Skocz do zawartości

StK Uriziel

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez StK Uriziel

  1. całkiem fajne Bułka :D
  2. StK Uriziel dodał temat → w Game Art
    Taki tam game props, zrobiony do folio. około 3,6 k tri, renderki z marmoseta
  3. Wrzucam małe enviro które wykonałem jakiś czas temu. Screeny z UE4
  4. StK Uriziel odpowiedział PIraT → na temat → Game Art
    ładne Panie
  5. StK Uriziel odpowiedział StK Uriziel → na temat → Game Art
    dzięki, a nie wiem miale zaćmienie i zrobiłem takie rendery, bo mi się wtedy te postprocesory podobały nowe renderki:
  6. StK Uriziel dodał temat → w Game Art
    Witam, dawno nic nie wrzucałem na forum. Taki tam samochodzik który skleciłem sobie ostatnio w wolnym czasie, 11400 tri , teksturki 2k (ue4). Krytyka mile widziana.
  7. he he, robisz bazowego plejna z podziałem na ile tam chcesz segmentów, dajesz modyfikator decimate na opcje unsubdivide, wartość 1, zatwierdzasz i już gotowe nie baw się w żadne noże lol
  8. ajgor dobry tip, nawet o nim nie wiedziałem a tyle już używam blendera, zawsze myślałem ze zrobi się wtedy podwójna ścianka
  9. ja swoją przygodę z 3d zacząłem od blendera i umiejąc tylko jego dostałem pracę w studiu, na miejscu douczyłem się trochę maxa żeby być kompatybilnym w pełni z resztą zespołu (kilka takich podstawowych funkcji), w sumie to pracodawca jest zadowolony że nie musiał na mnie licencji kupować
  10. dissolve edge działa dobrze, może na panelu pod T nie zaznaczyłeś tika, żeby usuwał vertexy ewentualnie pokarz jakiś screen
  11. jak wyżej, popracuj nad materiałami, bo to coś szare to na pewno nie wygląda jak metal
  12. Fakty są takie że robiąc tekstury koloru 4x takie niż te które będą docelowo w grze, tracisz czas na malowanie detalu który po skalowaniu w dół nie będzie widoczny. Co do normal map to jest inna historia i tu nie powinno się za bardzo kombinować, a po każdej modyfikacji powinno się przeprowadzać renormalizacje.
  13. StK Uriziel odpowiedział d4nTe → na temat → Game Art
    nom, tylko że: http://s.cghub.com/files/Wip/025001-026000/25519/736_max.jpg na tym widać gdzie jest włożone te 40k i 2 sety tekstur po 2k, a u kolegi wyżej nie widać tego za bardzo
  14. StK Uriziel odpowiedział d4nTe → na temat → Game Art
    no no no myśl tak dalej, to że nastąpi przejście, nie oznacza ze można będzie ładować bez sensu poly w modele, to co można zaoszczędzić na optymalizacji może zostać przeznaczone na lepiej wyglądające enviro
  15. Oh god _________
  16. no, qte samograj, wypas nie ma co
  17. W wolnym czasie udało się takie coś skończyć (bardziej do testów niż folio), an94 i lunetka (ta to stara jest), karabin ma coś koło 4500 tri + luneta, texy to 2k d,n,s,g karabin i 1k luneta.
  18. Mam tak jak na obrazku przykład, model ma sto kilak takich różnych elementów, i mapuję każdy po kolei układam pinuje i wywalam poza grida. Za każdym razem jest tak, że jak potne jeden element to się rozkłada na cały uv i trzeba dopasowywać skalę. @rice twój sposób raczej nie wchodzi w grę, za dyzo kombinowania, można by było wszystko pociąć jak by po unwrapie wyspy należące do poszczególnych meschy były pogrupowane blisko siebie, ma ktoś może jakiś dobry sposób na takie złożone mapowanie ?
  19. Mam pytanie czy w jakiś sposób da się zrobić/ bądź jest jakiś addon do tego, że jeśli mamy model składający się z kilku mniejszych i robimy mapowanie uv, w momencie gdy rozłożę jeden z tych składowych meshy jego uv zachowuje rzeczywistą skalę w edytorze, a nie wypełnia całą przestrzeń uv. Ręczne skalowanie jest uciążliwe i zjadające czas gdy się mapuje złożone modele.
  20. @Nezumi - nie, nie fundamentalnych dla mnie ale fundamentalnych w gamedevie bo problemem blendera jest to że fundacja chce aby wszystko było robione tylko w nim, a tak nie jest gdyż w większości jest on częścią piplinów, w moim przypadku używam go tylko do modelowania i mapowania uv, i niestety reszta musi być wykonana i w innych softach co wiąże się ze stratą czasu na różne ekspoprty, i jak by się trochę ogarneli to połowa studiów by się przesiadł ze względu na koszty (bo ceny maksów są z kosmosu) @Monio - ja wiem jak dział sg w blenderze i silnikach, ale dla hard surfacu to najpierw trzeba wypalić normalki z cagem, a przez to ze blender to rozcina w takim xnormalu jest to niemożliwe
  21. super, a tak fundamentalnych rzeczy jak normalna obsługa smootch grup i baker obsługujący cagea nie ma i raczej nie zanosi się na to by było
  22. StK Uriziel odpowiedział Piro → na temat → Game Art
    pokaż jak idą simy na siatce
  23. StK Uriziel odpowiedział Buła → na temat → Game Art
    co tu dużo pisać bajka, panie
  24. StK Uriziel odpowiedział Robak → na temat → Blender
    twój problem wynika stąd że masz za mało geometrii na cylindrze z którego to robisz, więc napiszę ci tak jak na polycouncie: "add more geo", czyli zrób piona z 32-64 ścianki i nie będziesz musiał robić żadnych suportów, w ogóle to polecam poczytać: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014
  25. StK Uriziel odpowiedział KMiklas → na temat → Game Art
    to jest model hp czy lp, bo jeśli lp to koła to lekka przesada chyba ?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności