Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. ikkiz odpowiedział GRiPi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    z każdej strony, tylko jeden lubi słodkie kociaki drugiemu się spodoba wytrawna kocica. :)
  2. ikkiz odpowiedział GRiPi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Danielle Rayne jest tak piękna, że może nie być ani fabuły, ani efektów.
  3. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Drodzy panowie - jakie to ma znaczenie dla rozwoju blendera, czy dogoni konkurencję, czy nie? Nie ma wielkiego, bo z popularnością blendera przecież nie wzrośnie jego sprzedaż, natomist silna konkurencja ze strony blendera może napsuć krwi producentom płatnych programów zajmując segment rynku, w którym blender wystarcza. Ja się tylko cieszę, że się rozwija i jest coraz lepszy, a razem z nim rozwija się wielu grafików i wiele firm, które startują od zera, bo z blenderem taki budżet wystarcza na początku.
  4. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Blender
    Dzięki, trochę mi rozjaśniliście, teraz chętnie wypróbuję i będę miał więcej wiary w decyzję deweloperów blendera.
  5. ikkiz dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Oficjalnie zapowiedziano bmesh w blenderze 2.6 i zaczeło się: "końcu ngony, już nie mogłem się doczekać" , "w końcu ngony, po tylu latach blender będzie jak inne normalne programy", ale czy to tylko sztuka dla sztuki i ukrycie przed użytkownikiem pewnych krawędzi, czy na prawdę to coś zmienia? Innymi słowy jaki jest "main goal" tego bmesha, bo choć nie próbowałem sam, to z tego co widzę nie rozwiązuje on żadnych fundamentalnych problemów z topologi siatki. Kiedy pojawiają się ngony subsurf daje takie same paskudne efekty jak by były tam trójkąty. Podejrzewam że jak by spróbować taką siatkę z ngonami rozciąć i spróbować oteksturować, to też pojawiły by się zniekształcenia tekstury, a animowanie organiczych kształtów też dało by niwne efekry, gdy trzeba by deformować okolicę z ngonem. czyli przynajmniej w organicznym modelowaniu nie wiele to pomoże. co myślicie o bmesh, jakie macie z tym doświadczenia?
  6. ikkiz odpowiedział peter_f → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    jak dla mnie te walki w powietrzu dzieją się trochę za szybko - jak w zręcznościówce. Nawet p51 tak nie latały - choć to może wrażenie z montażu trailera i jak ktoś zauważył nie ma charakterystycznych ujęć jak z prawdziwych kamer montowanych na samolotach w których obraz drży mocno gdy odzywa się broń pokładowa. Widok z kabiny przez szybkę pokazano tylko raz (atak na statek) Zobaczymy całość, a zobaczę chętniej ten remake (?) niż reboot spidermana
  7. ikkiz odpowiedział zbyszko → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Skrzydełko nosa tak bardzo ostro przechodzi w policzek zwłaszcza o góry wzdłuż nosa. Nie widać dokładnie topologii siatki na screenie, który załączyłeś, ale coś mi trójkątami pachnie. Trzeba by było poprawić i zrelaksować tam siatkę (smooth). Kąciki ust trzeba by trochę wcisnąć do środka i też tam zrelaksować. Kość jarzmową trzeba by wyciągnąć do przodu, żeby zaznaczyć oczodół, bo oczka są za bardzo wybałuszone. Wiem, że anatomia stylizowana mocno, ale te rzeczy mi przeszkadzają w odbiorze, więc napisałem, co bym poprawił. (uszy planujesz?) Włosy to chyba lepiej wychodzą jak się robi nie jako bryły, ale jako powierzchnie, które mogą mieć teksturę z przeźroczystością, albo w ogóle użyj włosów z particli - nie są aż tak straszne do zrobienia, tylko się długo renderują.
  8. ikkiz odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    ja zapisałem skan "na pałę" w kompresji 85% w gimpie a potem za pomocą tego JPEGmini i z 162KB zrobił mi 140KB. czyli nic spektakularnego, bo ten skan mógł bym w gimpie skompresować spokojnie na 75% co daje 113 KB a różnica jakości dla tego skanu jest bez znaczenia. To w prawdzie był dokument czarno-biały, a algorytm jest zoptymalizowany pewnie pod zdjęcia, ale właśnie tu by mi się przydał, żeby załączniki tłuste nie szły mailem. cóż, do tego zadania jest bezużyteczny. i do tego online, więc oszczędność czasu i pasma jest taka, że zamiast wysłać duże, trzeba wysłać duże, ściągnąć zoptymalizowane i wysłać zoptymalizowane :)
  9. ikkiz odpowiedział CzAk1 → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Wartość "artystyczna" tego filmu może być w sumie trochę większa niż poprzednich właśnie gdyby oszczędzili trochę efektów specjalnych (chyba się trochę narażam w tym serwisie :) ). Z trylogii pamiętam, że z części na część efektów było coraz więcej, wyczyny Spider-Mana coraz bardziej nieprawdopodobne i wszystkiego było coraz więcej tworząc w końcu mrygającą kolorową 3d-sraczkę grożącą atakiem epilepsji. Mnie to już męczy, jak zamiast kilku smaczków, jakichś odkrywczych ujęć jest cały czas animacja zbyt rozbudowana, żeby ją ogarnąć i wytrzymać przez dwie godziny seansu bez całkowitego zobojętnienia na "efekty specjalne".
  10. ikkiz odpowiedział splasz → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Najmniej mi się podoba ta Europa (wychodzi, że ona to Europa a on to Polska?)- po prostu zero witaminy. Kolo też nie lepszy, ale na szczęście udało się go nie pokazac z bliska. No i na koniec ten taniec klonów (kopiuj, wklej, zmień kolor koszuli) Jaki budżet był?
  11. ikkiz odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Blender
    wbijaj się na youtube i tam wyszukaj "blender rigging eyes"
  12. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Obracanie kamery wraz z widokiem w 2.58, to po porostu spełnienie moich marzeń (chyba je telepatycznie słyszeli), ustawienie obrazu na empty też świetna sprawa, no i na koniec cieszę się, że wróciła możliwość uprawiania sculptu przy włączonych modyfikatorach subsurf i mirror (teraz w końcu mogę wywalić 2.54 i mieć już tylko jednego blendera) numerek się zmienił o 1 na drugim miejscu po przecinku, ale już nie pamiętam, żeby mnie tak ucieszyła wersja blendera.
  13. ikkiz odpowiedział splasz → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    faktycznie - ta buzia to Irma Grese, nadzorczyni w niemieckich obozach koncentracyjnych, została potem osądzona i powieszona za swoje zbrodnie... A można było zrobić na przykładzie jakiejś Angeliny, albo Pameli
  14. ikkiz odpowiedział Monio → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    może po prostu Pixologic wziął sobie autora i program do siebie, żeby ich sobie nie wziął Autodesk
  15. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    po pierwsze sprawdź czy nie masz zduplikowanego któregoś z obiektów, na styku których to występuje (choć przeważnie taki błąd inaczej się objawia), ale może ... czy jak wyłączysz AO w ustawieniach sceny, to jest ok? możesz podesłać plik?
  16. ikkiz odpowiedział Inky → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    owoce na tle Czarnej Dziury. a może by tak chociaż talerzyk, żeby na czymś leżały?
  17. ikkiz odpowiedział krzysiekp_92 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    w studium protetycznym robiliśmy modele z wosku i jak się taki gotowy model na chwilę przygrzało palnikiem, tak by spłynęła wierzchnia warstwa wosku, to własnie tak wyglądao, jak twój model. Nie ma mięsa na tym koniu. Trzeba by pooglądać trochę referek, albo zobaczyć czyjeś końskie siatki i zagęścić tą siatkę tak, żeby coś tych mięsni jeszcze wyciągnąć, zrobić między nimi bruzdy, zaznaczyć wypukłości. Zobacz tu jak ma być jak najbardziej realistycznie, to cię czeka jeszcze trochę roboty.
  18. ikkiz odpowiedział Azerios → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    na całym świecie rożne procesory fajczą się całymi godzinami, żeby wypluć z wielkim trudem render bez szumu a ty go dodajesz w photoshopie - to tak jak byś sobie sztuczne pryszcze podoklejał na twarzy.
  19. ikkiz odpowiedział maciek.m → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    czy trzeba być aż tak ortodoksyjnym z tym niewpuszczaniemjednowdrugie ? moim zdaniem nie - teraz się gryzie strasznie bo nie ma cienia, ale na renderach z antyaliasingiem ambient oclussion i cieniami będzie ok.
  20. ikkiz odpowiedział zbyszko → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    ładna buzia, ale tekstury to chyba wywal, pousuwaj szwy i rozetnij jeszcze raz, tylko w ten sposób, żeby szły w niewidocznych miejscach, na przykład wzdłuż brzucha jeden rozgałęziający się na 4 dla każdej nogi od wewnętrznej strony. nie odcinaj nóg, niech będą w jednym kawałku z tułowiem. teksturę wypuść trochę poza to, co dostałeś z uv layoutu, żeby nie było tych szwów widać, gdy się tekstura "obkurcza" na włączonym subsurfie. szef między częścią kobiecą a końską ukryj na brzegu koszulki. ręce i ramiona powyżej koszulki mogły by mieć po prostu kolor z materiału skoro ma być i tak jednolite. po porstu ustaw tam inny materiał. ustawienie kilku materiałów da ci dodatkowe możliwości różnicowania ich shaderów. Jeśli chcesz, to naszkicuje ci, jak ja bym pociął. No i wyrenderuj że to jakoś bez aliasingu, żeby się na to fajnie patrzyło.
  21. ikkiz odpowiedział Ryan Glose → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    na pewno nie przemawiają do mnie kafelkowane tekstury (wiesz, chodzi o to, że wzorek się powtarza) no i światło w tych nocnych, ale tu już mi trudniej powiedzieć. Może za białe, może za mały blend, albo deltę/fallof ma za mały (chodzi o to, że pod lampą bardzo jasno, prawie przepalone, a kawałek dalej już się ciemno robi bardzo szybko. Lampy są wysoko i powinny równomierniej oświetlać, a twoje spoty są jak by lampy były tuż nad ziemią)
  22. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    a dzisiaj mi wyszło mistrzostwo świata w plastiku. Cóż, chyba jutro zacznę od pliku zapisanego poprzednio == edit == Ugryzłem trochę ten plastik, bo okazało się, że jak włączę renderowanie particli (włosów) to zmienia to strasznie działanie shadera na skórze (mimo, że głowa i włosy mają osobne materiały). Jak wyłączałem particle z renderowania, to diffuse był ładny, mięciutki, a jak włączałem, to robił się bardzo ostry i tym ostrzejszy im większy parametr steps był ustawiony w systemach particli (w sumie ten parametr odpowiada za gładkość przebiegu włosów, żeby nie były połamane i na chłopski rozum nie powinien mieć wpływu na shader obiektu będącego emiterem tych particli i mającego inne materiał). Udało mi się naprawić sytuację włączając B-Spline w sekcji render ustawień particli (to znów jest parametr kontroli przebiegu włosów i znów ciężko wpaść na to, że jego brak może spowodować problemy z shaderem emitera) Niestety wpadłem na to w pracy, a służbowy komputer renderuje te włosy dłuuugo, a przy tylnych blender sie odmeldowywuje wogóle. Na obrazku widać z i bez B-spline a steps ustawiny na 3, żeby było widać różnicę Pewnie dla większości to nic ciekawego, ale jak ktoś używa blendera, to może mu się przyda
  23. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    mam problem z sss w blenderze. Zrobiłem sobie brwi na osobnym fragmencie siatki ponad właściwą siatką skóry, bo tak wyglądają naturalniej, jak się zastosuje teksturę zamapowaną jesnoczesnie jako normal i alfa. na materiale skóry ustawiłem też receiv transparen shadows i wyglada to bardzo fajnie dokąd nie włączę subsurface scattering na materiale skóry. i stało się tak jak widać na obrazku, ten fragment siatki zasłonił resztę przed rozproszonym światłem i zrobił się paskudny cień. Brwi mają raytrace transparency, ale z-transparency daje taki sam efekt. Czy jest jakiś sposób, żeby skorzystać z SSS i takiego fragmentu siatki na brwi?
  24. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    - jeśli będzie potrzeba zamknięcia oczu, to dodam, loopa, na razie mi gra. - okolice między uchem a żuchwą faktycznie trzeba poprawić - nos jest akurat ok. bez tych biegunów trudno by mi było zaznaczyć kształt chrząstki skrzydełkowej i nie było by takiej truskaweczki. Widziałem twoje modele (świetne b.t.w.) ty jej nie zaznaczasz na siatce(dopiero dodajesz na sculpcie) ale ja nie planuje ingerować w gęstsze siatki bo już mam kształt zadowalający - popatrz na referkę - po policzkach siatkę puściłem wzdłuż największej wypukłości a prostopadłe loopy prostopadle. W poprzednich modelach puszczałem siatkę "tak jak na necie", i catmull-clark powodował mi jakieś fałdowania na linii żuchwy i powyżej - a tu z kolei wyszło zadowalająco. - tak, oczy to atrapa bez tekstur. ostra krawędź jest po prostu granicą materiałów. robię takie tymczasowe, bo mi się wtedy lepiej porównuje z referkami. Ale osie gałek są równoległe na 100%. Nie wiem z czego wynika ten zezik, może gałki są zbyt duże, może kąciki oczu za płytko/głęboko, a może po prostu Filipinki tak mają (znów patrz na referkę)
  25. ikkiz odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    skupiłem się na poprawieniu formy twarzy według referencji brakuje tekstury oczu, zębów, tekstur bump i specular na skórze, no i fryzura będzie inna, jeszcze nie wiem jaka, ale pewnie będą jakieś kręcone, bo w końcu chyba opanowałem te particle a tu siatka - rewelacyjna pewnie nie jest, ale nie będę animował, ale idę w detal, więc mi zależało na oddaniu kształtu i tak topologie robiłem, żeby szła według anatomii.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności