Skocz do zawartości

zio_mal

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez zio_mal

  1. generalnie to rotacja powinna być wykonana z poziomu Local Coordinate System. kontroler Align'ujemy do kości - zaznaczamy pivot i wszystkie osie pozycji jak i rotacji. link kości do kontrolera. i dalej rotacja po lokalnej. https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-0F3E2822-9296-42E5-A572-B600884B07E3-htm.html
  2. zio_mal odpowiedział Riko → na odpowiedź w temacie → Animacje
    super:) podoba się wszystko, szczególnie uznanie za drugą (latającą) postać. wiem z doświadczenia jak czasem ciężko jest się wstrzelić w synchronizację animacji skrzydeł pomiędzy idlem, a różnymi reakcjami. miałem przyjemność przy jednym z ostatnich projektów animować bardzo podobne postacie do tego latającego, nie było łatwo bo rig był na Bipedzie, a ja go po prostu nie trawię:)
  3. zio_mal odpowiedział V4nder → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    A czy ja gdzieś napisałem że animator nie musi umieć rigować? Jestem jak nabardziej za tym aby każdy animator znał choć podstawy rigowania, może wtedy ściśle współpracować z rigerem i dawać wskazówki co konkretnie nie działa niż tylko "słuchaj, coś jest nie tak z ręką, popraw". Ja tylko naprostowuję, aby ludzie nie myśleli że każdy animator to riger i na odwrót. A niestety często się z tym spotykam. Czasem jest to utrudnienie przy zleceniach, bo okazuje się że w ogłoszeniu jest np animator, a szukają dobrego rigera ze znajomością animowania itp. Więc proszę cię, Kroopson, wyluzuj i czytaj uważniej:) ps. dlaczego na zachodzie firmy najczęściej robią tak dobre produkcje? bo jak ktoś jest np animatorem to często ni ząb nie zna się na rigowaniu. i wbrew pozorom nie jest to utrudnienie w pracy. mówię tu z doświadczenia, miałem okazję pracować w jednej z takich firm. edit: utnijmy to bo można o tym dywagować w nieskończoność.
  4. zio_mal odpowiedział V4nder → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    pozwolę sobie nadmienić, że animacja to działka animatorów, a rigowanie to działka rigerów. Jak uczysz się rigowania to mów o rigowaniu, a jak o animacji to o animowaniu.
  5. zio_mal odpowiedział V4nder → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    ehhh... na wyproście nigdy łokieć się nie zegnie i nigdy nie testuje się riga na wyprostach jeśli nie robisz stretchyIK. poza tym cross dla łokcia nie jest przylinkowany do IK więc też nie podąży za nim. zrób krok po kroku ja pisałem, stwórz IK target i przełącz rękę na IK, przybliż dłoń do tułowia, potem złap za cross'a łokcia i przesuwaj go. musi działać. jeśli nie działa to albo coś masz zepsute w rigu i po prostu musisz od nowa zrobić albo nie wiem co.
  6. zio_mal odpowiedział V4nder → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    tak, jak nazwa skazuje jest to przełączanie IK/FK. Aby UpNode zadziałał, musisz mieć stworzony IK target dłoni - zaznaczasz kość dłoni i następnie przycisk "Create IKTarget". Następnie przełączasz na IK rękę, nieważne że UpNode ma IK, ręka też musi mieć. Potem już jest połączone przełączanie IK/FK ręki i UpNode'a.
  7. zio_mal odpowiedział V4nder → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    podczas rigowania IKtarget nie działa. aby ręka podążała za nim musisz mieć aktywną przynajmniej jedną warstwę animacji w zakładce motion oraz przełączoną rękę na IK.
  8. zio_mal odpowiedział sabaru → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    to ci nie pomogę, aż tak dobrze to nie znam maxscripta.
  9. zio_mal odpowiedział sabaru → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    really? select $box* zaznacza obiekty z nazwą zaczynającą się od "box"
  10. no no, odważne podejście do legend:) zwiastun świetny. jestem wielce ciekaw efektów ufuturystycznienia naszych legend, czekam z niecierpliwością
  11. zio_mal odpowiedział imprecis → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Ostatnimi czasy, sam się zastanawiałem skąd tu taka posucha czasem bywa, i jak na życzenie wątek;) heh to i moja konkluzja: kiedyś nie było tak szybkiego internetu pozwalającego czerpać Gb-ty wiedzy ze źródeł takich jak AnimationMentor/iAnimate, DigitalTutors itp, tworów, które także powstały dość niedawno. Dla wielu grafika to było hobby, które "przy okazji" pozwalało zarobić. Forum było źródłem wszelkiej wiedzy, spotkań z innymi sobie podobnymi, których często próżno było szukać wśród znajomych. Większość młoda, jeszcze bez własnych rodzin, miało się czas na naukę, pracę i tworzenie własnego portfolio, realizowania własnych pomysłów, więcej się pokazywało to i więcej dyskutowało o kulisach, problemach i pomysłach itp. Dziś rodzina, praca, dodatkowe zlecenia... czasu mniej na realizację własnych projektów. To i mniej dyskusji.
  12. zio_mal odpowiedział prace09 → na odpowiedź w temacie → Animacje
    gaspar/kengi - dzięki:) jak przystało, na straży stoicie. prace09 - sorki za ten mały błąd, przyznam że troszeczkę z lenistwa nie zaglądnąłem na youtube. kręgle - gaspar zapewne miał na myśli to przytrzymanie kuli zbyt długo w powietrzu tuż po odbiciu. na refce z youtube widać że ze względu na swoją wagę idzie w stronę bardziej liniowej trajektorii z delikatnym 1-2 klatkowym easy in/out. przydał by się timing w filmikach, łatwiej określić o który moment chodzi
  13. zio_mal odpowiedział pepik → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    1. czerwone bo są przypisane do tej kości z automatu. envelop odwłoku ich nie łapie. gdy zwiększysz zakres envelopa odwłoku to pomoże. możesz także przypisać wagi tych vertexów do kości odwłoka. vertex MUSI posiadać wagę dla minimum jednej kości. jak żaden envelop nie łapie ich zakresem, wtedy skin defaultowo przypisuje im 100% dla znajdującej się w pobliżu kości. 2a. tak 2b. tak też można 2c. jeśli zaoszczędzi tobie to czasu i nie ucierpi na tym animacja to warto. liczy się efekt, a nie sposób wykonania.
  14. zio_mal odpowiedział prace09 → na odpowiedź w temacie → Animacje
    rotacje, rotacje, rotacje. 1. piłka toczy się po torze, a nie ślizga 2. kula do kręgli jest dość ciężka, nie odbiła by się tak wysoko i tyle razy. maksymalnie 1 raz. nie sprawdzałem jak mocno się odbije ale przypuszczam że nie wyżej jak dwa palce.
  15. zio_mal odpowiedział Miłosz3ds → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    polka dot - języka waść, wstydu oszczędź:) nie gram w WoW'a, nie mniej jednak ich cinematiki oglądam namiętnie, gdy pojawiły się przecieki o produkcji filmu, nie dopuszczałem myśli, że może to być coś innego niż full CG. Zawiedli na całej linii, aktorzy i scenografie? poważnie? może i się mylę, ale zawiedli sporą cześć społeczności, nawet jeśli film będzie świetny, pozostanie ten niedosyt iż nie jest to całość CG... a nie tylko gracze są targetem, na 100% zdają sobie sprawę, że ich cinematiki wiodą prym na wszelkich graficznych (oraz pewnie i filmowych) forach, to też jest ich target. Jakoś przy każdym ich nowym produkcie, który się tu pojawia spływają słowa słodkie jak miód, i doskonale sobie z tego zdają sprawę. Niestety ja jestem troszkę zawiedziony, najważniejsze to iść swoja drogą, a nie podążać za trendem młodzieżowym. No chyba że chcą nadreperować budżet, a nie wychodzić na przeciw swoim fanom. Bo zapewne nawet fani gry nie tego się spodziewali.
  16. kibicuje obiema rękami. super pomysł z tą ekranizacją serii, w porę dobra decyzja, zanim ktoś inny na nią nie wpadł. po takim sukcesie serii książek, a także gier, to była by tylko kwestia czasu, zanim ktoś by nakręcił film. a tak całość pozostaje w rękach naszych rodaków, książki, gry, a teraz i film:) choć mam nadzieję (tak wiem... nadzieja) że nie pójdą w ślady Blizzarda i sprostają oczekiwaniom fanów serii. Każdy chętnie by zobaczył Warcraft w full CG tak jak ich przepiękne cinematiki, odkąd oznajmili chęć nakręcenia filmu, każdy chyba miał na myśli tylko pełne CG, a tu takiego babola w postaci aktorów i scenografii walnęli... ehhhh, ciekawe czy się wybronią po całości, choć i tak pozostanie ten niedosyt, brakującego full CG... więc panowie z PI trzymajcie się kurczliwie swoich wizji i nie dajcie się zachodnim trendom:)
  17. zio_mal odpowiedział johnmcload → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    opcja : mirror offset - powinna być ustawiona tak aby gizmo mirrora było idealnie/lub prawie:) na środku symetrii mesha. czasem przy różnych skalach postaci w stosunku do jednostek miary w scenie, nawet minimalna zmiana wartości mirror offset powoduje brak zgodności przy mirrorowaniu i zaczerwienieniu wszystkich vertexów i envelopów. mirror thresh. - zmień wartość w górę lub w dół, powinno pomóc. efekty będzie widać już podczas zmiany parametru, envelopy i vertexy powinny zmieniać kolor na zielone i niebieskie w realtimie. nie pamiętam tylko czy pivot mesha nie wpływa na powyższe parametry:) inne pytanie, czy mesh ma skalę [100,100,100]? skala mesha w przypadku skinowania jest BARDZO ważna.
  18. zio_mal odpowiedział jacenty → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    http://www.firmawczechach.pl/9,Jednoosobowa_dzialalnosc.html w tabeli ładnie podane co i jak. - - - Połączono posty - - - ktoś cie w maliny wpuścił:) http://zus.pox.pl/zus-zdrowotne-2013.htm - - - Połączono posty - - - zapomniałem o tym:) http://www.firmawczechach.pl/news/28/Fakty_i_mity_o_dzialalnosci_w_Czechach.html
  19. zio_mal odpowiedział jacenty → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    eeee... http://www.zus.pl/default.asp?p=1&id=35 - skąd wziąłeś te 340zł? i to są tylko minimalne kwoty, można płacić więcej jak się chce:) heh w Polsce ZUS też daje zdrowotne i emerytalne.
  20. zio_mal odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    piękna robota;) zdecydowanie bardziej lubię oglądać makingi i breakdowny. krecią robotę wykonali chłopcy:)
  21. zio_mal odpowiedział Reynevan → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    no i git, tu masz jak najbardziej rację. tyle że temat dotyczy maxa, a on niestety, jak już pisałem, inaczej nie będzie działał dopóki nie wezmą się za jego główny kod. bo to, że np. viewporty działają szybciej to tak naprawdę zasługa przeprogramowania samego wyświetlania, który zdaje mi się, jest mocno powiązany z kartami graficznymi. tutaj jednak lepiej aby wypowiedział się jakiś programista, którego ciekawość zawiodła do kodów obsługujących viewporty w maxie. a tu znów pojawia się zgrzyt, bo karty w laptopach są mocno okrojone. maya to kompletnie inny kod więc i nie ma co ich porównywać. Reynevan: swoją drogą możesz podać dokładne parametry laptopa? bo taka dyskusja to jak grochem o ścianę.
  22. zio_mal odpowiedział Reynevan → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    max czy maya nie są tworzone docelowo na laptopy, to są specjalistyczne narzędzia, do których, bądź co bądź, potrzebne są pewne moce obliczeniowe. oczywiście, ukłon w kierunku twórców Mayi, że działa płynniej, ale te zespoły nie rywalizują w tym, który program będzie chodził lepiej i szybciej na laptopie. tak to można też narzekać, dlaczego te programy nie działają na tabletach czy smartfonach, w końcu są tam już procesory wielordzeniowe. te softy korzystają z kodu, który był na pisany lata temu, kiedy to jeszcze laptopy miały niewyobrażalnie mniejszą moc obliczeniową niż komputery. musieli by przeprogramować na nowo soft aby działał lepiej. a jak widać, nie są to ich priorytety. na moim laptopie też słabo sobie radzi w porównaniu z mayką. do pracy używam tylko kompa (jego wartość jest niższa niż twoje 20tyś), maxa do laptopa wrzuciłem tylko aby sobie maxscripta ćwiczyć, do tego wystarczy jego moc. pokusił bym się o stwierdzenie, że laptop za 4000zł przegra na starcie z wydajnością kompa za 3000zł, a max nie będzie chodził tak pięknie na nim jak na kompie. ciężko jest upchać w małe pudełko sprzęt, który będzie miał znikome chłodzenie przy zachowaniu dużej wydajności. obecnie używana technologia ma ścisłe powiązanie wydajności z nagrzewaniem się. ale większość z nas chyba o tym wie:) niestety, pozostaje tobie pogodzić się z tym ze max jest jaki jest i albo przełknąć tę gorycz albo przesiąść się na inny soft jeśli dalej zamierzasz korzystać z lapka. ewentualnie zakupić potwora za np. 8tyś. myślę że taki laptop powinien już pozwolić ci swobodniej pracować na maxie:)
  23. zio_mal odpowiedział DrComet → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    akurat zasłoniłeś okienkiem panel boczny. prawdopodobnie masz włączoną opcję "Paint Blend Weights" tuż pod przyciskiem malowania wag. jak odznaczysz ptaszka to swobodnie będziesz mógł mazać. powyższa opcja, pomaga wprowadzić tonalne przejście wag verteksów pomiędzy kośćmi (wygładzić zakres działania kości), które łapią swoim zakresem wspomniane verteksy (wg parametrów ustawionych w oknie malowania wag) - chaotycznie, ale myślę, że zrozumiesz jak przetestujesz.
  24. zio_mal odpowiedział Blenderowicz → na odpowiedź w temacie → Animacje
    na wstępie gratuluję ukończenia:) wizualnie wygląda spoko, z animacja już gorzej. timing jest dobry, zabrakło ręki animatora.
  25. zio_mal odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Lexus Hoverboard - kulisy: http://motoryzacja.interia.pl/wiadomosci/ciekawostki/news-zdradzamy-tajemnice-lewitujacej-deskorolki-lexusa,nId,1896282 Czasem rzeczy, które wydają się nierealne, są prostsze niż się wydaje. Choć wciąż wymagają wielkiego nakładu pracy, wizjonerów i pasjonatów.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności