
Zawartość dodana przez alex3d
-
DreamWorks|PDI zamknięty
Szkoda, bo robili fajne produkcje. Patrząc szerzej poza branżę, to coś w tym jest, że od paru lat kończy się pewna era komputerowa. Mocne firmy, które zaczynały działać w latach 80-tych idą z dymem albo przejmują je monopoliści. W LOOK Effects też niedawno przedobrzyli przy produkcji Noah (2014) i musieli się zwijać z interesem, w końcu ekipę wchłonął MassMarket.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
@Monio, faktycznie sporo ciekawych opcji zapowiada się w ciągu tego roku. Test meshera CubeSurfer. Odczucia mam takie, że trzeba poczekać na konkurencyjny projekt bazujący na OpenVDB (nie ma jeszcze builda), z racji tego, że ten ostatni będzie napisany bezpośrednio w blenderze, a nie jako addon, powinien być o wiele wydajniejszy i będzie miał więcej opcji z filtrami itd., czyli OpenVDB w prawdziwym tego słowa znaczeniu. W tym dokumencie:http://www.museth.org/Ken/Publications_files/meis2013_abstract_museth.pdf na 3 stronie (obrazek nr 2) widać jak ważne są filtry dla efektu końcowego powierzchni: CubeSurfer jest gdzieś pomiędzy 2 a 3 stadium. Poniżej trzy proste testy, zrobiłem ich od wczoraj kilkadziesiąt, przy czym bardziej skomplikowane symulacje (falujący ocean itp.) dostają wąskie gardło i komp mi się zwiesza - zjada RAM, max zużycie procesorów i zero efektu. Do końca tygodnia potestuję na innych nastawach przy bardziej złożonych symulacjach, tj. milionach cząsteczek, zobaczymy czy CubeSurfer sobie poradzi, chociaż na pierwszy rzut oka porównując z houdinim to widzę, że sobie nie poradzi, zarówno ze skalą jak i z czasami symulacji per klatka nie mówiąc o innych aspektach solverów. CubeSurfer to raczej małe i średnie symulacje, w stylu jogurt, czekolada do reklamy niż coś o większej skali i okres przejściowy do czasu aż pojawi się OpenVDB od Kevina Dietricha lub coś jeszcze bardziej zaawansowanego.
- Houdini 14 wydany
-
Oskary 2015 - nominacje
"The Bigger Picture" nie widziałem w całości, ale zwiastun robi wrażenie i ma coś w sobie, także jak szanowna Akademia oglądała Koralgola w dzieciństwie to nie ma innej opcji :) ; poklatkowe wycinanki wielkości naturalnej; połączenie 2D i 3D i to wszystko z tego co widzę bez grama softu do 3D :) hehe Twórcy powinni dostać oscara i jednocześnie skierowanie do psychiatry :) Zna ktoś jeszcze przykłady gdzie tak ktoś mieszał 2D i 3D?
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Animacja testowa z gooseberry. Bardzo podoba mi się jakość z jaką świeci cycles - shader/oświetlenie włosów wygląda rewelacyjnie. Łatwość budowania shaderów i eleastyczność tego silnika są jednak niesamowite i gdzieś jednak zmuszają do zastanowienia z jakim innym silnikiem można cyclesa porównywać (jeśli chodzi o renderowanie animacji), a później do stwierdzenia, że to jednak taki mniejszy brat arnolda, poza paroma funkcjami, o braku których, ciągle tutaj wspominamy, skalowalności, optymalizacji, displacementu. Widać lekki flickering na włosach i na marynarce, ale to bardziej wina zmian/błędów animatora, które wyszły w trakcie renderingu niż cyclesa. I kroczek w kierunku assetów: https://mont29.wordpress.com/2015/01/14/assets-filebrowser-preliminary-work-experimental-build-i/ Ściągnąłem build i pomysł na przeglądarkę plików przy appendowaniu wygląda całkiem sensownie, natomiast stabilność jest w tej chwili kiepska, więc można wnieść sporo uwag :) Edit: i ostatnia kwestia, meshery nabierają kształtu: Bazujący na OpenVDB: i CubeSurfer od pyroevil: buildy http://pyroevil.com/cubesurfer-addon-download/ i dokumentacja do ściągnięcia; zabieram się do testów :)
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Fajne :)
-
Walliserops żyje.
@Sebazx6r - każdy ma swoje zdanie, ale chyba trochę poniosło Cię z krytyką.... - biorąc pod uwagę załamanie i odbicie światła, falistość tego typu wody, nie może być inaczej - jeśli nie analiza fotek oceanicznych to chociaż nalej sobie wody do szklanki :), nie ma opcji, żeby przejście światła między powietrzem a wodą było bez grubości. Szybki testrender - linia wody na górnym renderze jest zbyt cienka i nie wygląda naturalnie... http://s4.postimg.org/av4jlm2nx/waterline_comparison.jpg ... a gdyby nie miała grubości to w ogóle by nie wyglądała, bez względu czy mowa o wysokiej fali, czy gładkiej jak lustro wodzie.
-
Dragster Girl (18+)
@Ikkiz jeśli chodzi o MD to raczej musisz to fejkować: http://www.marvelousdesigner.com/community/forum/Show-off-and-Learn/791 http://www.marvelousdesigner.com/community/forum/Comments/2394?page=1 http://www.marvelousdesigner.com/community/forum/Comments/409?page=11 Jeśli chodzi o blendera to ja zacząłbym inaczej - najpierw wymodelował węzeł przy pomocy krzywych albo inną techniką i dopiero resztę koszuli - przy symulacji clotha jest to trochę zabawy, nawet muszę spróbować z ciekawości coś takiego zrobić.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
No właśnie, bezpośrednia obecność Bishopa w BF pewnie przełoży się nie tylko na PTexa, ale myślę, że pośrednio na sculpt również. Animation Nodes nie próbowałem, ale geometryczny przyrost różnych blenderowych patchów/skryptów zaczyna być trudny do śledzenia :) Tonowi udało się w ostatnim czasie zebrać fajną ekipę i stworzyć pozytywny klimat wokół rozwoju blendera. Ten skrypt do retopo, też warto byłoby przetestować, dzisiaj został udostępniony: http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?355154-Addon-Retopo-MT-Not-available-right-now/page3
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Tweet od Roosendaala: W takiej czy innej formie kasa z gooseberry dała jednak kopa blenderowi i Ton stawia na właściwych ludzi. W sumie wokół BF zawsze były jakieś indywidualności, ale takiego mocnego składu devów jak dziś, chyba nie było nigdy.
-
Projekty Blendera na rok 2015
Jeśli wprowadzą w 2015 roku w blenderze takie rzeczy jak: - obsługa alembica - micro(displacement) w cyclesie - najpierw będzie konieczne dodanie OpenSubdiva 3 - optymalizacja viewportu i sculptu + dyntopo_holes (rzeźbienie dziur) - dokończenie pisania meshera OpenVDB albo CubeSurfer dla SPH - Bishop dokończy implementację PTex-a ...to ja już nie mam pytań żadnych i uznaje, że po paru latach blender jest wreszcie kompletny - soft do animacji z zapleczem do modelowania; rzeźbienia; teksturowania; compositingu; VFX itd. itd. Rynek płatnych addonów też rozwija się coraz lepiej. Późniejsza kwestia to sprawna wymiana danych z innymi softami - zaawansowana symulacja tłumu i niszowe tematy w stylu: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?356866-Maya-to-Blender-Conversion-script
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Sporo fajnych rzeczy się szykuje; alembic będzie przełomem. Trochę szkoda, że bez displacementu dla cyclesa. Dwa fajne triki (pliki do pobrania w linku z vimeo):
-
Efekty specjalne w latach 80-tych
Myśl ta sama, zmieniają się narzędzia i nośniki. Masakryczna robota, oglądając te cacka przeszył mnie dreszcz i przypomniał dramat, kiedy to ćwierć wieku temu uczyłem się fotografiki i zerwałem migawkę w Zenicie :)
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
@mandragora, porównujesz ten sam plik? Generalnie przy zachowaniu paru dobrych zasad, na paru bańkach sculpt w blenderze powinien iść gładko, aczklowiek ogólna ilość trisów, a nastawy w samym dyntopo to trochę inna historia; to jaka jest skala/zoom brusha, ile trisów dodajesz jednym maźnięciem; powoduje w pewnych momentach, że można zarżnąć nawet najlepszy sprzęt. Jutro siadam do skompilowania brancha dyntopo_holes, żeby zobaczyć czy da się tego używać - kolejna rzecz, którą rozpoczęli i nie dokończyli zajmując się innym tematem :) Sculpt na gęstych siatkach w zetce, a w blenderze to jednak przepaść wydajnościowa, natomiast odkąd bishop napisał dyntopo, w blenderze da się fajnie porzeźbić, także jakby dać Berniniemu do sculpcenia to by się ucieszył :) Blender przez skrypt napisany w bashu aktualizuje mi się codziennie, przez pobranie i rozpakowanie paczki z "daily builds" i spadku wydajności w sculpcie przy 1-3 milionach trisów nie zauważyłem. Może jednak Twoje oczekiwania i skill się zmieniają :)
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
@Monio, no właśnie powstaje to przy okazji i na potrzeby gooseberry, ale chyba nie zmergowali tego i wygląda, że ciągle trzymają w osobnym branchu, bo nigdzie tych opcji nie widzę.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Ma ktoś namiary na builda "dyntopo_holes" dla linuxa 64? Po zmianach w systemie nie mam czasu kompilować CUDA, a build przydałby się, bo muszę porzeźbić trochę dziurek.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
No to nagle sypnęło mesherami. OpenVDB mesher modifier: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?357512-Dev-OpenVDB-Based-Particle-Mesher-Modifier
-
ILP Crossbones breakdown
Sztokholmskie studio ILP - Important Looking Pirates zamieściło na swoim kanale vimeo ciekawy i obszerny breakdown efektów specjalnych do serialu Crossbones. ILP najbardziej kojarzone jest z filmem KonTiki. Widać ich specyficzne podejście do pracy. W swoim czasie rozwijali własny renderer do cząsteczek/wolumetryki "Tempest" - może jest ktoś na forum kto z nimi współpracował :) ?
-
Mirror weights
Nawyk dobra rzecz, ale czasem trzeba jakoś wybrnąć, szkoda, że nie można tego w standardzie zrobić na wielu vertex grupach. Ten skrypt poniżej był niezły i powinien nadal działać w B 2.72. (o tyle fajny, że można wybrać oś lokalną) Źródło: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?272153-Copy-and-Mirror-Weight-vertex Poza tym z tego co przeglądam moje zakładki odnośnie wag to był jeszcze płatny addon http://blog.machinimatrix.org/sparkles/smart-mirror-weight-copy/ z dodatkowym algorytmem, ale tego nie używałem nigdy, bo skrypt poniżej mi wystarczył. Testuj ostrożnie, ale powinien działać, wprowadzałem kiedyś jakieś modyfikacje w tym kodzie albo jego starszej wersji na własny użytek, ale nie mogę już odnaleźć pliku. import bpy, bmesh import datetime from bpy.props import * from bpy.types import Operator, Panel def copy_mirror_weight(Axis,Way,Pattern,special_pattern,left_side,right_side,tolerance): start = (datetime.datetime.now()) print('start') #items = [('4', '_l and _r', '4'),('3', '_L and _R', '3'),('2', '.l and .r', '2'),('1', '.L and .R', '1')]) L_side='' R_side='' ori_side='' dest_side='' if Pattern=='1': L_side='.L' R_side='.R' if Pattern=='2': L_side='.l' R_side='.r' if Pattern=='3': L_side='_L' R_side='_R' if Pattern=='4': L_side='_l' R_side='_r' if special_pattern==True: ori_side=left_side dest_side=right_side obj = bpy.context.active_object mesh = bpy.data.objects[obj.name].data.name x_multiply = 1 y_multiply = 1 z_multiply = 1 if Axis == 'X': axis_num = 0 x_multiply = -1 if Axis == 'Y': axis_num = 1 y_multiply = -1 if Axis == 'Z': axis_num = 2 z_multiply = -1 ## create the dict for the groups attache the index to the name DictGroup = {} ##ask the index it will give you the name DictGroupINV = {} ## ask the name, it will give you the index i=0 for group in bpy.context.active_object.vertex_groups: DictGroup[i]=group.name i+=1 for item in DictGroup: DictGroupINV[DictGroup[item]]=item #for each vertices of the mesh DictVertexOri = {} DictVertexDest = {} DictMirror = {} L_side_count = 0 R_side_count = 0 for vertex in bpy.data.meshes[mesh].vertices: #create the dicts for the good side #print (vertex.co[axis_num]) if (vertex.co[axis_num]>tolerance and Way=='normal') or (vertex.co[axis_num] DictVertexOri[vertex.index]=vertex.co #create the dicts for the mirror side if (vertex.co[axis_num]-tolerance and Way=='reverse'):#compare with the tolerance and position of the origin #print("MIRROR") DictVertexDest[vertex.index]=vertex.co for vertex in DictVertexOri: for groups in bpy.data.meshes[mesh].vertices[vertex].groups: #when it's the automatic pattern, it checks the most used on the original side .L or .R and assign them after if obj.vertex_groups[groups.group].name.find(L_side)>-1: L_side_count+=1 if obj.vertex_groups[groups.group].name.find(R_side)>-1: R_side_count+=1 if L_side_count>R_side_count and special_pattern==False: ori_side=L_side dest_side=R_side if R_side_count>L_side_count and special_pattern==False: ori_side=R_side dest_side=L_side vertexCoXOri = DictVertexOri[vertex][0] vertexCoYOri = DictVertexOri[vertex][1] vertexCoZOri = DictVertexOri[vertex][2] for vertexMirror in DictVertexDest: #check the coordinates of each axis, the multiply is inversing the mirror axes from -x.xxxx to x.xxxx so that the side doesn't matter if vertexCoXOri-tolerance if vertexCoYOri-tolerance if vertexCoZOri-tolerance DictMirror[vertex]=vertexMirror for vertex in DictMirror: myGroupVertex = {} myMirrorGroupVertex = {} for groups in bpy.data.meshes[mesh].vertices[vertex].groups: myGroupVertex[groups.group] = groups.weight #create a dictionary nameGroup = weight for OneGroup in myGroupVertex: #create a new dictionnary with the name mirror if obj.vertex_groups[OneGroup].name.find(ori_side)>-1: mirror_normal_group_name = obj.vertex_groups[OneGroup].name.replace(ori_side,dest_side) if mirror_normal_group_name in DictGroupINV: myMirrorGroupVertex[DictGroupINV[mirror_normal_group_name]] = myGroupVertex[OneGroup] else: #if this group doesn't exist yet add it to the group and the dictionnary length=len(DictGroup) bpy.context.active_object.vertex_groups.new(name=mirror_normal_group_name) DictGroup[length] = mirror_normal_group_name DictGroupINV[mirror_normal_group_name]=length if obj.vertex_groups[OneGroup].name.find(dest_side)>-1: mirror_normal_group_name = obj.vertex_groups[OneGroup].name.replace(dest_side,ori_side) if mirror_normal_group_name in DictGroupINV: myMirrorGroupVertex[DictGroupINV[mirror_normal_group_name]] = myGroupVertex[OneGroup] else: #if this group doesn't exist yet add it to the group and the dictionnary length=len(DictGroup) bpy.context.active_object.vertex_groups.new(name=mirror_normal_group_name) DictGroup[length] = mirror_normal_group_name DictGroupINV[mirror_normal_group_name]=length if obj.vertex_groups[OneGroup].name.find(ori_side)==-1 and obj.vertex_groups[OneGroup].name.find(dest_side)==-1: myMirrorGroupVertex[OneGroup] = myGroupVertex[OneGroup] ##remove the older group for group in bpy.data.meshes[mesh].vertices[DictMirror[vertex]].groups: print(DictGroup[group.group]) print(DictMirror[vertex]) obj.vertex_groups[DictGroup[group.group]].remove([DictMirror[vertex]]) #add the new ones for OneGroupVertex in myMirrorGroupVertex.keys(): obj.vertex_groups[DictGroup[OneGroupVertex]].add([DictMirror[vertex]],myMirrorGroupVertex[OneGroupVertex],'REPLACE') print('end') end = (datetime.datetime.now()) timing = end-start print(timing) def window_mirror(): class DialogOperator(bpy.types.Operator): bl_idname = "object.dialog_operator" bl_label = "Copy Mirror Weight - WARNING USE LOCAL AXES" enum_Axis = EnumProperty(name="On Which Axis?", default='X', items = [('Z', 'Z axis', 'Z'),('Y', 'Y axis', 'Y'),('X', 'X axis', 'X')]) enum_Way = EnumProperty(name="Which Way?", default='normal', items = [('reverse', '(-) to (+)', 'reverse'),('normal', '(+) to (-)', 'normal')]) enum_Pattern = EnumProperty(name="Which Pattern?", default='1', items = [('4', '_l and _r', '4'),('3', '_L and _R', '3'),('2', '.l and .r', '2'),('1', '.L and .R', '1')]) special_pattern = BoolProperty(name="or... Use my own patter") left_side = StringProperty(name="My own Patter, Left Side",default=".Left") right_side = StringProperty(name="My own Patter, Right Side",default=".Right") tolerance = FloatProperty(name="Tolerance", min=0, max=100, precision=3, default=0.001) def execute(self, context): copy_mirror_weight(self.enum_Axis,self.enum_Way,self.enum_Pattern,self.special_pattern,self.left_side,self.right_side,self.tolerance) return {'FINISHED'} def invoke(self, context, event): return context.window_manager.invoke_props_dialog(self) bpy.utils.register_class(DialogOperator) # Invoke the dialog when loading bpy.ops.object.dialog_operator('INVOKE_DEFAULT') window_mirror()
-
ForYou - animacja testowa dla Blendera 2.73
@RobertCh w tej chwili nie ma pędzli w stylu miękkiego ołówka, czy markera jak to jest w maya; ale aligorith (developer) pracuje nad dodatkowymi opcjami jak coś w stylu wolumetryki. Tutaj pokazana jest kontrola nad kreskami: A tu możesz sam zapytać co gość planuje w tej kwestii http://aligorith.blogspot.com/
-
ForYou - animacja testowa dla Blendera 2.73
Ciężko to nazwać stricte animacją, jest to tylko test narzędzia od strony technicznej. Grease Pencil jako taki istnieje od dawna i jest bazą dla innych narzędzi takich jak bsurfaces, czy cell fracture, ale faktycznie zostanie mocno rozbudowany i link https://builder.blender.org/download/ zawiera najświeższy, codzienny build z mastera i projektu gooseberry. Co do Daniela Martíneza Lara to szacunek za to co robi na co dzień i jego wkład w Arnolda i Blendera; PEPE-SCHOOL-LAND i innych projektów. --mod cut-- offtop
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
@Nezumi, no więc mamy to samo zdanie, Pyroevil przeciera tutaj szlak blenderowi, jak zajrzysz na jego blog to zobaczysz różne nieudane podejścia do fluidów, stąd jego samozaparcie, żeby zrobić tego meshera. Sam mam na dysku, wiele symulacji, których w blenderze nie mogę wyrenderować z tego powodu. Jak użyjesz SPH do wodospadu, strumienia z kamieniami itd. to efekt będzie nieporównanie lepszy, ale jest to sfera, która wymaga rozwoju w blenderze - opracowania teoretyczne są dostępne, kwestia implementacji. Poza tym do tego typu symulacji, niezależnie od softu potrzeba wielu prób i cierpliwości, opracowania własnego workflow, to za każdym razem są to takie studia nad metodą, opracowanie swojego rozwiązania. Przy opracowaniu semiproceduralnego generowania kocich łbów w blenderze na własne potrzeby, zrobiłem kilkaset prób, zanim znalazłem to najbardziej właściwe rozwiązanie, chociaż równie dobrze można było się poddać po pierwszych 100 próbach. Jeśli chodzi o te bajeranckie animki na vimeo z Houdiniego to są testy ludzi, którzy w tym siedzą po 10 lat albo i dłużej. Fluidy są jakie są, ale zrobił je w blenderze Nils Thuerey ("tech-oscar" za Wavelet Turbulence 2013, który był związany m.in. ze Scanline VFX (http://www.scanlinevfx.com/muc/de/reels.html; w tym roku zgarnęli Emmy 2014), pracuje naukowo na TU München i regularnie publikuje dokumenty, również na Siggraph i ma sporo innych dokonań w dziedzinie fluidów. To nie jest adresowane do Ciebie, ale chodzi mi o to, że jest wiele osób, które krytykują blendera w różnych aspektach, często może i słusznie (chociaż część to erotomanii-teoretycy), ale nie do końca wiedzą, że tego kodu nie pisał jakiś Heniek spod budki z piwem i patrzą tylko przez pryzmat tego, że B nie jest komercyjny. Osobiście to zlewam :) Niech żyją w nieświadomości. Nils Thuerey, Brecht, Farsthary, paru innych...szkoda, że Ton nie umiał ich zatrzymać przy BF na dłużej, ale grafika w globalnym sensie i tak ma z ich umysłów pożytek. Pytanie czy dobrze, że blender jest open source i jest jak jest z tempem rozwoju narzędzi - jedne hiperszybko jak OSL inne latami niedopracowane, czy lepiej jakby był w pełni płatnym softem ze wszystkimi bajerami i wtyczkami i na co wtedy by ludzie narzekali? Ok, wyczerpałem swój limit postów na pierwszą połowę grudnia :)
-
Houdini 14 Sneak Peek
@SYmek bardzo podoba mi się Twoja koncepcja, chociaż trochę bym ją odwrócił :) Właśnie mam zamiar połączyć blendera i houdiniego w jedno narzędzie przy swoich projektach. Zakładając, że znam blendera dłużej niż*Twoja obecność na tym forum i zakładając, że znajdę dobrych nauczycieli to oceniasz, że ile potrzeba czasu na opanowanie houdiniego na przyzwoitym poziomie, który nie będzie ograniczał? W tej chwili korzystam z niego od 2 m-cy. Możesz*powiedzieć parę zdań na temat wymiany danych między H a innymi softami? Pytam od strony praktycznej nie hipopopo. Pozdr :)
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
@Azbesty każdy ma prawo mieć swoje zdanie, także jakby coś, to minusy nie ode mnie. Jedyna osoba, która ewentualnie dostała tutaj ode mnie parę minusów przy postach to Temporal, za podkręcenie atmosfery głupimi postami o LPM (http://max3d.pl/forum/threads/96622-Weight-painting-a-zaznaczanie-kosci) @Nezumi, kończąc tę dyskusję, do której wkrada się coraz więcej nieporozumień...w porównywaniu houdiniego i blendera mówiłem o cząsteczkach SPH (particle fluid) i możliwościach jakie pojawiają przy okazji meshera, a nie o fluidach jako takich, które mają swoje ograniczenia i o tym wiadomo, ale do zrobienia kulki wpadającej do farby blender jest dla mnie tutaj wystarczający. Ostatnio intensywnie szkolę się z hudego, wywodząc się z często wykpiwanego (pół żartem pół serio) na max3d blendera (chociaż pierwszy soft 3D z jakiego korzystałem to Lightwave :) ), choćby w wątku o nadchodzącym wydaniu H14 (http://max3d.pl/news/6658/zapowiedz-houdini-14). Drugi aspekt to ten, że jeżeli ktoś nie umie w pełni wykorzystać symulacji w blenderze do takich prostych rzeczy jak kulka z farbą, to nie ma sensu brania się za houdiniego. Trzeci to taki, że o dobrym VFX decydują doświadczenie i umiejętności personalne, a dopiero później soft, także czy kogoś posadzisz przed blenderem czy houdinim to wszystko zależy od jego wiedzy.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
@Azbesty, rozumiem co masz na myśli, dlatego SPH i mesher mają dawać tutaj inne możliwości niż fluidy. Z jednej strony program, z drugiej strony użytkownik, który umie z niego korzystać, a czy linijka kodu ma znaczek Autodesk; Side Effects Software czy Blender Foundation to już inna historia.