Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. ale wybrzuszenie gdzie mam poprawić nad okiem, przyśrodkowo, czy na zewnątrz w kierunku skroni?
  2. robię uniwersalną siatkę kobiety - chodzi o topologię, zeby zaznaczyć realistycznie bruzdy i mięśnie samiczki homo sapiens - na razie rasy białej, choć może ta topologia po małych przeróbkach nada się na inne rasy, a po większych na samczyka. Chciał bym, żeby się dało animować albo chociaż pozę ustawić i żeby można było zrobić minę jakąś, oraz najważniejsze, żeby bez zmian w samej topologii można było na jej bazie sportretować jakąś prawdziwą kobietę. clay: druty: brwi, rzęsy, włosy to tymczasowe atrapy, bo bez nich ciężko się ogląda i nie widać błędów
  3. ikkiz

    [postac] Usta

    Przy takiej topologii będzie problem zaznaczyć bruzdkę oddzielającą skrzydełko nosa od reszty nosa, czyli przydał by się edgeloop otaczający czubek nosa wraz ze skrzydełkami. Edgeloop faceloop otaczający usta jest spoko, ale jest ich w zasadzie kilka dodatkowych wychodzących aż pod oczy - tu by był problem, gdybyć chciał zaznaczyć bruzdę nosowo-wargową (ta bruzda oddziela policzek od nosa i górnej wargi -siatka biegnie ci na skos tej bruzdy) oraz gładkie przejście do oczu, bo oczy będziesz musiał zaznaczyć loopem z dość sporą ilością segmentów, żeby opisać kształt dokładnie, więc już teraz zalecał bym zrobienie jednego edgeloopa faceloopa wokół nosa i ust, edgeloopa wokół oka i dopiero się zastanawiać, jak to ładnie pozszywać, żeby nie było trójkątów za dużo edit: poprawiłem, bo oczywiście chodzi pierścienie ze ścian (faceloop) a nie z wierzchołków (edgeloop)
  4. pewnie zgodne ze szkicem, ale spróbuj "wziąść do ręki i wycelować" lineta jest tak mała, że nie sposób w nią spojrzeć. Lufa też ma za mały kaliber, chociaż nie wiadomo czym to strzela, wiec się nie czepiam, ale lunetka by się sprzydała większa i wysięgnik bym wygiał w drugą stronę. No albo założyć, że to jest wielki gnat, to wtedy pomniejszyć kolbę i spust.
  5. ikkiz

    Object Display

    też się podpinam do pytania.
  6. gotowa, tak to wygląda, jak się prześpię, to wrzucę zbliżenia (no ale właśnie, to pokazać skończoną pracę, czy może założyć wątek w "Galeria 3D (Finished Works 3D)" - jak macie w zwyczaju?)
  7. zrób teraz materiały bo modelowanie jest ok. Malcz nigdy się tak nie błyszczał :-) a światła, to sam wiesz ... papierowe atrapy
  8. wiesz, jak byś podhotlinkował od siebie samą łazienkę, to by to takie oczędzające czas było i grzeczniejsze w stosunku do czytających, a tak, szczerze, to można pomyśleć, że to jakieś seo/spam/autolans. w podpisie, w kontakcie możesz dodać link do siebie, pewno ktoś się zainteresuje w wpadnie, ale to jest dział wip, i co innego zwykliśmy tu oglądać. Link jest do digartfolio, nawet nie do łazienki, a ona jest skończona i zamieszczona. Nie widać siatek, clayów ... Myślę, że nie powinniśmy zaczynać dyskusji w tym temacie. Login mam od nie dawna, więc może nie ja powinienem cię pouczać, ale tak piszę co czuję.
  9. czasem trochę szumu jest nawet smakowite, tym bardziej, że renerery dają szum taki powiedział bym jak ziarno analogowe, a nie jak cyfrówka, że szumi się jasność pikseli, a nie ich saturacja, czy odcień
  10. ikkiz

    Humvee

    kurcze, siatki ochraniające światła na prawdę są zaplecione! podoba mi się takie bezkompromisowe modelowanie.
  11. butelki za wąskie szyjki i obrus nie teges, a resza realistyczna tak, że można by się nabrać. podoba mi się i kuchnia i wykonanie
  12. od końca, rzęsy może się uda jeszcze przemapować, na szyi koronka coś się splaskaciła. jak robiłem bump do bluzki to sobie nadpisałem slot materiału i potem już nie wyszedł, bo ta koronka, to faktycznie tekstura, ale nie na szyi, a część bluzki, przeźroczystość i bump zamapowany z grafiki. Tak samo włosy i ta plastelinowość, to wina za małej rozdzielczości tekstury, albo jeszcze jakoś muszę specular dograć, w każdym razie z daleka wygląda zadowalająco.
  13. Może nie tak wiele więcej widać, ale poprawiony nos, brwi, bumpmap na bluzce żeby się troszkę lepiej marszczyła no i zrezygnowałem z tak ordynarnie sterczących sutków.
  14. pięknie i ajkandi, ale po świetle , które wpadło z pomiędzy rolet to wnoszę, że słońce jest nisko i nie z tej strony całkiem, żeby aż tak mocno rozświetlić to pomieszczenie z którego tyle rozproszonego światła wpada. wygląda jak by tam UFO kogoś akurat uprowadzało.
  15. ikkiz

    Retopo w viewporcie

    nie bardzo rozumiem, ale może spróbuj tak:
  16. tak z dobre 10 lat nie miałem zainstalowanego nawet triala 3dmaxa, więc nawet nie pamiętam, jak tam co się nazywa i jakie narzędzia są do dyspozycji, więc nie wiem, czy się dogadamy, ale spróbuję. Krawędzie elementów trzeba by poprawić, żeby nazać trochę grubości blasze, bo teraz jest cienka jak żyleta, a żeby wyglądało to wiarygodnie, to powinna mieć nie dość że pewną grubość, to jeszcze ten brzeg powinien być sfazowany (zaokrąglony) dzięki czemu ładnie i bardzo naturalnie na tych krawędziach pojawi się refleks. W Blenderze bym zrobił tak, że wyciągnąłbym (extrude) do środka pojazdu edgeloop na samej krawędzi, a potem ewentualnie jeszcze raz (zależy z jak bliska chcesz pokazać model). Dobra, zrobiłem obrazek, bo nie jestem pewien, czy sdam bym się zrozumiał: 1 - to tak jak u ciebie 2 - jedno extrude i już się pokazuje, zaokrąglony brzeg. w pewnych warunkach prezentacji 2 wystarczy żeby wyglądało fajnie i wiarygodnie 3 - to już jak prawdziwa blacha, ma grubość i sfazowaną krawędz. fajnie odbije światło na brzegu, ale zostanie szczelina, przez którą widać będzie wnętrze. 4 to już prawdziwy profil blachy na przykład drzwi. można by zrobić przylegającą część drugiel blachy tak, żeby "pasowało po zamknięciu" jak w prawdziwym samochodzie. w 3d ściana/wielokąt/face - jak zwał, tak zwał - nie ma grubości, ale w naturze wszystko ma swoją grubość, nawet żyletka. w 3d mozna zrobić idealny kąt prosty, nieskończenie ostry między dwoma ścianami, ale w naturze ta krawędz zawsze będzie jakoś tam zaokrąglona/stępiona... te krawędzie odbijają światło, więc jak chcesz zrobić fotorealistycznie, musisz to mieć na uwadze. edit: werenderowałem ci te blaszki, żeby pokazać, że faktycznie pierwsza krawędz sie nie błyszy a reszta już się pięknie zaświeciła specular'em
  17. niestety nie rozumiem, w jakiej płaszczyćnie jest płaska, gdzie przy oczach i gdzie jedzie w tył? na dzisiaj jest tak
  18. Poprawiłem, ale to niestety nie takie proste jak naciągnąć bitmapę na karku poprawka,obok poprzednia wersja dla porównania
  19. dzięki za pomoc, i że chciało ci się machnąć pędzlem, żeby mi pomóc. Twoje uwagi rysunkowe będą bardzo pomocne bo o większości poprawek mógł bym nie pomyśleć, teraz się muszę tylko zastanowić jak osiągnąć takie efekty, bo na przykład kolory tekstur w plikach mam razej bardzo nasycone miejscami na maksa a i tak wychodzi szarożółto
  20. ikkiz

    Pojazd Chopper

    jak dodasz hamulce, sprzęgło, linki manetki, świece i kable, to smakowite szczegóły znacznie podniosą atrakcyjnośc wizualną, ale przede wszystkim popraw to przednie koło. opona ma za wysoki profil, nie trzymała by się w rafce, a te "szprychy" i do w środku koła, to na pewno nie wytrzymało by obciążeń przy hamowaniu, (a własnie pisałem już, że sprzydał by się hamuklec z przodu) zrób szersze ten kołpak, pamiętaj, że tam muszą być łożyska i to na tyle szerokie, żeby się koło nie kiwało.
  21. wiedziałem że będzie o oczach :/ Takie sa na rysunku - takie zrobiłem w modelu, kto powiedział, że ma być realistycznie.
  22. robie taki oto model na podstawie słodkiego rysunku Yaminolady (dzięki Daria za dodatkowe szkice i podesłanie tekstur). Mój pierwszy tak złożony i mający szansę na skończenie model w Blenderze i wogóle w 3d bo raczej malujący jestem. Żałuje, że dopiero teraz wrzucam, gdy już prawie skończone, ale chyba właśnie na tym etapie będą mi najbardzie potrzebne wasze opinie. W tej chwili wygląda to tak: wcześniejsze wipy można zlaleźć tu ale to już historia, więc jeszcze tylko pokażę jak wyglądały koronki (bo chwilowo są jakieś niedoświetlone, a byłem z nich zadowolony). Wymodelowałem jeden segment falbanki, zamapowałem teksturę na przeźroczystość, powieliłem array modifierem, a potem dopasowałem curve modifierem. wyglądło to tak gdy jeszcze nie były czarne: Co by jeszcze napisać? Palce zgiętę armaturą, która jest tylko w rękach, bo nie planuje animować. włosy są zrobione za pomocą prostych obiektów oddających z grubsza płaszczyzny i na nich są aż 3 tekstury (przeźroczystość, kolor, bumpmap). wrzucam jeszcze clayrender żeby pokazać, jak to bez tekstur wygląda do poprawy: szybka w okularach ze szkła, łańcuszki dodać, zwężyć kolana i dodać tam kolorku, ogólnie zwiększyć nasycenie, rusztowanie pod płaszczem zrobić, grzywkę poprawić, kieszonka z tyłu (nie widać jej, ale ma być), paski na okularach sensowne, tekstura drewna na "gnaty", doświetlić bluzkę i falbanki, blaszki na kołnierzu, lewą rękę poprawić, bo coś krzywa nad nadgarstkiem. Jak by ktoś jeszcze coś zauważył, co można by podrasować, to słucham uważnie, zwłaszcz jak by ktos miał pomysł co zrobić, żeby miało klimat, charakter i oświetlenie jak na rysunku, bo to się kurcze okazało wcale nie takie proste. Rysunek może mieć niekonsekwentne oświetlenie, dowolny kolor, dowolną perspektywę ... Na przykład owal twarzy i nosek nie chcą wyglądać tak jak na rysunku i chyba nie da się tego tak wymodelować i zaświecić, żeby nie zmienić charakteru buzi. Edit:2012. Co było to było. zrobiłem tą postać od nowa. w zasadzie to inną trochę i na pewno lepiej. Proponuje skoczyć od razu do współczesnej wersji [ATTACH=CONFIG]87644[/ATTACH]
  23. dla czego są złe? Powody: -subsurf, trójkąta nie da się tak fajnie rozciąć na 4 inne (16, 32 i.t.d) jak da się zrobić z czworokątem - tekstury, piksele są kwadratowe, bitmapy są prostokątne ... jak się boki trójkąta będą mniej więcej zgadzać, to w środku trzeba bardzo ponaciągać. - edgeloops, faceloops - trójkąt zawsze rozpieprza faceloop'a i zmienia kierunek edgeloop'a, więc nie ma już tak prosto z uszczegółowianiem siatki coś jeszcze ponoć się dzieje przy animacjach, jakieś zniekształcenia wokół trójkąta, ale ja nie animuje na razie, więc tylko słyszałem, sam nie doświadczyłem. Lowpoly do gier to znakomity przykład na wyjątek, bo nie trzeba dzielić, nie trzeba wygładzać, nie trzeba, a jak się tekstura odrobinę rozjedzie, no cóż, kompromis. Ale ta puszka, to raczej wizualizacja, można ją zrobić szczegółowo, bo nie będzie musiała być animowana w czasie rzeczywistym. http://blendernewbies.blogspot.com/2008_11_01_archive.html1
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności