Skocz do zawartości

alex3d

Members
  • Liczba zawartości

    859
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Zawartość dodana przez alex3d

  1. Raczej co robił później, a nie wcześniej. Fluidy w blenderze są kiepskie jak na dzisiejsze czasy, ich skalowalność jest ograniczeniem dużym, ale słabe to jest biadolenie, że za ich pomocą nie można zrobić kulki wpadającej do farby...bez przesadyzmu.
  2. No i w sensie wizualnym nie zobaczysz dopóki ktoś nie skończy takiego meshera, chociaż cycles idealnie nadaje się do zrobienia świetnego shadera. W innym sensie masz narzędzia, fluid particles, żeby od strony symulacji zrobić to prawidłowo + dynamic paint, to spora paleta możliwości - np. ostatnio spotkałem się z tym, że blenderowy molecular addon jest wymieniany jako przykład do implementacji w houdinim :) W jeszcze innym, prawda jest taka, że mało kto wykorzystuje w pełni profesjonalnie narzędzia blendera, które już w nim są. Farsthary (https://farsthary.wordpress.com/), gość, który zaimplementował SPH w blenderze, zrobił to od strony technicznej dobrze, ale co z tego jak przez parę lat nie ma jak z tego zrobić mesha (pomijając jakieś nieudane i niefunkcjonalne próby przy paru addonach); szkoda, że nie dokończył tematu wtedy, 3D-Coat miało lepszą ofertę widocznie niż BF. Jeśli chodzi o jakość to houdini zawsze będzie miał przewagę w tej dziedzinie, ale jeśli chodzi o potrzebną wiedzę i czas to blender ma tu swoją szansę, przy średnich projektach typu: reklama mineralki itd. i o takich mowa. Jedyny ból, to czas w jakim niektóre narzędzia stają się w blenderze w pełni funkcjonalne. Akurat splash w blenderze to jest rzecz do zrobienia: Co do fluidów blenderowych to są już trochę przestarzałe i zbyt mało rozwijane, ale napisane przez jednego z większych specjalistów w tej dziedzinie na świecie, no chyba, że tech oscary dostają przypadkowi ludzie z ulicy.
  3. @Azbesty, ja też się*tutaj nie mogę z Tobą zgodzić, więc zostajemy przy swoim :) Zapewniam Cię, że wiele typów symulacji i rozwiązań semiproceduralnych jest w blenderze szybszych, prostszych, chociaż są też takie, które w blenderze są nieosiągalne i takie, które nigdy nie będą osiągalne - ostatnio spędzam wiele godzin nad symulacjami oceanu/piasku itd. i testuje analogiczne rozwiązania w houdinim i blenderze. Efekt finalny można osiągnąć różnymi sposobami, niekoniecznie budując skomplikowane drzewo nodów w houdinim.
  4. @ Azbesty, no wreszcie pyroevil to opublikował, chociaż jeszcze dużo przed nim roboty i wybrał słabą rozdzielczość sym/ilość cząsteczek do prezentacji, ale ciągle zapowiada się przełomowo. Wiele symulacji można byłoby zrobić w blenderze łatwiej i szybciej niż w houdinim. Ciekawe jaka będzie tego wydajność przy symulacjach na duża skalę, forma addonu może trochę ograniczać (z tego co pamiętam to on pisze to w cythonie), wolałbym patch z kodem gdzieś głębiej w blenderze. @ Mookie zważywszy na osobę, która ten mesher przygotowuje nie sądzę, aby miał być płatny. Skąd takie przypuszczenie, że ktoś kto pracuje dla BF zrobi płatny addon? Pyroevil czy ktoś inny, to są już trudne zagadnienia do zrobienia, gdyby ktoś zażyczył sobie konkretną kasę za taki kod to miałby do tego prawo i ja coś takiego kupuję w ciemno, żeby wesprzeć taki kierunek rozwoju blendera. Podobnie było z modyfikatorem oceansim, powstał dzięki dorowiznom i kodzie Matta Ebba, inaczej nie byłoby tego narzędzia dzisiaj, a tak blender ma rozwiązanie à la houdini. Lakonicznie napisałeś dość, ale wg mojej obserwacji jako użytkownika open source, linuxowca itp. itd. zupełnie darmowy soft jest skazany na porachę i to utopia, więc niech ludzie robią płatne addony do blendera dla określonych użytkowników i ten program się*rozwija. Mesher i symulacje z tym związane, VFX to dość specyficzna działka w grafice i top lista światowa jest dość krótka. Nie sądzę, żeby takie narzędzie miało być używane przez większość blenderowców. Potęga grease pencila i Daniel Martinez Lara + blend do ściągnięcia (vide: opis filmiku na vimeo):
  5. W kwestii viewportu: http://code.blender.org/index.php/2014/12/future-viewport-the-design/
  6. @ikkiz zgrabny model, ciekawie zapowiada się ten Wasz projekt. nie wiem jak ją planujesz przyodziać i czy to będzie miało znaczenie, ale jeśli chodzi o anatomię to najmniej dopracowane wydają są kolana i łokcie. Te plusy i minusy przy postach, chyba jednak nie mają sensu, jakie ma znaczenie czy ktoś*się ze mną zgadza w tym momencie czy nie albo z tym, że Ty planujesz jeszcze obejrzeć Footsie Babes 6 :) ? @Pawlito furka też zgrabna :) Ciekawe jaki macie pomysł na enviro do tej scenki. Będę śledził dalsze postępy.
  7. Niesamowity materiał (autor zdjęć Danny Cooke) zrobiony dronem z miasta Prypeć, obok Czarnobyla. Nie ma tu ani krzty 3D, ale wszystko wygląda tak nierealnie, że wydaje się, że jest wyrenderowane. Ciekaw jestem jakie na Was robi wrażenie ten materiał, bo mimo, że tematyka znana to mnie zatkało.
  8. Viewport będzie miał jeszcze jedną funkcjonalność więcej, world background dla cyclesa - bardzo przydatna rzecz, której brakowało. Ciekawa zapowiedź Roosendaala na twitterze:
  9. @Pawelkos, dokładnie jak mówi Monio, jeśli chodzi o cyclesa to w zasadzie jedyna kwestia to dobry (micro)displacement w shaderze, na który czekam z niecierpliwością; będzie to pewnie możliwe po ostatecznym zaimplementowaniu OpenSubdiva w masterze co jest planowane wstępnie w wydaniu 2.74, więc jeszcze przyjdzie chwilę poczekać. Obecnie jest wersja eksperymentalna, gdzie displacement jest sterowany nodami/shaderem, ale nie ma ona pełnej funkcjonalności, więc użyteczność jest ograniczona mocno. Takie rzeczy jak SSS, motion blur we wszelakiej postaci (m.in. deformation motion blur ); fur & hair i wolumetryka są już w kodzie cyclesa, również z opcją GPU, kwestia dalszych optymalizacji i sprawdzenia skalowaności silnika przy dużej geometrii, żeby można było na tym robić grubsze projekty. Cycles z instancjami, radzi sobie bardzo ładnie - niezależnie o jakich blenderowych instancjach mowa to zużycie pamięci w samym cyclesie jest znikome. Druga, wyczekiwana przeze mnie rzecz w blenderze, która jest w trakcie tworzenia to mesher dla cząsteczek typu fluid (SPH) - otworzy zabawę z symulacjami oceanu etc. Są też plany implementacji OpenVDB i parę innych ciekawych projektów, który toczą się niejako obok głównego nurtu, a dotyczą VFX - narzędzia ułatwiające symulację zniszczeń typu fracture modifier: ( http://df-vfx.de/blender_downloads/) i parę innych.
  10. Tak, pierwsza spoko, chociaż sądząc po ścieżce dźwiękowej to nie produkt finalny. Blender to pakiet stworzony przede wszystkim do animacji, dlatego szkoda, że powstaje ich tak mało, szczególnie tych z górnej półki, zarówno stricte artystycznych, niekomercyjnych jak i komercyjnych.
  11. Pewnie sporo osób zna odpowiedź, tylko jak czyta o zaśmiecaniu blenderem to im się nie chce pisać. Możesz sobie sam przypisać skróty, jak używasz LPM do zaznaczania zamiast std PPM, to zaznaczanie kości przy malowaniu wag przełączasz CTRL+LPM. Zaznaczanie prawym to część ergonomii blendera i filozofii według której był projektowany przez 20 lat, to tak samo jak jedno kliknięcie i dwa klinięcia w OS, nie ma w tym nic hipsterskiego.
  12. Oryginalne, widzę, że walka w konkursie była ostra i zacięta. Bardzo fajna kompozycja i pomysł z obramowaniem punktu widokowego. Zbalansowałeś przestrzeń na paru głębokich planach, że można zawiesić oko na bardzo długo.
  13. @Neb Potęga :) Wszystko jest świetne, szczególne brawka za shader chodnika. @skalpel3d jak zajrzysz do wipa na evermotion to zobaczysz to przegięcie ;)
  14. Cycles zyskał opcję speculara w solid shading mode viewportu. https://developer.blender.org/rB9124ecb16b220d3222214859ec4b1d67e6313bcc
  15. @Azbesty poczytaj sobie o Weta Digital, kto to jest Richard Addison-Wood, czym UV-ka różni się od UDIM i jak się takie rzeczy robi w Mari i tego typu sofcie, co zrobić żeby mieć*różną rozdzielczość na różnych UV i czy Twoje walenie seamów na jednej UV-ce i teksturze rozwiązuje sprawę jak masz do oteksturowania np. 40K, a w blenderze jesteś hipotetycznie w stanie zrobić 16K w jednym pliku.
  16. @ikkiz możesz używać texture painting np. dzieląc sobie obiekt na kilka materiałów i pomaluje Ci po kilku teksturach - malowanie, chyba tu nie jest problemem, bardziej kwestia poskładania tego w shaderze cyclesowym. Można też dla jednego obiektu i jednego materiału zrobić kilka UV-ek z kilkoma teksturami. Poszukaj pod hasłem UDIM. Tu masz przykład jak to można zrobić w cyclesie Jedyna kwestia blender/cycles to problem z displacementem. Tu stary dobry cgcookie http://cgcookie.com/blender/2011/09/14/tip-using-multiple-uv-coordinates/ Nie zgłębiałem tematu na większej ilości UV, ale myślę, że jest do zrobienia, tylko trzeba opracować dobry workflow. Szkoda, że blender nie ma nadal PTexa.
  17. Blender-cycles. Test projekcji koloru pikseli z emitera na cząsteczki w przypadku cząsteczek hair-mesh.
  18. Hmmm po nocnych bojach nad projektem zwątpiłem - "switch node" był tylko w compositorze, czy w nodach cyclesa też*go widziałem kiedyś :)? Raczej nie wyparował z mastera, więc to musiał być jakiś addon, który dodawał taką opcję, od Grega Zaala może jakiś? Out of memory :)
  19. Fracture-Helpers-Addon - dobra rzecz, m.in. fracture wzdłuż krzywej - ostatnio czegoś podobnego szukałem, tyle tylko, że łączyłem dynamic paint z fracture i z modyfikatorem explode (jeśli chodzi o ten drugi, to ciężko było mi wyciągnąć animację wag z dynamic painta, ale jeszcze popróbuję). Kierunek rozwoju VFX w blenderze jest ostatnio bardzo intrygujący. Pyroevil pracuje nad mesherem dla systemu cząsteczek, jak uda się to połączyć SPH i jego molecular addonem i takimi rzeczami jak poniżej to robi się potężne narzędzie w blenderze. Woda, piasek, ogień, dym, inne struktury (piasek nasączony wodą), nie będzie rzeczy, której nie da się zrobić w blenderze na poziomie symulacji. Zresztą jeśli chodzi o piasek, to solver z molecular addona jest naprawdę dobry. Zrobienie realistycznej symulacji piasku w houdinim przy użyciu standardowych solverów, nawet tych ukrytych wcale nie jest takie proste. A zrobienie czegoś takiego (http://vimeo.com/user811710) wiąże się*już z napisaniem własnego granular solvera, który niekoniecznie ktoś*tak chętnie upubliczni jak to jest w przypadku blendera. Można narzekać, że nie ma jeszcze w blenderze tego i tamtego, ale czasem warto docenić i wykorzystać to co już jest na naprawdę profesjonalnym poziomie. Do pobrania tutaj:http://df-vfx.de/blender_downloads/
  20. Niezły addon; cut faces, deselect boundary; często zdarza mi się w ten sposób zaznaczać siatkę, żeby dodać jakieś ekstra loopy, tam gdzie loop cut już nie daje rady. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?354113-Addon-Cut-Faces-Deselect-Boundary
  21. Co do ubershadera, to pomijając korzyści i kwestie jak ten shader może być zarządzany przez GPU, to jest to po prostu wygodne rozwiązanie - regulacja suwakami wielu opcji, tak jak to ma miejsce w wielu rendererach. Jest to obok displacementu, brakująca w cyclesie podstawowa rzecz. Jak ktoś śmiga w nodach na poziomie podobnym do Bartka, to ma maksymalną kontrolę nad shaderami, więc ubershader jest wtedy pewnie jakimś uproszczeniem, ale zawsze lepiej mieć wybór. Nie mogłem się oprzeć i pobawiłem się trochę buildem gooseberry branch - jest dostępny do pobrania dla linuxa 64 bit z https://builder.blender.org/download/. Color wire, DOF, AO we viewporcie, fajna sprawa. Z ograniczeń, które wyhaczyłem: w tej chwili jedyny parametr, któremu można przypisać klatkę kluczową to kolor siatki wire, więc np. DOF-a się nie zanimuje. Gooseberry co prawda w innej formie niż to miało być pierwotnie, ale wygląda na to, że jedynym problemem blendera jest wpompowanie w niego odpowiedniej kasy, zatrudnienie na etacie paru devów więcej, cały czas korzystając z dobrodziejstwa open source i tego, że każdy koder dookoła globu może dorzucić swoją cegiełkę pro publico bono, bo ma taką zachciankę, bo jest doktorkiem na uczelni i robi sobie badania nad symulacją fal oceanicznych albo z 1000 innych powodów. Reasumując, gdyby zmienić trochę proporcje i blender miałby szerszy i stabilny core team to nie widzę możliwości, żeby nawet jakaś globalna firma nadążyła za takim tempem. Dla przykładu: w teamie Solid Angle pracuje około 30 wysoko specjalizowanych osób i to jest wystarczające, żeby arnold był liderem światowym w dziedzinie rendererów. Ilu dobrej klasy programistów potrzebuje blender? Na te pytania powinien odpowiedzieć sobie Ton i znaleźć menedżera (takiego, który go nie wykiwa, skoro Ton jest wizjonerem to powinien mieć jakiegoś finansistę dobrego, choćby żonę :) ), który stworzy plan jak uzyskać odpowiednie środki, czy to przez społeczność, czy to przez sponsorów. Jak ktoś myśli racjonalnie o Open Source, to wie, że potrzeba komputera, że potrzeba czasu, środków, prądu, że nie wszystko jest darmowe w czystej postaci - każde inne myślenie to utopia. W takim wydaniu OS jest tańsze/ niegorsze niż komercha, a koszty są parę razy mniejsze. Blender/Blender Foundation wciąż nie wykorzystują swoich możliwości.
  22. Coraz ciekawsze narzędzie: I dalsze prace nad grease pencil - automatyczne wypełnienie kresek https://mtc.cdn.vine.co/r/videos_h264high/1F6A61552F1139735796807618560_SW_WEBM_141470836967 8b282302c47.mp4?versionId=OvWbYFwpjvN.Jh6InyQ_DJOV wkR1MGvu
  23. @2013 dzięki za uwagi. Pojawienie się bake'u w cyclesie kończy ostatni etap mojej walki z kocimi łbami w blenderze i opracowania optymalnego workflow przy okazji prac nad prywatnym projektem tramwaju Herbrand VNB 125. Blender na tę chwilę nie jest w 100% oparty na nodach tak jak Houdini, ale ma dość duże możliwości proceduralne - gdyby użyć cyclesa (dodatkowy potencjał w losowych parametrach shadera) w houdinim to w tym przypadku możliwości softów byłby bardzo zbliżone. Metoda semiproceduralna, czyli taka, która jest maksymalnie zautomatyzowana, ale nie ogranicza artystycznie: 1) geometria kocich łbów (około 300-400, które później staną się instancjami), 4 alternatywne rozwiązania: a) animacja modyfikatora displacement + inne modyfikatory => wygenerowanie zróżnicowanej/niepowtarzalnej geometrii kilkuset kamieni. b) modelowanie/sculpt na podstawie referek. c) wyciągnięcie geometrii ze zdjęcia/tekstury=>wektoryzacja bitmapy do SVG=>import do blendera=>obróbka modyfikatorami+grid fill d) użycie addona Cell Fracture 2) stworzenie systemu cząsteczek=>grida z kamieniami, które będą poddane symulacji. 3) dodatkowy skrypt, który umożliwia losowe nadawanie wartości seed (oparte na bpy.context.object.particle_systems["ParticleSystem"].seed = random.randrange(1,999999999)) - Szczuro gdzieś w wątku blenderowym ładnie podpowiedział jak za pomocą kolejnych linijek kodu sprowadzić to do postaci eleganckich przycisków. 3) symulacja rigid body kamieni. 4) materiały w cyclesie: a) shadery proceduralne b) shadery oparte na indywidualnych teksturach - w pierwszej fazie: 1 kamień/per materiał/per tekstura diff + bump/normal/spec. c) możliwość nadania wartości random/losowości w ustawieniach shadera. 5) jak nie rezygnować z renderowania na GPU i ominąć jego niektóre ograniczenia? a) maksymalna ilość renderowalnych tekstur w w przypadku GPU w zależności od architektury karty to z grubsza 95/145/200 indywidualnych tekstur. Rozwiązanie: bake kilkuset materiałów i tekstur o różnych UV-kach do jednego materiału, jednej tekstury i jednej UVki, co można zrobić w blenderze nawet bez użycia addona texture atlas (który de facto służy do czegoś innego i sam tu nie podoła). b) ograniczona pamięć karty - powyższy system generuje instancje typu "linked", co powoduje minimalne zużycie pamięci nawet przy dziesiątkach tysięcy/milionach instancji.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności