkach za prąd.
  6. Rendering CPU? Literówka? Jak planujesz renderować na GPU to z miejsca skreśl wszystko od AMD. Maxowy iRay i większość rendererów GPGPU jest oparta o Nvidia CUDA a nawet jeśli mają backend do openCLa to jest on okrojony (Cycles). GTX 960 da się znaleźć za 8 stów. Najlepszy wybór w tej kategorii cenowej.
  7. Ikkiz - lol. Kramon - Cały czas robią coś przy kodzie viewportu. Bug jaki i tyle. Zgłaszaj.
  8. Poszło. Wpisałem rezerwacje na 2 osoby, respektujecie normalnie to pole Quantity z formularza? (Czuje w kościach że będzie 50 osób bo wszyscy się będą rejestrować nawzajem na wszelki wypadek. ;) )
  9. Żadne "mając grę w proszku" tylko mając projekt gotowy do ostatniej fazy produkcji czyli optymalizacji. Tu nie ma żadnych oszustw bo po prostu tak wygląda proces powstawania dużych gier. Zamiast nonszalancko rzucać mięchem zrozum najpierw podstawy robienia takich projektów.
  10. Nie wiem czy to trolling czy po zwyczajnie nie masz zielonego pojęcia jak się produkuje gry. Pozwól że wyjaśnię. Przy wczesnym developmencie oraz robieniu Target trailera możesz sobie do silnika wrzucić i odpalić dowolne efekty jakie udźwigną stacje robocze w studio. Żadnej optymalizacji, assety mogą być nawet przejechane automatem zmniejszającym ilość poly. W samym pudle kolekcjonerskim Witchera była nawet karteczka z podziękowaniami gdzie pisali że taka wczesna wersja gry zajmowała bodajże 166 gigabajtów danych. Dopiero w procesie optymalizacji dostosowuje się jakość assetów i ilość efektów do danej platformy. W to wliczamy oczywiście najpopularniejsze konfiguracje PC. Klicek podlinkował parą postów wcześniej dobry filmik który to laickim językiem to tłumaczy. REDzi mogliby bez problemy zrobić dodatkowy LoD postaci i otoczenia żeby zadowolić te ~5% graczy ale to jest PRACA, która wymaga CZASU co generuje dodatkowy BUDŻET. Zapewniam cię że ta gra wyglądałaby lepiej na PC jeśli twoje mokre sny o tym jak wygląda typowy pecet do grania miałyby cokolwiek wspólnego z rzeczywistością. Wielu graczy o tym wie, każdy kto pracuje przy większych grach musi to wiedzieć. Jako developer gier powinieneś się spalić ze wstydu za wypisywanie takich bzdur. Nezumi- Nie mówiłem o roboczych grafikach tylko o grafikach i efektach zoptymalizowanych pod te najsilniejsze sprzęty. Przeczytaj poprzednią część posta.
  11. Nie rozumiesz elementarnej różnicy pomiędzy pipelinem renderingu a aspektami skalowalnymi takimi jak rozdzielczość, rozdzielczość tekstur, AA i niektóre efekty które da się włączyć jak masz odpowiednio silny hardware. OBECNE konsole mają na tyle dobry i świeży hardware że potrafią obsługiwać najnowsze API renderingu czyli DirectX 11 i 12 na Xboxie i równoznaczne rozwiązania na PS4. GPU konsol nie są tak silne jak topowe karty do pieców ale technologia i rozwiązania które w nich siedzą nie ustępują im niemal wcale (jest duża różnica w GPGPU ale mówimy o wyświetlaniu grafiki a nie analizowaniu giełdy). Pipeline renderingu na konsolach i topowych pecetach jest taki sam bo opiera się o najnowsze istniejące API renderingu. Rożnicę pojawiają się w efektach które możesz zaimplementować i tych aspektach które da się skalować bez znaczącej ingerencji w logikę renderowania obrazu. Na konsoli i średniej klasy PC włączysz proste AA i dasz mniejsze tekstury żeby zmieściły się w RAM/VRAM, na mocarnym PC włączysz zajebiste AA i dasz 4 razy większe tekstury i 60 klatek. To jest tak proste. Wszystko rozbija się o budżet. Jestem pewien że ekipa REDów mogłaby poświęcić kilka dodatkowych miesięcy na genialne teksturki roślinności i otoczenia w ogromnej rozdziałce, optymalizować zaawansowane shadery i postprocesy, zrobić super złożone narzędzia które pozwoliłyby im jeszcze lepiej rozpropagować assety po tych dziesiątkach kilometrów kwadratowych. Problem jest taki że kosztowałoby to duuużo więcej kasy a jedynymi osobami które mogłyby nacieszyć tym oko byłby ten ułamek pecetowców z grafikami za 2500 zeta. Biznesowo to się nie kalkuluje. Nadal trzeba przyznać że zrobili kupę świetnej roboty z grafiką i technologią (kto był na ostatnim ZTG to wie) a gra wygląda fenomenalnie na hi-end PC. Liczę że zrobią jeszcze parę patchy dla tych ludków z super sprzętem (albo średnim sprzętem za 2 lata) ale najpierw gra musi zarobić kasę żeby opłacało się tak przedłużać życie produktu. Porównujesz 2 totalnie inne sytuacje. W końcówce życia PS3 faktycznie można było mówić o tym że multiplatformy ograniczały grafikę na piecu. Porównując ówczesne pecety średniej klasy można było mówić o 10 letniej różnicy w technologii, bardzo wiele się zmieniło w temacie API renderingu. Jednak to zupełnie nie tyczy się obecnych konsol! Przeczytaj co pisałem Nezumiemu. Olaf- Gadanie o nacisku MS i Sony żeby przyciąć grafę na PC to bullshit nie z tej ziemi. Trochę ci nie wyszedł ten adpersonam z matmą. Efekt byłby dużo lepszy jakby twój argument dotyczył matematyki. Czytasz swoje posty zanim naciśniesz guziczek "Wyślij"? Polecam! ;)
  12. Nezumi- Tak serio, jakie masz doświadczenie z tworzeniem silników gier? Skąd w twojej wypowiedzi ta pewność że downgrade grafiki jest spowodowany przez fakt wydania gry na konsole? W pełni rozumiem narzekania graczy jak twórcy nagrywają wyreżyserowane filmiki na mocarnym PC z dwoma topowymi kartami grafiki i reklamują to jako "PS4 gameplay footage". Pewnie że to nie ma prawa tak wyglądać na konsoli bo te mają super słabe bebechy w porównaniu hi-end PC. Jednak pisanie jak to fakt wydania gry na konsole ograniczył twórców tak że musieli zrobić downgrade grafiki uważam za popisową ignorancje. Zapewne dużo wiesz na temat API PS4/XO i dzisiejszego pipelineu renderingu. Zgadza się? ;) Zastanowiłeś się kiedyś dlaczego pecetowa wersja GTA prosto od twórców wygląda nieporównywalnie słabiej od dokładnie tej samej gry z zainstalowanym modem wydanym parę miesięcy później? Grafika konsolowych wersji jest ograniczana przez moc konsol a grafika pecetowych wersji jest ograniczana mocą PC średniej klasy. To jest właśnie tak proste. Azakiel- Pewnie że się dało. Wystarczy tylko wydłużyć czas produkcji, zwiększyć budżet i zatrudnić psychiatrę dla teamu grafików. ;)
  13. http://www.blendernation.com/2015/05/17/blender-developer-notes-may-17-2015/ Wszystko spoko ale smuci trochę sprawa z viewportem. Sa ludzie, jest też technologia. Brakuje wizji. Mam nadzieje że zanim zaczną pisać niewiadomo jakie shadery to ogarną to dobrze. Ilość design tasków odnośnie słabego designu ustawień wyświetlania jest bardzo duża. Tak na marginesie- Wracając do wywodów Skotiego jak to będziemy musieli czekać 20 lat na OGL3 w blenderze. Oczywiście już teraz viewportFX może korzystać i miejscami już korzysta z dobrodziejstw OGL4.3. ;) Będzie tylko lepiej.
  14. 36 tysięcy nie wliczając już zebranej kasy, razem 56 tysi*. ;) Niestety nikłe szanse że aż tyle uzbierają, chyba że jakiś szejk się zainteresuje tym projektem. Krzywa zbieranej kasy jest w ogóle trudna do przewidzenia. Prowadzenie kampanii KS to bardzo złożona sprawa i developerzy Krity raczej nie mają zasobów żeby ją prowadzić z takim zaangażowaniem jak przy tych najbardziej spektakularnych projektach (myślę że kosztowałoby to ich sporo więcej niż obecnie zebrali na development ;) ). Ja wróżę że uzbierają coś w okolicach 30 K łącznie, czyli jeszcze wpadnie im 10 K. Zobaczymy jak będzie wyglądała końcówka. Może być tak że wtedy przypływy przyśpieszą ale biorąc pod uwagę że główny cel już został osiągnięty (motywacja spada) i to nie jest gra czy hardware (które się de-facto kupuje a nie wspiera) to jest spore prawdopodobieństwo że przypływ będzie już sukcesywnie maleć aż do końca kampanii. Oby nie. Zobaczymy. * To nadal są śmieszne pieniądze jak na rozwój takiego softu. 56 tysięcy euro to jest mniej niż roczna pensja średniej klasy programisty w UK. Trudno mi pojąć jak oni to robią że opłaca im się tak pracować i ciągnąć tak złożony projekt. Widać że główną motywacją OSS nadal jest idea a nie ekonomia.
  15. Ikkiz - To nie tak. To co wymieniłeś to są grupy z poszczególnymi stretchami których łącznie jest 24. Każdy z nich to osobne 1500 eurosów czyli żeby wszystkie weszły trzeba zebrać jeszcze 36 tysięcy. Większość z tych goli to niebanalne taski które będą wymagały sporo pracy, szczególnie od strony UI i workflowu. Wszystkie na pewno nie wejdą ale walczmy żeby odblokować ich jak najwięcej. Nie rozumiem jedynie jednego stretcha czyli przesuwania o pixel za pomocą strzałek, to nie wygląda na więcej niż jeden dzień roboty ale w sumie nie wiem co oni mają tam w kodzie. Bardzo się cieszę że tak wcześnie zdobyli główny goal. Ja czekam na końcówkę, zobaczę jak wygląda sytuacja ze stretchami i wtedy zadecyduje ile dam. W zeszłym roku miałem lepszą sytuacje finansową i posypałem solidnie, obecnie różowo nie jest. ;)
  16. Ten renderer ma bardzo dużo limitacji. Brak świateł z primitivów i meshy chociażby. Ja rozumiem do kogo Keyshot jest skierowany, po prostu jako osoba która zna podstawy mentala i w miarę ogarnia cyclesa nie widzę dla siebie w nim żadnego zysku poza fajną integracją z zetką.
  17. Material graph! Fajne rzeczy ale nadal dla mnie ten renderer nie ma większego sensu.
  18. Dlaczego? Ciesz się że nikt ci pracy nie zabierze. :)
  19. Ładne te stworki. Gratulacje Top na ZBC! Co do UVMastera i gęstych siatek. Jest na to metoda, niezbyt wygodna ale działa. Po prostu trzeba rozbić obiekt na bardzo dużo polygrup, dziesiątki. Czasem trzeba też mesh pochlastać na osobne subtoole bo UV mastem może się pogubić i niektóre wyspy się nie unfoldują jak masz ich za dużo. Wszelakie cylindryczne kształty trzeba przeciąć w poprzek żeby składałaby się z 2 połówek. Przykładowo jak masz rękę to dzielisz na grupy tak że masz wewnętrzną i zewnętrzną stronę dłoni (albo nawet palców), od nadgarstka do ramienia dzielisz najpierw na 2-4 cylindry i potem każdy z nich jeszcze rozdzielasz w poprzek na 2 osobne grupy. Jak to zrobisz z uwagą to strzetche będą minimalne. Przyda się gęsta siata z zremeshera żeby wyłapała wszelakie większe wklęsłości i wypukłości, po UV masterze trzeba ją potraktować paroma subdivami, project all itp. Testowałem takie myki i działają. Trochę zajmuje ale końcowo zyskujesz czas bo wypalasz normalki czy AO od razu w zecie, nie musisz się bawić w import / export różnych meshy, nie musisz usuwać baboli z projekcji normalek (zbrushowy baker nie opiera się o raycasting). Przy modelach do gier to byłaby paskudna fuszerka i partactwo ale przy gęstych modelach do stillek całkiem fajny workflow. Tak mapowałem tego ludzia: https://sketchfab.com/models/pLsSyCF0APiypkWIbIcXOgxTYSp
  20. JackTheRippy dobrze gada. Na detale jeszcze przyjdzie czas. Proponuje żebyś sobie założył na razie że przy rzeźbieniu całego ciała postaci nie przekraczać pół miliona polygonów. Na samą głowę styknie ci 200 tysięcy poly żeby wymodelować wszystkie potrzebne detale. Wyciśnij ile możesz z możliwie najmniejszej ilości polygonów. Jeśli boli cię kanciastość siatki możesz skorzystać z opcji Dynamic Subdivision, to nie modyfikuje siatki tylko działa jak podgląd. Powinieneś ćwiczyć tak zwane inteligentne postrzeganie. Wrzucasz bo zdrusha masę obrazków i rzeźbisz ile się da starając się odwzorować wszystko co uda ci się dostrzec. W zbrushu w menu Texture masz na dole plugin import images as planes dzięki któremu łatwo załaddujesz obrazki. Ćwiczenia anatomi są bardzo wymagające ale jak się wkręcisz to będziesz miał z nich fun. :) Na start polecam ci standardowowo zrobić ludzką czaszkę. Bardzo złożona i trudna forma ale takie ćwiczenie jest nieocenione bo potem rzeźbiąc kolejne głowy będziesz "widział" co jest pod skórą i jak powinny się układać wewnętrzne struktury. Potem możesz rozwinąć to ćwiczenie i dodać jako osobne subtoole główne mięśnie twarzy. Takie ćwiczenia anatomiczne powinno się powtarzać, ja zrobiłem już chyba z 10 czaszek i z każdą uczyłem się czegoś nowego. Inteligentne postrzeganie to coś co rozwija si dosyć powoli więc trzeba ćwiczyć dużo żeby uzyskać dobre efekty. https://www.anatomy4sculptors.com/ https://www.pinterest.com/TheCGBros/zbrush-sculpting-human-anatomy-reference/ https://www.pinterest.com/monio4/anatomy/
  21. Maskowanie fragmentów modelu + Transpose. Tutek: Timepals jak ktoś pozował postać:
  22. Nie celowałem w realizm. Wiem że w realnym świecie to by nie mogło funkcjonować ale to jest stylizacja, cartoon. Niektóre formy są celowo uproszczone, inne przerysowane. Coś trochę w stronę creatureboxa ale nie aż tak pojechanie bo nie mam aż takiego wyczucia bryły.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności