Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 540
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Jeśli chodzi tylko o widok tła, radzę wyrenderować z kanałem alpha i dodać tło w programie do postprodukcji (Nuke, Fusion, ew. Blender) lub 2D jeśli to tylko still (typu Photoshop, Gimp, Krita itp.) Jeśli chodzi o Environment do odbić, refrakcji i GI, to istnieje dość zaawansowany plugin do Maxa http://rpmanager.com/ i jeśli takich scen masz sporo, warto się nad tym zastanowić (można tym zmieniać dowolne ustawienia sceny, rendera, obiektów, można do różnych passów lub ujęć włączać różne X-ref scenes, do dużych projektów naprawdę polecam). Jeśli tych renderingów jest tylko kilka, to działanie przez RPManager by było strzelaniem armatą na muchy, wtedy przygotuj kilka tych Environmentów i po prostu przed renderingiem z innej kamery przełącz na inny, albo ustaw sobie kilka plików .max tylko z kamerą, światłami i odpowiednim Environmentem i wciągaj scenę jako X-ref scene.
  2. A co było nie tak z Position constraint? (oczywiście odlinkować przedtem i wyczyścić to co się namieszało w innych constraintach).
  3. Bardzo realistyczne, tylko dziwne to podwojenie w tle na drugim ujęciu (ogonek listka).
  4. Świetne. Gdyby nie było realtime to bym się czepiła braku cienia/AO między szyją a kołnierzem, ale to pewnie techniczne ograniczenie. Bardzo fajne tekstury. Oczy jak żywe, można spytać jak je zrobiłeś? Tylko specular czy jeszcze coś? Bo chyba "prawdziwych" reflekcji się nie da?
  5. Teraz jest klimat :) Dobrze że się zdecydowałeś na drugie podejście. Detale na podłodze całkiem z przodu też na plus.
  6. Ania

    Teczka 3D Domi

    Sculpt na bardzo wysokim poziomie. Na tym szerokim pasie przez pierś trochę brakuje faktury skóry na sculpcie, drobnych fałdek i uszkodzeń. Kapelusz też jakby nie tak dopracowany jak reszta modelu. Tekstury gorzej, zbyt czyste, każdy element ma jednolity kolor, brakuje brudu, przebarwień, przetarć na skórzanych elementach (coś tam jest, ale zbyt nieśmiało, widać dopiero na zbliżeniu, z daleka nie ma nic). Nie musi być kompletny brudas, ale takie drobne ślady czasu i zużycia dodadzą mu uroku. Np. łokcie jaśniejsze przetarte, ciemne ślady na kołnierzu od szyi, ślady przetarcia na kurtce przy guzikach, kieszeniach i tam gdzie szoruje pas, fałdy i szwy powinny być bardziej przetarte, itd. To samo z jego twarzą i rękami, jednolity kolor skóry, brakuje trochę czerwieni na nosie, policzkach i palcach.
  7. Może to błąd w irradiance map? Spróbuj powiększyć max rate (0, 1 lub 2, im wyżej tym ładniej powinno wyjść). Możesz też spróbować pomniejszyć thresholdy Normals i Distance. Ew. jeszcze haczyk przy check samples visibility. http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Irradiance+Map# zobacz w obrazkach przykładowych, niektóre wyglądają podobnie do błędów w łazience.
  8. Ania

    HullabalooBelay

    Bardzo fajny klimat i te obracane i cięte żaglem kamery. Dwie rzeczy mi trochę przeszkadzały - miasto miało inny klimat (zbyt realistyczne tekstury, nie pasowało do reszty), i "do portu snuł się tak jak cień" postać snuje się standardowym walk cyclem jakby szła do sklepu po jarzyny, gdyby się tak przynajmniej trochę przygarbił, zwiesił głowę albo powłóczał nogami byłoby dużo lepiej.
  9. Ubranie pierwsza klasa. Palce u nóg brzydko wklęsłe, i włosy za bardzo przylizane, ale generalnie bardzo ładny model.
  10. Dzięki Monio, wczytam się.
  11. Ania

    Pszczółka

    Bardzo fajna, najlepszy widok od góry, taka puszysta że chciałoby się pogłaskać ;)
  12. Monio - masz może jakieś dobre materiały, tutoriale, coś na wstęp jak się za to zabrać w OSL? Dotąd znalazłam tylko metody jak w OSL modyfikować gotowe Cyclesowe shadery (tak jak w moim poście za pomocą gotowych emission i toon), ale wygląda na to że nie tędy droga. Albo jakiś przykład shadera napisanego w OSL od zera?
  13. Spróbuj gc() w okienku skryptowym, sprawdź czy są retimers (i skasuj), sprawdź czy są Animation Layers (i skasuj), http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/cleaner to próbowałeś? PS. jeśli to są Animation Layers lub Retimers, one się wirusowo roznoszą po wszystkich scenach które mają "styczność" z zakażoną sceną (X-ref, merge itd.), więc trzeba wtedy wyczyścić wszystkie sceny po kolei i dla pewności maxstart.max
  14. Shadow Ray w Light Path node zmienia promienie cienia wychodzące od obiektu, nie da się modyfikować koloru na samym obiekcie (np. mogę tym nodem ustalić, że rzuca półprzezroczyste czerwonawe cienie na inne obiekty, ale nie mogę ustawić żeby cienie na samym obiekcie były czerwone). Nie o to mi chodzi.
  15. To by było idealne, ale takiego noda z tego co wiem nie ma.
  16. Myśl 1 - wtedy (chyba?) tekstury mogę wstawiać dopiero w compositingu na shadow passie, co przy bardziej złożonych scenach byłoby dość mozolne (ale traktuję tą opcję jako plan B). Tzn. musiałabym renderować na czarnobiało i dopiero potem kolory. Chyba że coś przeoczyłam? Myśl 2 - przetestuję. edit: X-Toon jest zależny wyłącznie od normali, nie ma cieni, więc mam to samo co przy pierwszej myśli - render na czarnobiało i dodawanie tekstur dopiero w compositingu na shadow passie. Wolałabym te tekstury dodać już w shaderach, scen będzie kilkadziesiąt i w każdej może z 10 materiałów, fajnie byłoby mieć na to jakiś podgląd viewportowy bez potrzeby compositingu.
  17. Czy da się stworzyć w Cycles shader typu toon, który nie zmienia jasności (koloru) jeśli suwam Size i Smooth? Chciałabym korzystać z dwóch różnych tekstur dla cienia i dla światła, i chciałabym żeby wygląd i jasność tych tekstur była niezależna od parametrów shadera (ma się zmieniać tylko ich rozłożenie na obiekcie). Standardowo w shaderze toon powiększenie Size przyciemnia kolor, tak samo jak powiększenie Smooth. Na razie wykombinowałam shader OSL który to w pewnym zakresie koryguje, niestety korekcja Size działa tylko przy stałym Smooth=0.0, a korekcja Smooth jedynie przy stałym Size=0.5 (przy tych parametrach za pomocą serii pomiarów jasności wprowadziłam faktory korekcyjne, korzystając z oryginalnego shadera toon, to te przydługie arraye w kodzie). Więc mam prawidłowy wynik jedynie suwając jedną wartość na raz, i jedynie jeśli ta druga wartość równa się 0.0 w przypadku Smooth albo 0.5 w przypadku Size. Niestety jeśli zmienię obie wartości, np. Size=0.4 a Smooth=0.1 (faktory korekcyjne wtedy się mnożą), już się nie zgadza i na renderze obszary, które powinny być białe, są szare albo prześwietlone (RGB > 1,1,1). Ktoś ma na to jakiś pomysł? Wiem że w Internal się da, ale chciałabym równocześnie korzystać z innych dogodności Cyclesa dlatego wolałabym renderować całość w Cycles. Sam shader działa na tej zasadzie: shader = kolor_światła*faktory_korekcyjne*toonshader + kolor_cienia*emission - kolor_cienia*faktory_korekcyjne*toonshader (ale może ktoś ma lepszy pomysł jak do tego podejść, nie musi być OSL jeżeli dałoby się nodami). Dołączam plik testowy i kod. http://www.ania.xibo.at/tmp/toon.blend shader Toon( color ColLight = 1.0, color ColShad = .0, float Size = .5, float Sth = .0, float RayDepth = 1, output *color Test = 0.0, output closure color BSDF = 0 ) { // float corrSize = pow(Size,1.96784)/0.13891; // fitted with optimum at 0.5, Res.max. +- 0.05 float corrSpline[23]={9e10,9e9, //-0.05, 0.0 * * * * *correction (measured for smooth = 0), for -0.05 and 0 approx. (inf.), 51.62854,12.92719,5.7602,3.25181, //0.05,0.1,0.15,0.2 2.09083,1.46022,1.08004,0.83335, * //0.25,0.3,0.35,0.4 0.66427,0.54339, 0.45401, //0.45,0.5,0.55 0.3861, 0.33331,0.29149,0.25782, //0.6,0.65,0.7,0.75 0.23033, 0.20762,0.18867,0.17271, //0.8,0.85,0.9,0.95 0.15915,0.12619}; //1.0,1.05 last value calculated after fit float corrSize = 1.0/spline("catmull-rom", Size, corrSpline); //first and last point used, but not calculated for catmull-rom (stand over) float corrSth = 0.0;// 1.0;// 1/(0.2546+0.7454*exp(-4.90653*Sth)); //fitted with optimum at 0.0, Res. max. +- 0.02 float corrSth_01[13]={1.03749, //-0.01 correction (measured for size=0.5), smooth -0.01 to 0.11 in steps of 0.01, use for 0-0.1 1.000,0.96318,0.92848, //0,0.01,0.02 0.89573,0.86478,0.83552, //0.03,0.04,0.05 0.80781,0.78155,0.75665, //0.06,0.07,0.08 0.733,0.71053,0.68917}; //0.09,0.1,0.11 float corrSth_02[13]={0.75665, //0.08 correction, smooth 0.08 to 0.32 in steps of 0.02, use for 0.1-0.3 0.71053,0.66883,0.631, //0.1,0.12,0.14 0.59657,0.56516,0.53642, //0.16,0.18,0.2 0.51007,0.48584,0.46353, //0.22,0.24,0.26 0.44293,0.42388,0.40623}; //0.28,0.3,0.32 float corrSth_03[10]={0.53642, //0.2 correction, smooth 0.2 to 1.1 in steps of 0.1, use for 0.3-1.0 0.42388,0.34721,0.29289, //0.3,0.4,0.5 0.29289,0.29289,0.29289, //0.6,0.7,0.8 0.29289,0.29289}; //0.9,1.0.1.1 if (Sth {corrSth = 1.0/spline("catmull-rom", 10.0*Sth, corrSth_01);} else { if (Sth {corrSth = 1.0/spline("catmull-rom", (-0.5+5.0*Sth), corrSth_02);} else {corrSth = 1.0/spline("catmull-rom", (-3.0/7.0+(10.0/7.0)*Sth), corrSth_03);} } color ColShadRay = (1-RayDepth)*ColShad + RayDepth * color (0.0,0.0,0.0); BSDF = * ColLight*corrSize*corrSth*diffuse_toon(N,Size,Sth) //color in lit areas; becomes 0 in the shadow because toon(shadow)=0 + ColShadRay * emission() //shadow color; is everywhere (for now) +(-1*ColShadRay*corrSize*corrSth*diffuse_toon(N, Size, Sth)); // subtract the shadow color from lit areas } Dołączam jeszcze efekt końcowy który chciałabym uzyskać. Chcę podpinać pod cień i światło dwie tekstury, które nie zmieniają koloru jeśli suwam smooth i size.
  18. To może jakaś opcja przy Eksporcie / Imporcie?
  19. W takim razie niestety nie wiem jak na szybko naprawić :( Rozłóż na nowo, albo Eksport do Blendera i tam w Edit Mode wybierz wszystkie i Ctrl F > Rotate UVs aż będzie dobrze, i Import z powrotem. Może ktoś wie gdzie taka funkcja jest w Maxie. Że są obrócone widać najlepiej na kołnierzu, ciemny brzeg jest po złej stronie poligona.
  20. Wygląda jakby każdy poligon był lokalnie obrócony o 180 stopni w UV. Jaki program?
  21. Panowie nie ma się co obrażać tylko do roboty, Sebazx6r podał bardzo sensowną propozycję oświetlenia, ze snopem światła idzie w dobrym kierunku, jest lepszy fokus na modele, przestają być widoczne niedoróbki w tle. Butla jak leży może być obracana wokół globalnej osi Z... Były też inne dobre propozycje, oczywiście nie można dogodzić wszystkim, ale jednak przemyśleć krytykę i spojrzeć obiektywnym okiem warto, jak ktoś lubi czytać same achy i ochy to niech postuje na amerykańskim forum...
  22. Świetne wizualnie, fajnie zanimowane, i fabuła mnie wciągnęła, mam nadzieję że zobaczę kiedyś całość.
  23. Ania

    3D-Coat 4.5

    Właśnie zamierzam użyć w prywatnym projekcie (ale na razie jestem w fazie animaticu, sculptować jeszcze na dobre nie zaczęłam)
  24. Świetnie to wygląda, zwłaszcza czerwonoszary. Ten zielonkawy trochę zbyt jednolicie jasny, przydałaby się jakaś lampa, jakiś światłocień.
  25. Trochę za bardzo wygląda jak fotomontaż, postacie oderwane od tła, zwłaszcza te z tyłu chyba wartałoby przyciemnić i trochę bardziej zlać z tłem.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności