Skocz do zawartości

le_chu

Members
  • Liczba zawartości

    590
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Zawartość dodana przez le_chu

  1. 1h 30 min na jedno i 2h 30 min na drugie ujęcie, ale renderingu nie wliczałem ;) Podrzucam jeszcze jedną wiz z innego projektu. 2400 x 1800, jeden GTX 460, 1024 sample, 2h 15 min, post w PS
  2. Drzewa są na jednym systemie partikli, trawa na drugim. Załadowane i wyrenderowane pod gpu. Praca w dużym uproszczeniu wygląda mniej więcej tak:
  3. Ja podrzucam 2 wiz robione na dużym rushu (8-10h). Blender + Cycles + PS
  4. drewno bede musial jeszcze przemodelowac, ale dzieki za uwage, rzeczywiscie sa "fugi" :)
  5. le_chu

    Short Film: Fog of War

    Sorry, że quotuję, ale lepiej bym tego nie ujął :) Gratsy z ukończonego projektu i oczekiwania na kolejną produkcję :)
  6. Ola-f imo bardzo fajnie to wygląda, a że w Internalu to już w ogóle ohh :) Ja daję klatkę z animacji. Blender + Cycles + post w Blenderze.
  7. Studyjna sofka z Cyclesa. Model Everowy, textura od killienta.
  8. Świetne pracki, niektórych nie wiem jakim trafem do dnia dzisiejszego nie widziałem. Gratulacje dla autorów!!
  9. Strasznie fajnie to wyglada :) Pozazdroscic klientow i finalnegon efektu. Jak ktos wspomnial - dobry team to podstawa. *****
  10. narwik - co do wektorow musisz miec racje, nigdy nie bylem orlem z fizyki ;) Aethersis - ten dymo/kurz z poczatku wyszedl troche amatorsko. Docelowo mialy to byc duzo gestsze tumany rozchadzace sie w sposob bardziej fizyczny pod sila podmuchu wirnikow, no ale zabraklo mi troche czasu na dopracowanie tego efektu (animacja byla robiona pod artykul i mialem dosyc spore ograniczenia czasowe, nie bede ukrywal ze to moje pierwsze dymy w Blenderze byly).
  11. Dzięki chłopaky :) Jeżeli chodzi o shaderki i textury pojazdu - zależało mi na w miarę realistycznym spasowaniu wszystkich elementów ze sobą. Bazowałem w dosyć dużej mierze na zdjęciach różnych helikopterów zrobionych w scenerii pustynnejNa ogół "lakier" tych maszyn prezentował się po prostu średnio ciekawie (zero refleksów, matowe odcienie etc), więc ja również poszedłem w tym kierunku. Trochę więcej życia myślę że dałem modelowi w ujęciach studyjnych i obrotowej animacji.
  12. Hej, dawno nie umieszczałem żadnego ukończonego projektu więc chciałbym zamknąć mijający rok pozytywnie :) W okresie około-wakacyjnym założyłem wątek w wipie gdzie dzieliłem się progresem z tego, jak powstawał model do pewnego, niskobudżetowego filmu o tytule "Halo - Faith" (więcej informacji: http://www.facebook.com/HaloTheMovie). Jakiś czas temu ukazał się trailer ( ) , powiem szczerze - nikomu, niczego nie urwał w naszym biurze, a że stworzenie modelu zabrało mi trochę czasu, chcieliśmy z tematu wycisnąć najwięcej jak się da. Padł pomysł na wyanimowanie i zmontowanie kilku ujęć w celu dopracowania "pajplajnu" animacyjnego, przećwiczenia montażu, postprodukcji i tak dalej... No i tak się potoczyło, że materiału zebrało nam się całkiem sporo. Powstała zatem stronka, zebraliśmy wszystko i zdecydowaliśmy udostępnić gronu trochę szerszemu niż nasze rodziny i najbliższe kręgi znajomych :) Na stronce poza animacjami w 1080p (jesteśmy zbyt biedni obecnie na rozszerzone konto vimeo) umieściliśmy wersję "extended" w której ćwiczyliśmy montaż (napisy etc.). Jest też krótki making-of, tutiorial z modelowania Falcona oraz trochę stufu w dziale download (model, tekstury, animacje w róznych formatach). Od strony technicznej - całość została wykonana i wyrenderowana w Blenderze (Cycles), montaż i post produkcja w Afterze i Premiere. Udało nam się też wyeksportować dźwięk do formatów DD, jak i DTS tak, więc jeżeli ktoś dysponuje zestawem kina domowego 5.1, z zestawem odpowiednich dekoderów, to może przetestować :) Co więcej? Model w praktyce powstawał chyba 2 miesiące, po zsumowaniu wszystkich godzin myślę że byłyby to 2 tygodnie takiego normalnego czasu pracy. Ujęcia studyjne z renderowaniem itp to jakiś tydzień czasu, ujęcie z dymkami też gdzieś tyle. Turnaround modelu: Parę stillów: Finalna animacja: Z ciekawostek - dokładny opis tego jak powstawała scenka z dymami znajduje się w 35 numerze 3D Artist Magazine :) Projekt ma trochę niedociągnięć i zdajemy sobie z tego sprawę. Wiemy, że nie urywa worów. Cieszymy się jednak, że udało nam się go zamknąć w tym roku bo w natłoku codziennych obowiązków, ciężko było się mobilizować i cisnąć to po godzinach. Komentarze i krytyka jak zawsze mile widziane :) Link do naszej stronki z całością materiału: http://www.no-triangle.com/falcon Wykonanie: Lech Sokołowski: modeling, shading, animation, sim, rendering, compositing Krystian Karpiuk: editing, music, post-production, titles&credits
  13. Wszystkiego co najlepsze, spokojnych Swiat i odpoczynku w rodzinnym gronie od codziennego zgielku.
  14. Podrzucam skończoną prackę. Czas renderowania 1h 40min przy 1024 samplach. Czysto było już przy 400 mniej więcej.
  15. Znacznie na niekorzyść cpu :] 6-8 razy dłużej w tej samej scence niestety... Octane ma kilka silników do liczenia światła - path tracing, pmc i direct light w różnych wersjach, min. diffuse która zachowuje się bardzo fizycznie. Zbyt wielu ustawień nie ma co mnie trochę irytuje, bo silnik przez to jest nieco sztywny. Z fejkowanych rzeczy to chyba tylko materiał "portal", który po wstawieniu w otwór okienny przekierowuje w jakiś sposób światło do środka pomieszczenia przez co czyści się ono szybciej. Cycles z kolei działa moim zdaniem bardziej V-rayowo - model światła jest "w miarę" fizyczny (rendery wyglądają bardzo naturalnie ale same algorytmy pewnie nie są tak fizycznie dokładne i poprawne jak te w Octanie chociaż w praniu tego w ogóle nie widać), natomiast mamy też o wiele większą elastyczność jeżeli chodzi o konfigurację sceny. Przykładowo - możemy edytować siłę, z jaką dana lampa będzie generowała kaustyki, wyłączyć jej widoczność w kamerze, odbiciach etc. W obu silnikach materiały buduje się w systemie nodów i tutaj znów moim zdaniem wygrywa Cycles. Już w fazie alphy/bety oferuje na prawdę bardzo dużą elastyczność w budowaniu shaderów, od samego początku ma Fresnel w odbiciach (Octane dostał go chyba dopiero w połowie tego roku), jest jakiś taki bardziej user friendly. Gdybym miał podsumować główne zalety obu silników to: Cycles: - instancing geometrii - bardziej elastyczny - dobra integracja z blenderem - render regionów - displacement (pod cpu) - szybko czyszczące się materiały translucent (z możliwością ich fejkowania na różne sposoby) - elastyczność przy budowaniu sceny (możliwość doświetlania, zabawy lampami itp.) Octane: - multi gpu - szybki i fajny tryb Direct Light do renderów studyjnych - IESy - SSS (chociaż Cycles nieoficjalnie w buildach na graphicall też już ma)
  16. Jeśli masz problemy z dużymi szumami to proponuję potestować ustawienia ze zwykłymi lampami (point lub area). W jednym z projektów udało mi się dzięki nim całkowicie wyeliminować noise na jednej ze powierzchni, która czyściła się bardzo, bardzo długo.
  17. Dzisiaj Cycles dostał Regiony do renderowania więc teoretycznie, można się bawić w multi Gpu na kilku kompach :) Przerenderowałem scenę z dofem na 2 oddzielnych maszynach, na te same ustawienia (1024 sampli) i tą samą rozdzielczość zeszło 37 min (2x gtx 460).
  18. Bohomaz - aberra dodana w nodach blenderowych. Dofa nie ma bo wrzuciłem przykładowy render scenki a nie obrazka, który pójdzie do artykułu.
  19. pionix - dzięki MF - scenka liczyła się dosyć długo, jakąś 1h na gtx460 ale nie jestem w stanie określić kiedy poziom noise był zadowalający bo poszedłem spać :) Sampli było chyba 2048 finalnie. Czekam na wsparcie multi GPU jak w Octane :) ledman - z exteriora mam na razie trawkę i mlecze :) Pracuję obecnie nad krótkim artykułem o DoFie w Blenderze i popełniłem na szybkości taką scenkę. Obrazek liczył się jakieś 40 min ale już po 10 -15 było czysto. Trawka na instancingu, render praktycznie natywnie z Blendera (w PS jedynie podbiłem expozycję o 0.25).
  20. Jeszcze jeden renderek - test oświetlenia w nowym Cyclesie spod Blendera.
  21. Render do artykułu z ostatniego numeru 3D Artist, opisującego pokrótce Blenderowe fluidy. Renderowane w Cyclesie.
  22. Taka ciekawostka - Cycles z Blendera w trybie GPU ma już działający instancing :)
  23. Podobno na Cuda 4 Octane dźwiga jeszcze więcej geometrii. W starszej wersji, przy 2gb ramu na karcie spokojnie chodziły sceny z 8-10 mln trisów plus garść większych tekstur.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności