Skocz do zawartości

JacekCichy

Members
  • Liczba zawartości

    247
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez JacekCichy

  1. Z banderami wygląda bardzo dostojnie :) świetna praca.
  2. A mi się właśnie podoba i to bardzo, naturalna nie wyidealizowana i co najważniejsze ma "nową twarz" :)
  3. Oczywiście jest to n-gon i nie są one zabronione o ile nie używasz ms/ts i stosujesz je na płaskich powierzchniach czyli tak jak tutaj :)
  4. Jak dla mnie to stanowczo za dużo polygonów i różna ilość segmentów/edge loop'ow pomiędzy prostymi elementami ulicy a tymi zjazdami będzie powodować duże problemy w silniku bo będą się pojawiać szczeliny. Według mnie to powinno mniej więcej być zrobione w taki sposób: http://imageshack.us/f/805/1help.png/
  5. Według mnie to jeżeli nie robisz ms/ts i jest to płaskie to nie ma kompletnie znaczenia czy zrobisz to tak czy siak czy w ogóle z samych trójkątów. Karta owszem przerabia wszystko na trójkąty, co więcej jeżeli robi się jakiś babol (złe cieniowanie) to też niekoniecznie oznacza że musisz wszystko przerobić na quady czasem wystarczy włączyć "retriangulation" i ustawić inaczej trójkąt na sąsiednim quadzie a sam trójkąt zostawić. Zasada używania samych quadów tyczy się przypadku w którym używa się modyfikatora ms/ts ale nie zawsze bo np. w organice czy w tkaninach zastosowanie trójkątów nieraz poprawia efekt. Pytanie zatem dlaczego jeżeli karta i tak to widzi jako trójkąty i w rzeczywistości też tak jest my nie możemy/nie powinniśmy korzystać z trójkątów np. na wypukłych powierzchniach? Odpowiedź jest taka że tylko dla naszej wygody. Możemy edytować trójkąt po trójkącie a nasz model tworzyć z trójkątów zamiast quadów tylko ze to nam raczej utrudni a nie ułatwi sprawę. Stwierdzenie że nie wolno korzystać z trójkątów jest nie prawdziwe natomiast nieraz tak się właśnie mówi początkującym po to aby unikali pewnych problemów i się po prostu nie zniechęcali. Reasumując: - Quady świetne do modelowania wypukłych powierzchni i do stosowania ms/ts - Trójkąty dobre do stosowania na płaskich powierzchniach - Trójkąty dobre do stosowania w niektórych przypadkach organiki czy tkanin przy użyciu ms/ts Co do samego cieniowania to zachowuje się ono najlepiej na regularnej(podobnej wielkości zbliżone kształtem do trójkąta równobocznego) siatce trójkątów/quadów
  6. Mój błąd :) ta ilość texli którą podałem była dla jednego kanału(CSM). Czyli dla trzech wychodzi ok. 8000x8000 maks. Co do tego że GTX400 w górę obsługuje maksymalnie 16384^2 odnosiłbym się z mocną rezerwą bo mam karte GTX460 i powyżej rozmiarów 12k karta działała bardzo niestabilnie ;)
  7. Tak ale jeżeli nie robisz wydobytego z rzeki i odrestaurowanego(piaskowanie) to bump będzie miał zastosowanie tylko na odlewach i spawach. Powiem szczerze że jeżeli Twój model ma być tylko egzemplarzem "używanym" to trochę przeginasz bo w tej chwili wygląda jakby się wypalił, poleżał 30 lat na deszczu, słońcu i śniegu i ktoś go odnalazł :) Chyba że taki ma być efekt to jest ok :)
  8. Wszystko to co napisali koledzy wyżej, plus od siebie dorzuciłbym takie cuś: - jeżeli to możliwe to użycie jednej tekstury lub jej fragmentów dla wielu modeli (np. budynki, korytarze itp.) - tworzenie LOD'ow w przypadku np. drzew ostatni poziom to pojedynczy prostokąt ale nic nie stoi na przeszkodzie żeby pierwszy poziom miał np. 10k trójkątów albo i więcej trójkątów. Dużo zależy od rodzaju gry, od tego czy enviro to główny element czy tylko element tła towarzyszący i "mało" istotny. - jeżeli chodzi Ci o przykładowe liczby to mój komputer który najnowszą maszyną nie jest nie ma problemu z wyświetleniem 1-5mln trójkątów. Co do tekstur to w jednym momencie mogę maksymalnie używać mniej więcej 24000x24000 teksli oczywiście jest to sumaryczna wartość robienie tekstury o rozmiarze powyżej 2048x2048 najczęściej nie ma sensu a tekstury o rozmiarach powyżej 8000x8000 najczęściej nie są obsługiwane przez karty graficzne. EDIT: Najważniejsze przykazanie to GameArt to nie fotorealistyczny Render i stosowanie modyfikatora meshsmooth/turbosmooth w modelach jest w 90% surowo zakazane :)
  9. Modeling bardzo ładny :) Ale tekstury mi osobiście się średnio podobają. Jeżeli robisz element zniszczony czy to wydobyty z jakiejś rzeki po paru latach to myślę że jako teksturę na spód(baza) mógłbyś spróbować narzucić bump i w photoshopie/gimpie pomiksować z jakimiś teksturami z zaciekami, rdza itp. A krawędzie możesz trochę porozjaśniać w niektórych miejscach plus dodać właśnie rdzę. Popróbuj bo model zapowiada się ciekawie.
  10. Mrys i Scifi... Zaskakujesz Panie, oj zaskakujesz :) Trzymam kciuki za ten statek i za przyszłe Nostromo :)
  11. Pomimo że jeżeli coś rysuje to tylko w maxie to bardzo mnie cieszy że blender z wersji na wersje ma coraz więcej narzędzi. Jakiś rok temu chciałem się nawet przerzucić na blendera ale odstraszył mnie brak narzędzi takich jak właśnie inset, bevel itp. Mam nadzieję że się to zmieni/zmieniło :) @Monio: Ja mam mieszane zdanie co do trójkątów, owszem jeżeli ktoś ich świadomie używa np. w organice to może działać cuda , ale w modelowaniu np. samolotów to poza płaskimi powierzchniami to w 99% zastosowanie trójkąta = masakra!
  12. A ja zgadzam się z @Karkosik jakby to poburzyć to zasługiwało by na złotą galerię, a tak, jest tylko bardzo fajnie :) Przy czym poburzyć to znaczy wybić 75% szybek zrobić gdzieś ubytek a to na skutek uderzenia czegoś albo rozpadnięcia się od starości, pogięcie trochę elementów konstrukcji w miejscu "uderzenia" Co do środka wcale nie musi tam być nie wiadomo co tym bardziej że z florą ogólnie idzie Ci bardzo dobrze więc na spód płyty z popękaną teksturą, parę jakiś bloków kamiennych leżących bezwładnie a wszystko pokryte bluszczami itp. przez którąś z dziur po uderzeniu mogła by wyrastać palma np. Mi się to ogólnie bardzo podoba ale myślę że może być jeszcze lepiej :) Powodzenia :)
  13. Lufa jest dobra, co do pojemnika to faktycznie wygląda trochę dziwnie ale tak czy siak kawał świetnej roboty i bardzo fajny detal ;) Powodzenia!
  14. Trochę się rozpędziłem, oczywiście masz rację w miejscu "oczek" były małe wgłębienia :) zwracam honor :D
  15. O – ho, ho! Przechyły i przechyły... :D Kawał świetnej roboty! Jak zawsze zresztą :)
  16. Idzie pięknie, ale ponieważ idziesz w bardzo duży detal to przyczepię się jednej rzeczy, a mianowicie spoiny łączące boki i przednią oraz tylną blachę wanny kadłuba są wklęsłe?? Na poparcie tego że tak nie jest podsyłam linki: http://www.plastikowe.pl/galerie/porsche-typ-205-maus http://www.mark-1-tank.co.uk/kubinka.html Zrobiłem w maksie na szybko jak to mniej więcej wyglądało: rysunek A: klasyczna spoina rysunek B: spoina splanowana stosowana m.in w czołgach niemieckich na łączeniach blach po to aby poza względami estetycznymi powierzchnia pancerza była bardziej gładka. rysunek C: blachy bez spoiny rysunek D: rozsunięte blachy bez spoiny Tego nie jestem pewien ale wydaje mi się to dość logiczne a mianowicie to, że spoiny były jednostronne. Logiczne wytłumaczenie to to że w razie trafienia w pancerz nic nie odpryskiwało do środka i nie raniło członków załogi. Inny ciekawy fakt raczej nie potrzebny w tym modelu ale warto wiedzieć to to że niemcy stosowali śruby klinowe które w razie trafienia blokowały się w pancerzu nie wbijając się do środka pojazdu :) A tutaj link o spoinach(trzeba zjechać do połowy strony): http://adrianolek.com/naukajazdy/pliki/rys/uproszczenia.htm Pozdrawiam i powodzenia bo zapowiada się epicki model :)
  17. Technicznie fajnie, ale jakbym zobaczył tą postać to nie patrząc na Autora śmiało bym mógł powiedzieć że to Seleny.. Nie wiem skąd to wynika ale wydaje mi się że chyba chodzi o twarz która jest bardzo ale to bardzo podobna do twarzy Twoich poprzednich postaci... Pozdrawiam i powodzenia w dalszej pracy ;)
  18. Każdy ma swoje gusta ale mnie osobiście się nie podoba, ot kolejny film w stylu "zmierzch" tylko może trochę bardziej dla dorosłych :)
  19. Dobra no więc pierwsza sprawa to na początek unikaj polygonów które mają inną liczbę krawędzi niż 4. Innymi słowy masz mieć mniej więcej regularną siatkę składającą się tylko z "kwadratów". Druga sprawa to model przed zastosowaniem MS powinien maksymalnie przypominać model prawdziwy więc kwadratowy przekrój skrzydła od razu podpowiem że jest zły :)
  20. Witam wszystkich! Kiedyś do głowy przyszedł mi pomysł aby napisać grę/symulator czołgu drugiej wojny światowej (coś podobnego do "tiger vs. t34"). Po przemyśleniu kilka razy wszystkich za i przeciw stwierdziłem że pomimo że brzmi to trochę jak porywanie się z motyką na księżyc to warto spróbować swych sił :). Demo gry chciałbym ukończyć do końca roku 2012 i spróbować znaleźć wydawnictwo które byłoby zainteresowane wydaniem owej gry lub skorzystać z usługi steam'a. W razie całkowitego niepowodzenia doświadczenie zawsze zostanie. Pomimo że trochę umiem rysować w 3D to już od dłuższego czasu zdaje sobie sprawę że moją działką jest nie tworzenie a programowanie grafiki. Jeżeli ktoś z was chciałby spróbować sił w tym projekcie razem ze mną to serdecznie zapraszam. Nie jestem firmą, a jedynie zwykłym studentem więc jedyne co mogę zaoferować to w przypadku powodzenia wydania gry podział zysków 50:50. Obiekty potrzebne do wymodelowania to kilka czołgów, budynki, drzewa i inne elementy enviro. Założenia projektu to: - wierne odwzorowanie grubości pancerzy i możliwości penetracji poprzez różne rodzaje amunicji - dynamiczne podwozie dopasowujące się do krzywizny terenu - dobrze działające AI - grafika będąca na w miarę sensownym poziomie czyli deferred shading (bardzo duża liczba świateł), cienie kaskadowe(aktualny standard "przemysłowy" :)) oraz parę efektów post procesu. Kilka screenów czy filmików prezentujących moje doświadczenie w programowaniu grafiki można zobaczyć tutaj: http://warsztat.gd/user.php?x=view&id=4293 Mój adres mailowy to: [email protected] Pozdrawiam!
  21. No to może ja zacznę :) Bardziej rada niż krytyka, a mianowicie jeżeli chcesz żeby Twój samolot wyglądał "realnie" to zanim zaczniesz używać MS (meshsmooth) popracuj nad bryłą :) bo póki co to to trochę leży i kwiczy, druga sprawa to jeżeli chcesz uzyskać rady to pokaż siatkę bez MS wtedy można coś powiedzieć gdzie coś poprawić, gdzie coś zmienić. Ostatnia sprawa to dobra dokumentacja i praca praca jeszcze raz praca. Ja nie jestem najlepszym przykładem bo nad jedną duperelą potrafię siedzieć 2h i ją dopieszczać co by "idealnie" pasowała a i tak najczęściej coś nie pasuje, ale olewanie całkiem kwestii "dopieszczania kształtu" też nie jest dobre, więc znajdź złoty środek :) Na tą chwilę ja np. na pewno bym modelował osobno kadłub z głównymi skrzydłami, a osobno poziome stateczniki. I po raz kolejny ostatnia rzecz :P To w MS masz coś takiego jak "separate by smooth grups" poeksperymentuj z tym bo bardzo ale to bardzo przydatna funkcja to jest :)
  22. @santo: Obiekty na których nie pracujesz ukrywasz, dodatkowo lepiej ostrożnie używać modyfikatorów MS bo nieraz niepotrzebnie zagęszczają siatkę. Podejrzewam że głównym problemem są gąsienice bo jest ich dużo i każda jako osobny obiekt :). Niestety tak to jest że jak masz wiele pojedynczych obiektów każdy składający się z np. 100tris to wszystko będzie działać dużo gorzej niż w przypadku jednego obiektu o dużo większej liczbie trójkątów. Z tego powodu jak ustawisz już jakieś ogniwko to połącz je z poprzednim jako jeden obiekt(po ukończeniu rozstawiania ogniwek powinieneś mieć jeden obiekt). Jeżeli nic nie pomoże to napisz jaki masz sprzęt i z ilu obiektów składa się scena oraz ile jest trójkątów na scenie :)
  23. Średnio przepadam za fantasy (jakoś kojarzy mi się z tysiącami takich samych gier MMO itp.) a Twoje prace (te ostatnie i te na blogu) bardzo mi się podobają :) Kawał świetnej roboty, tak trzymaj!
  24. Bardzo fajny model i scena też niezła :)
  25. Ode mnie 5* bo mi się podoba cały wątek. A co do tej Pani to ją poanimuj trochę bo zapowiadało się ciekawie :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności