Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Monio

    ZBRUSH - kącik porad

    To nie tak. Nic nie znika tylko tworzy się. ;) Na toolach które nie są Polymesh3D nie da się rzeźbić pędzlami, w ogóle. Jak masz jakiś bazowy tool (Primitive lub Polymesh) i dodajesz do niego subtoola, czyli twoje oczko, to on go automatycznie konwertuje na polymesha. W momencie kiedy wciskasz MakePolymesh3D mając aktywne to oczko Zbrush po prostu tworzy kopie tego subtoola jako osobny obiekt. Twoja głowa z okiem powinna być dalej w zasobniku Tooli.
  2. Zgaduje: Menu normals -> Unlock Normals + Soften normals.
  3. Monio

    Houdini 14 wydany

    Houdini to soft proceduralny, więc może niekoniecznie musisz znać jakiś język programowania ale na pewno musisz myśleć jak programista. Podejście proceduralne to w samej istocie programowanie, to czy piszesz kod czy układasz nody nie ma najmniejszego znaczenia. Ważne jest to że prace opierasz na tworzeniu instrukcji dla programu jak ma coś powstać a nie wykonujesz to manualnie. Przykładowo, jeśli wcześniej nie bawiłeś się modyfikatorami maxa/ nodami w modo w taki sposób żeby uzyskać jakiś złożony efekt bez manualnej edycji siatki to ten soft będzie dla ciebie męką. Jeśli chodzi o samo programowanie w formie klepania literek to w Hudym masz taki język co się nazywa VEX. To coś trochę podobnego do C tylko z natury przystosowany do radzenia sobie z instrukcjami SIMD. Teoretycznie da się pracować bez pisania w nim ale to tak jakbyś korzystał z majki/maxa/blendera bez żadnych pluginów i skryptów. Można tak pracować, tylko po poznaniu podstaw i tak stwierdzisz że musisz się go nauczyć bo bazowy zestaw funkcji ci już nie wystarcza. ;) Integracja Hudego z innymi softami jest zrobiona na tip-top. Masz wiele metod jak przerzucić ukończoną symulacje do innych softów. Alembic, OpenVDB, sekwencja meshy. Zawsze możesz sobie napisać import/eksport do własnego formatu pośredniego. ;)
  4. Mógłbym kupić ponownie zbrusha za pełną cenę jeśli tylko dodaliby takie opcje... Jednak na to nie liczę, nierealne z ich ekscentrycznym rendererem/viewportem. W najlepszym przypadku dadzą warstwy polypainta ktore będzie można przesłać do keyshoota.
  5. Może tak. Sam ogl2.1 nie jest problemem. Mogą wykryć karty z nowszymi wersjami i dla nich przygotować specjalne ficzery i stworzyć inny kontekst ogl. Szczególnie teraz bedzie to łatwiejsze z viewportFx. Problemem jest to że jest spora szansa że w ogóle nie będą pisać rzeczy w nowym ogl bo stwierdzą że 2.1 "wystarczy", albo utrzymanie 2 gałęzi zupełnie innego kodu będzie za trudne. Jakby przeszli na (i tak starego) ogla3.3 to nie musieloby się zastanawiać nad kompatybilnością ficzerów z 2.1 w ogóle.
  6. Monio

    Cycles baking

    Nie da się. Wypalanie odbić kierunkowych działa per-płaszczyzna i nie da się uwzględnić punktu obserwatora. Każdy pixel jest osobną "kamerą".
  7. Monio

    Selekcja loopów i inne

    Niestety nie ma czegoś takiego. Da się maskować bryły prymitywne w taki sposób ale nie polymesh.
  8. Sorry za offtop ale coś się ruszyło w temacie asset browsera do blendka. ;D https://mont29.wordpress.com/2015/01/14/assets-filebrowser-preliminary-work-experimental-build-i/
  9. Serio. Jako Junior Character Artist a nie zwykły 3d Generalist. Kwestia firmy i skali projektu ale ja mówię tutaj o normalnych dużych grach a nie indie czy mobile. Tam w większości przypadków nawet nie istnieją takie stanowiska, masz po prostu generalistów.
  10. Ziom. Pisałem że po 4 latach nauki można mieć posadę juniora, drugoplanowe postaci, potworki, propsy dla postaci pierwszoplanowych. Do seniora dodaj drugie tyle lat. ;) No i mowa o samej specjalizacji a nie nauce grafy osoby ktora nigdy nie miała kredki w łapie.
  11. Olaf- Jaaassne.... :D Porównujesz robotę praktykanta grafika do roboty inżyniera programisty. Jak uważasz że senior artist mają łatwa robotę to znaczy że nie wiesz z czym się je grafikę na poważnie. Wnioski po czytaniu polucounta mam takie- Żeby zostać character artist przy grach średniego budżetu (żadne tam AAA) potrzebujesz przy pomyślnych wiatrach i odrobinie wrodzonego talentu 3 lata ćwiczeń rzeźby i anatomi. Dzień w dzień. Nie wliczam tutaj obsługi softu ale to akurat jest pierdółka, do ogarnięcia w kilka miesięcy tłuczenia tutoriali co zazwyczaj jest rozstrzelone pomiędzy lata spędzone nad ćwiczeniem mięcha. Nie jest to mniej roboty niż zrobienie inżyniera na polibudzie. Również wymaga pewnych predyspozycji które nie każdy może mieć, tylko zestaw inny. EnslavedSloth- 1. Ty mi powiedz czy warto. Ja tym oddycham, ktoś inny może tego nienawidzić. 2. Graficy uśredniając zarabiają mniej niż programiści jednak bynajmniej to nie znaczy że ta robota nie jest opłacalna. Olaf racje ma tylko połowiczną, będziesz zarabiał mniej niż programiści ale nadal więcej niż testerzy i ludzie QA, junior game designerzy, quest designerzy, pisarze. 3. Kontakty trzeba mieć. Pracowałem/ robiłem zlecenia jak na razie dla 7 firm. Tylko jedno zlecenie dostałem poza kontaktami. ;) Ja proponuje ci zaangażować się w jakiś projekt modu do gry robiony z jakąś sensowną ekipą. Od razu masz skill, kontakty, famę, mase funu i może nawet ukończony projekt do wpisania w CV. :) Polecam jeździć na wszelakie konwenty dla grafików/ game developerów i tam poznawać ludzi na żywo. Bądź aktywną częścią społeczności a nie gościem który raz na pół roku wrzuci paczkę prac z linkiem do folio a potem znika. 4. Dowolny pakiet 3d który ci pasuje ale kiedyś tam naucz się podstaw 3dsmaxa. Koniecznie zbrush i photohop. Silnik gier (unity , unreal) na takim poziomie żebyś umiał do niego poprawnie przerzucać assety bo pracodawca będzie tego na pewno wymagał. Nie wiem jak inni zostają profesjonalnymi grafikami. Ja rysowałem ludziki w paincie, wrzucałem je na forum o robieniu gier na zcrackowanego nintendoDS i pewnego dnia jeden miły człowiek zapytał czy chcę dla niego pracować. Nie wiem czy ta metoda jest godna polecenia w dzisiejszych warunkach. Wątpię. ;)
  12. Quadro i Firepro są do Cadów i Maxa (tylko do starego renderera). Reszta softów na nich raczej nie skorzysta więc dobierając Quadro do majki przepłacasz. Ja polecam jak poprzednicy. GTX970 lub 980. Obecnie najlepsze na rynku price/performance. Prędko się nic lepszego nie pojawi bo nadal czekamy na ruch AMD więc nvidia nie wyda nic innego do tego czasu.
  13. Tak tak Norden... PI zrobiło reklamę lądowania na asteroidzie. Już biegnę do sklepu kupić sobie łazik Philae. Podobno w Biedronce jest promocja. Astronomiczny ból tyłka...
  14. Właśnie. Kwestia punktu widzenia. http://gadzetomania.pl/2577,film-science-fiction-do-ktorego-nie-ma-dostepu-jak-wiezniowie-wyobrazaja-sobie-internet
  15. Rozwój jest, tylko postępujący i niewielu udaje się go przewidzieć. Dla ludzi w latach 80 video-rozmowa z kimś na drugim krańcu globu za pomocą urządzenia które mieści się w kieszeni to było SF. Od paru lat to codzienność która nikogo nie dziwi. Moc obliczeniowa z chmury kiedyś pewnie nadejdzie. Tylko obstawiam że to nie będzie Adobe Cloud tylko coś bardziej podobnego do BOINC, czyli przeliczeń rozproszonych. Są dziesiątki sposobów na wysyłanie pakietów obliczeniowych, nie trzeba przy tym uwzględniać całych danych, można tylko te na których ma się skupić jednostka licząca. Przynajmniej zdroworozsądkowo do takiego działania powinno się dążyć przy przeliczaniu rozproszonym.
  16. Z ciekawości podliczyłem za ile można zmontować desktopowego PC który odpaliłby blendera jeśli ten byłby oparty o OGL 3.3. Wyszło około 600pln za nowego kompa ze wszystkimi podzespołami poza dyskiem. Intel G1610, Nvidia GT210 (nawet CUDA jest na pokładzie :D), Mobo od ASUSa na LGA 1155, 2 giga ramu, zasilacz i obudowa. Rozumiem że w czołówce najbiedniejszych krajów to może być jakiś wydatek ale już w polsce a co dopiero w europie zachodniej to jest śmieszny pieniądz jak za sprzęt którym można zarabiać pieniądze robiąc grafikę 3d. Trzeba ich męczyć o upgrade do OGL3.3 jako minimum.
  17. Olaf - Bankowo Rozmach. Jeszcze nie było takiego momentu w branży że jakaś technologia spowodowała redukcje zatrudnienia. A takich mini-rewolucji było bardzo wiele, przykładowo mój ulubiony zbrush. :) To co się zmienia z punktu widzenia pracownika to wzrost wymagań i różnorodność skilli. Modelerzy stali się dodatkowo rzeźbiarzami, riggerzy musieli się nauczyć skryptowania żeby robić autorigi, animatorzy muszą ogarniać bardziej zaawansowane rigi i umieć pracować z danymi mocapowymi. Wiadomo, kto się nie rozwija ten się cofa. Ikkiz - To ciekawe, szczycic się tym że nie pracuje się w branży. Wpisz sobie w CV. ;)
  18. Wiedza raczej ogólnodostępna i nie trudno samemu to znaleźć ale tutaj jest w formie ładnego podsumowania. Ja do pakietu dorzuciłbym jeszcze standardowo to: http://www.marmoset.co/toolbag/learn http://quixel.se/features edit: Jeszcze ten filmik wrzucę:
  19. Może się zdażyć jak piszesz ale to nie jest reguła dla wszystkich ich sprzętów. Miałeś farta po prostu. ;)
  20. Pisałem poprzedniego posta w autobusie i nie widziałem dokładnie obrazka. Ten shader to wolumetryka czy dużo geometrii + transparent? Możesz podesłać scene? (http://www.pasteall.org/blend/)
  21. Twoje promienie wykrywają za małą ilość przeźroczystych powierzchni i renderują reszte na czarno. W zakładce sampling zwiększ ilość sampli Transmission.
  22. Yep. Pierwszy powód dlaczego cloudowe rozwiązania jeszcze przez pół dekady będą nadawały się tylko do trzymania plików. Ale fajnie że coś się dzieje w temacie.
  23. Firma Matrix Quantum zaprezentowała program o nazwie Quantum human. Jak obiecują twórcy, pozwoli on ze skanu 3d lub rzeźby automatycznie wygenerować topologie, mapowanie, rig z systemem mięśni oraz wszystko co jest potrzebne żeby zacząć animować model do cinematików. Na chwile obecną Quantum Human działa jako plugin do Maya ale niedługo ma pojawić się wersja standalone. http://quantum-human.com
  24. Monio

    Blender 2.73

    No i od 2.72b jest super stabilnie. Pierwsza wersja z gałęzi 2.7xbyła straszna, pośpieszyli o kilka tygodni z wydaniem. Bałem że nie połatają tego wszystkiego.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności