Zawartość dodana przez maru
-
Override reflections
Niby taka podstawowa sprawa, a musiałem trochę pogłówkować! W materiale (zwykły vraymtl) obiektu, który ma odbijać tylko environment ustawiasz normalnie zadaną bitmapę jako environment a potem idziesz (w tym samym materiale) do reflection -> Dim distance = 0.
-
prześwietlony render przy użyciu materiału vray2sided
Zasadnicze pytanie: abażur lampy ma grubość, czy nie? Jeśli tak, to światło zostaje wewnątrz "zamknięte" odbijając się kilka razy. 2sided powinien być raczej stosowany na geometrię bez grubości.
-
Rendering animacji - migające światło świetlówki
Można by pod jasność (czy to światła, czy materiału, zależy jak zrobisz) podpisać kontroler noise i odpowiednio go podkręcić, tak żeby było dużo momentów gdzie wykres osiąga wartości 0 i 1, natomiast mało pośrednich (migotanie). Zapalenie to już chyba łatwizna, chociażby właśnie montaż w afterze.
-
jak dobrze ustawic Adaptive DMC zeby miec zylete :]
To co miało być powiedziane pewnie już zostało powiedziane, ale z własnego doświadczenia mogę dodać że ogólnie rozumiany supersampling jest bardziej obciążający dla systemu niż raytracing. W vrayu zazwyczaj stajemy przed wyborem: ładniejsze krawędzie (adaptive DMC image sampler) czy ładniejszy gloss (adaptive DMC settings, subdivsy). Z moich testów wynikało, że jeśli chcę wyrenderować ładne glossy to szybciej będzie je wyrenderować podkręcając parametry w DMC settings i subdivs multiplier (lub subdivs w poszczególnych materiałach) niż podkręcając image sampling przy niższych ustawieniach glossów. Możliwe że zależy to od sceny albo od sprzętu, na którym się pracuje. Jeśli chciałbym mieć ładne krawędzie + ładne glossy, to najprawdopodobniej zaznaczyłbym regionem krawędź, która wygląda najbrzydziej i kręcił parametrami image samplera aż zacznie wyglądać zadowalająco. Potem podkręciłbym parametry glossów na bardzo wysokie, zaznaczył region z najładniejszym glossem i zjeżdżał z parametrami w dół aż zacznie wyglądać dopuszczalnie najbrzydziej. Poza tym w tym wątku ktoś chyba napisał że podkręcanie subdivsów powyżej 5 znacznie podwyższa czas renderu. W przypadku renderowania geometrii - tak. W przypadku renderowania glossów i przy tym samym thresholdzie - niekoniecznie. Ustawienie subdivsów w dmc image samplerze na np min1, max50 przy dużym thresholdzie (np. 0,05) daje taki efekt, że w niektórych miejscach sampler pozwoli wykorzystać maksymalną ilość sampli podzieloną przez 50, co znacznie przyspieszy render, ale oczywiście popsuje jakość. Jeśli się mylę, to proszę o poprawkę.
-
GIMPMagazine już wydane!
Podczas przeglądania tego "magazynu" na mojej twarzy pojawiło się coś, co nazwałbym "uśmiechem pełnym politowania". Oczywiście cieszę się że młodzież ma dostęp do darmowych, legalnych, dość rozbudowanych programów graficznych jak Gimp.
-
Pomoc W Renderze Pokoju - Vray
Ciężko mi powiedzieć czego ma dotyczyć ocena. Przede wszystkim leży proporcja pomiędzy jasnymi a ciemnymi miejscami sceny - za oknem jest ciemno, a w pokoju jasno, no chyba ze akurat idzie burza i za oknem jest wielka chmura albo zamierzasz wkleić tło w fotoszopie. Poza tym plastikowe materiały bez bumpmap i chyba bez fresnelowskich odbić. No i "szczegółowość" GI też pozostawia wiele do życzenia. Jeśli chodzi o samo oświetlenie to w tym przypadku chyba najlepiej sprawdziłoby się vraysun + vray sky jako tło i w oknie sky portal. Jakieś dodatkowe światła można wstawiać np od strony niewidocznego wnętrza pokoju jeśli chcesz zaznaczyć że coś tam jest (np przejście do innego oświetlonego pokoju). Dość nieciekawy jest też kąt padania światła słonecznego - spróbuj może ustawić tak żeby słońce wpadające przez okno tworzyło prostokąt na ścianie po lewej stronie i by oświetlało półki światłem odbitym z GI.
- Problem z V-Ray depth of field
-
Problem z color mappingiem?
Pokazuje kolory, których nie jest w stanie wyświetlić monitor. ;)
- 3ds max 2009 + vray 2.3 demo - resetowanie ustawien
-
V-Ray - jak to ustawić aby wynik był taki jak w realistic viewport ?
I bardzo nieładnie. Tak nie wolno. No chyba że renderujesz z vrayowską fotograficzną ekspozycją spod F8. Tak, wszystkie. Generalnie NIGDY nie uzyskasz w renderze takiego wyglądu jak w viewporcie w trybie realistic z prostego powodu: vray nie jest kompatybilny z trybem realistic maxa, a może raczej tryb realistic nie jest kompatybilny z vrayem. Viewport nie odwzoruje np ustawień kamery vraya, odpowiednich w stosunku do area lightów cieni itp. Najlepiej od razu przełączyć się na "shaded" lub inny bez symulacji oświetlenia sceny i poprawki stosować opierając się o szybkie rendery. Jeśli koniecznie chcesz mieć pseudo-realtime'owy podgląd sceny idealnie tak jak na renderze, to stosuj jako ActiveShade VrayRT. Moim zdaniem "realistic" to taki bajer przydatny tylko w nielicznych sytuacjach, taki chwyt marketingowy. Podobnie jak te wszystkie tryby "kreatywne". Staram się tego nie używać.
- 3ds max 2009 + vray 2.3 demo - resetowanie ustawien
- 3ds max 2009 + vray 2.3 demo - resetowanie ustawien
-
Textury w v-ray
A to nie był przypadkiem jakiś format z warstwami? Albo kwestia gammy/color mappingu?
-
PlanetSide 2 - zwiastun od Blur
Zakończenie wskazuje na to, że będzie to gra oparta na holiłódzkiej wersji "Seksmisji".
-
niebieski klin w mapie HDRI
A dlaczego w koordynatach masz ustawione texture>explicit map channel zamiast environ>spherical?
- V-ray Sun problem
-
V-ray Sun problem
f-number zmieniłbym na coś większego niż 1, w sumie nawet nie wiem jaki efekt daje ustawienie na 1 ale na pewno nie jest to zgodne z "prawdziwym światem" Co do ustawień GI: -wyłączyłbym obydwa GI caustics (bo po co?) -nie wiem czy dobrym pomysłem jest podkręcanie multiplierów GI na takie dziwne wartości, chyba lepiej zrobić to w postprodukcji -to samo z postprocessing>saturation - zostawiłbym 1, zmiana tego parametru czasami przynosi dziwne rezultaty -detail enhancement możesz raczej wyłączyć jeśli nie jest to ostateczny render, będzie dużo szybciej Te ustawienia światła, które pokazałeś - co to za światło? Sky portal? Proponuję bias i cutoff ustawić na 0. Light cache: subdivs zdecydowanie za mało. Ustaw chociaż z 400 do testów, a jeśli chcesz lepszej jakości to bliżej 1000. Wyłącz też "store direct light" i "use camera path" i "adaptive tracing", chyba że koniecznie potrzebujesz. Global subdivs w DMC - dlaczego akurat 0,9? Z czegoś to wynika? W GI Environment jeśli ustawisz "skylight override" to nie musisz już tej samej mapy wrzucać do "refl/refr override". Color mapping też trochę chaotycznie ustawiony, chyba że ma to uzasadnienie. Jeśli nie jest to ostateczny render to proponuję zostawić wszęzie 1.0, jedynie gammę ustawić taką jaka ma być docelowo. To są PROPONOWANE przeze mnie zmiany, stosuj według własnego uznania. Z różowymi refleksami chodziło mi o te różowe miejsca na renderze podanym przez Ciebie na górze (szafka pomiędzy oknami, drzwi po lewej, stolik).
-
V-ray Sun problem
Według mnie oświetlenie wygląda dość realistycznie jeśli ma to być pochmurny/burzowy dzień (a na to wskazuje niebo za oknem). Wydaje mi się że cienie padają mniej więcej prosto w kamerę, więc chyba słońce powinno być widoczne za oknem, a nie widać go tam. Wydaje mi się też, że coś jest nie tak ze stosunkiem intensywności światła słońca do intensywności światła nieba. Jeśli jest to wieczór lub poranek, to może należałoby nadać światłu słonecznemu cieplejszą barwę. Może poszukaj w internecie zdjęć interiorów przy założonej przez Ciebie porze dnia i pokombinuj co należy poprawić. Skąd w pokoju te różowe "refleksy"?
-
DX11 Demo i Radeon 5870
Fakt, mój błąd. Problem w tym, że rozwinięcie skrótu HDRIBL to High Dynamic Range Image Based Lighting, a taki tytuł właśnie miał podany przeze mnie filmik i to mnie zmyliło. Fakt. Tak. Prawda. Zgadzam się. Nigdy nie napisałem że tak nie jest, ale ciągle podtrzymuję to, co napisałem na początku, czyli że taki efekt dałoby się osiągnąć na DX9 lub OpenGL (tak, innymi efektami i na innym sprzęcie), więc promowanie DX11 tym demem nie ma sensu. Gdybym zacytował Twoją wypowiedź z poprzedniej strony, byłbym zmuszony zrobić błąd ortograficzny, więc napiszę sam: no comment. Również pozdrawiam
-
DX11 Demo i Radeon 5870
A widzisz na tym screenie, w lewym dolnym rogu ekranu taki napis "depth of field: 3/4 6-blade iris"? Domyślasz się co to może znaczyć? Tak, brawo, bokeh! Akurat na tym screenie ma takie parametry że prawie go nie widać, ale jakby którykolwiek z was zadał sobie to minimum trudu i ściągnął HDRIBL to nie byłoby całej tej dyskusji. Nie rozumiem czemu za wszelką cenę próbujecie mi udowodnić, że się mylę. :D Zgadzam się, do obliczenia wszystkiego co mamy na tym demie DX11 jest potrzebna duża moc obliczeniowa. I bardzo dobrze, bo teraz mamy mocniejsze komputery. Jednak oprócz większej mocy obliczeniowej, to demo nie pokazuje niczego nowego, a więc nie ma to dużego związku z DX11. Skoti, przed chwilą pisałeś że w HDRIBL nie ma dofa - okazało się, że jest. Później napisałeś że nie ma bokeh - okazało się, że jest. Przed napisaniem kolejnego posta radzę wyciągnąć wnioski.
-
DX11 Demo i Radeon 5870
Czyli to co widzimy np na tym screenie na kulkach to nie jest dof? http://i11.photobucket.com/albums/a185/c152pilot/realtimeHDRIBL-1.jpg Poberzcie HDRIBL i dopiero piszcie - tam jest MASA ustawień, można włączyć różne rodzaje postprocessingu, motion blur itp. A zresztą nie o to mi chodziło - chodzi mi tylko i wyłącznie o to co napisałem już tutaj kilka razy: to demo na DX11 nie pokazuje niczego nowego.
-
DX11 Demo i Radeon 5870
W demie zaproponowanym przez użytkownika Maru też jest postprodukcja w czasie rzeczywistym i DOF (i to o wiele ładniejszy niż ten z linka na górze - jak się przyjrzysz to zauważysz że krawędzie obiektów poza focusem pozostają ostre). Ilość obiektów to akurat kwestia załadowania odpowiedniego mesha. Wizualnie poziom jest ten sam. Fizyka i ilość obiektów to już raczej nie jest kwestia graficzna, i nie ma CHYBA wiele wspólnego z DX11. Chodziło mi głownie o to że przyklejanie napisu DX11 do takiego dema nie ma większego sensu, bo to samo można było osiągnąć kilka lat temu na DX9 czy OpenGL. Poza tym Mirkowatemu szczerze gratuluję doboru avatara to składni i interpunkcji.
-
DX11 Demo i Radeon 5870
Moim zdaniem nie ma tu nic, czego nie dałoby się osiągnąć na DX9 (a może nawet i 8?). Warto zapoznać się z demem "High Dynamic Range Image Based Lighting", ma już dobre kilka lat, a prezentuje właściwie te same rozwiązania graficzne, tym razem na OpenGL. (google: HDRIBL).
-
Odbicia w lustrze
W light cache zaznacz "retrace threshold". Poza tym ustawienia by się przydało pokazać.
-
V-Ray - Pytanie czysto językowe
A jakie ma znaczenie czy mówisz poszłem czy poszedłem?