-
Liczba zawartości
590 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
5
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez le_chu
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
le_chu odpowiedział NV → na temat → Work in progress (WIP)
1h 30 min na jedno i 2h 30 min na drugie ujęcie, ale renderingu nie wliczałem ;) Podrzucam jeszcze jedną wiz z innego projektu. 2400 x 1800, jeden GTX 460, 1024 sample, 2h 15 min, post w PS -
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
le_chu odpowiedział NV → na temat → Work in progress (WIP)
Drzewa są na jednym systemie partikli, trawa na drugim. Załadowane i wyrenderowane pod gpu. Praca w dużym uproszczeniu wygląda mniej więcej tak: -
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
le_chu odpowiedział NV → na temat → Work in progress (WIP)
Ja podrzucam 2 wiz robione na dużym rushu (8-10h). Blender + Cycles + PS -
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
le_chu odpowiedział NV → na temat → Work in progress (WIP)
drewno bede musial jeszcze przemodelowac, ale dzieki za uwage, rzeczywiscie sa "fugi" :) -
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
le_chu odpowiedział NV → na temat → Work in progress (WIP)
Inny, blenderowy projekt. -
Sorry, że quotuję, ale lepiej bym tego nie ujął :) Gratsy z ukończonego projektu i oczekiwania na kolejną produkcję :)
- 27 odpowiedzi
-
- after effects
- cinema 4d
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
le_chu odpowiedział NV → na temat → Work in progress (WIP)
Ola-f imo bardzo fajnie to wygląda, a że w Internalu to już w ogóle ohh :) Ja daję klatkę z animacji. Blender + Cycles + post w Blenderze. -
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
le_chu odpowiedział NV → na temat → Work in progress (WIP)
Studyjna sofka z Cyclesa. Model Everowy, textura od killienta. -
Najlepsze prace 2011 roku w kategorii 3D
le_chu odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Świetne pracki, niektórych nie wiem jakim trafem do dnia dzisiejszego nie widziałem. Gratulacje dla autorów!! -
Scena 3D: Disney Cruise Line
le_chu odpowiedział Pionier → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
Strasznie fajnie to wyglada :) Pozazdroscic klientow i finalnegon efektu. Jak ktos wspomnial - dobry team to podstawa. *****- 43 odpowiedzi
-
- ars thanea
- cruise
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
narwik - co do wektorow musisz miec racje, nigdy nie bylem orlem z fizyki ;) Aethersis - ten dymo/kurz z poczatku wyszedl troche amatorsko. Docelowo mialy to byc duzo gestsze tumany rozchadzace sie w sposob bardziej fizyczny pod sila podmuchu wirnikow, no ale zabraklo mi troche czasu na dopracowanie tego efektu (animacja byla robiona pod artykul i mialem dosyc spore ograniczenia czasowe, nie bede ukrywal ze to moje pierwsze dymy w Blenderze byly).
-
Dzięki chłopaky :) Jeżeli chodzi o shaderki i textury pojazdu - zależało mi na w miarę realistycznym spasowaniu wszystkich elementów ze sobą. Bazowałem w dosyć dużej mierze na zdjęciach różnych helikopterów zrobionych w scenerii pustynnejNa ogół "lakier" tych maszyn prezentował się po prostu średnio ciekawie (zero refleksów, matowe odcienie etc), więc ja również poszedłem w tym kierunku. Trochę więcej życia myślę że dałem modelowi w ujęciach studyjnych i obrotowej animacji.
-
Hej, dawno nie umieszczałem żadnego ukończonego projektu więc chciałbym zamknąć mijający rok pozytywnie :) W okresie około-wakacyjnym założyłem wątek w wipie gdzie dzieliłem się progresem z tego, jak powstawał model do pewnego, niskobudżetowego filmu o tytule "Halo - Faith" (więcej informacji: http://www.facebook.com/HaloTheMovie). Jakiś czas temu ukazał się trailer ( ) , powiem szczerze - nikomu, niczego nie urwał w naszym biurze, a że stworzenie modelu zabrało mi trochę czasu, chcieliśmy z tematu wycisnąć najwięcej jak się da. Padł pomysł na wyanimowanie i zmontowanie kilku ujęć w celu dopracowania "pajplajnu" animacyjnego, przećwiczenia montażu, postprodukcji i tak dalej... No i tak się potoczyło, że materiału zebrało nam się całkiem sporo. Powstała zatem stronka, zebraliśmy wszystko i zdecydowaliśmy udostępnić gronu trochę szerszemu niż nasze rodziny i najbliższe kręgi znajomych :) Na stronce poza animacjami w 1080p (jesteśmy zbyt biedni obecnie na rozszerzone konto vimeo) umieściliśmy wersję "extended" w której ćwiczyliśmy montaż (napisy etc.). Jest też krótki making-of, tutiorial z modelowania Falcona oraz trochę stufu w dziale download (model, tekstury, animacje w róznych formatach). Od strony technicznej - całość została wykonana i wyrenderowana w Blenderze (Cycles), montaż i post produkcja w Afterze i Premiere. Udało nam się też wyeksportować dźwięk do formatów DD, jak i DTS tak, więc jeżeli ktoś dysponuje zestawem kina domowego 5.1, z zestawem odpowiednich dekoderów, to może przetestować :) Co więcej? Model w praktyce powstawał chyba 2 miesiące, po zsumowaniu wszystkich godzin myślę że byłyby to 2 tygodnie takiego normalnego czasu pracy. Ujęcia studyjne z renderowaniem itp to jakiś tydzień czasu, ujęcie z dymkami też gdzieś tyle. Turnaround modelu: Parę stillów: Finalna animacja: Z ciekawostek - dokładny opis tego jak powstawała scenka z dymami znajduje się w 35 numerze 3D Artist Magazine :) Projekt ma trochę niedociągnięć i zdajemy sobie z tego sprawę. Wiemy, że nie urywa worów. Cieszymy się jednak, że udało nam się go zamknąć w tym roku bo w natłoku codziennych obowiązków, ciężko było się mobilizować i cisnąć to po godzinach. Komentarze i krytyka jak zawsze mile widziane :) Link do naszej stronki z całością materiału: http://www.no-triangle.com/falcon Wykonanie: Lech Sokołowski: modeling, shading, animation, sim, rendering, compositing Krystian Karpiuk: editing, music, post-production, titles&credits
-
Wszystkiego co najlepsze, spokojnych Swiat i odpoczynku w rodzinnym gronie od codziennego zgielku.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
le_chu odpowiedział polka dot → na temat → Work in progress (WIP)
Podrzucam skończoną prackę. Czas renderowania 1h 40min przy 1024 samplach. Czysto było już przy 400 mniej więcej. -
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
le_chu odpowiedział polka dot → na temat → Work in progress (WIP)
Znacznie na niekorzyść cpu :] 6-8 razy dłużej w tej samej scence niestety... Octane ma kilka silników do liczenia światła - path tracing, pmc i direct light w różnych wersjach, min. diffuse która zachowuje się bardzo fizycznie. Zbyt wielu ustawień nie ma co mnie trochę irytuje, bo silnik przez to jest nieco sztywny. Z fejkowanych rzeczy to chyba tylko materiał "portal", który po wstawieniu w otwór okienny przekierowuje w jakiś sposób światło do środka pomieszczenia przez co czyści się ono szybciej. Cycles z kolei działa moim zdaniem bardziej V-rayowo - model światła jest "w miarę" fizyczny (rendery wyglądają bardzo naturalnie ale same algorytmy pewnie nie są tak fizycznie dokładne i poprawne jak te w Octanie chociaż w praniu tego w ogóle nie widać), natomiast mamy też o wiele większą elastyczność jeżeli chodzi o konfigurację sceny. Przykładowo - możemy edytować siłę, z jaką dana lampa będzie generowała kaustyki, wyłączyć jej widoczność w kamerze, odbiciach etc. W obu silnikach materiały buduje się w systemie nodów i tutaj znów moim zdaniem wygrywa Cycles. Już w fazie alphy/bety oferuje na prawdę bardzo dużą elastyczność w budowaniu shaderów, od samego początku ma Fresnel w odbiciach (Octane dostał go chyba dopiero w połowie tego roku), jest jakiś taki bardziej user friendly. Gdybym miał podsumować główne zalety obu silników to: Cycles: - instancing geometrii - bardziej elastyczny - dobra integracja z blenderem - render regionów - displacement (pod cpu) - szybko czyszczące się materiały translucent (z możliwością ich fejkowania na różne sposoby) - elastyczność przy budowaniu sceny (możliwość doświetlania, zabawy lampami itp.) Octane: - multi gpu - szybki i fajny tryb Direct Light do renderów studyjnych - IESy - SSS (chociaż Cycles nieoficjalnie w buildach na graphicall też już ma) -
Jeśli masz problemy z dużymi szumami to proponuję potestować ustawienia ze zwykłymi lampami (point lub area). W jednym z projektów udało mi się dzięki nim całkowicie wyeliminować noise na jednej ze powierzchni, która czyściła się bardzo, bardzo długo.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
le_chu odpowiedział polka dot → na temat → Work in progress (WIP)
Dzisiaj Cycles dostał Regiony do renderowania więc teoretycznie, można się bawić w multi Gpu na kilku kompach :) Przerenderowałem scenę z dofem na 2 oddzielnych maszynach, na te same ustawienia (1024 sampli) i tą samą rozdzielczość zeszło 37 min (2x gtx 460). -
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
le_chu odpowiedział polka dot → na temat → Work in progress (WIP)
Podrzucam render z dofem. -
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
le_chu odpowiedział polka dot → na temat → Work in progress (WIP)
Bohomaz - aberra dodana w nodach blenderowych. Dofa nie ma bo wrzuciłem przykładowy render scenki a nie obrazka, który pójdzie do artykułu. -
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
le_chu odpowiedział polka dot → na temat → Work in progress (WIP)
pionix - dzięki MF - scenka liczyła się dosyć długo, jakąś 1h na gtx460 ale nie jestem w stanie określić kiedy poziom noise był zadowalający bo poszedłem spać :) Sampli było chyba 2048 finalnie. Czekam na wsparcie multi GPU jak w Octane :) ledman - z exteriora mam na razie trawkę i mlecze :) Pracuję obecnie nad krótkim artykułem o DoFie w Blenderze i popełniłem na szybkości taką scenkę. Obrazek liczył się jakieś 40 min ale już po 10 -15 było czysto. Trawka na instancingu, render praktycznie natywnie z Blendera (w PS jedynie podbiłem expozycję o 0.25). -
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
le_chu odpowiedział polka dot → na temat → Work in progress (WIP)
Jeszcze jeden renderek - test oświetlenia w nowym Cyclesie spod Blendera. -
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
le_chu odpowiedział polka dot → na temat → Work in progress (WIP)
Render do artykułu z ostatniego numeru 3D Artist, opisującego pokrótce Blenderowe fluidy. Renderowane w Cyclesie. -
Taka ciekawostka - Cycles z Blendera w trybie GPU ma już działający instancing :)
-
Podobno na Cuda 4 Octane dźwiga jeszcze więcej geometrii. W starszej wersji, przy 2gb ramu na karcie spokojnie chodziły sceny z 8-10 mln trisów plus garść większych tekstur.