Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 546
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Nie są shaderami, wspomniałam ponieważ są to typy materiałów dla których nie ma znaczenia czy scanline, czy mental, czy vray (w przeciwieństwie do np. raytrace material).
  2. W helpie od programu jest dokładnie opisane który materiał do czego służy. Mental powinien lepiej działać z mentalowymi, ale można używać materiałów np. Blend, Multisub itp z podmateriałem mentalowym.
  3. Bardzo ładna tekstura, tylko wytarłabym brud z ząbków.
  4. Wychodzi ok. 4 min na klatke. Nie jest to ekstremalnie dużo moim zdaniem, ale zoptymalizować zawsze się da. Możesz FG upiec (bake) żeby było w teksturach i nie trzeba było obliczać na nowo dla każdej klatki. Zwłaszcza że u ciebie większość obiektów jest statycznych, sama skacząca piłka nie zmienia drastycznie FG. Może warto też zastąpić FG większą ilością słabszych świateł. Wyłącz cienie dla świateł które ich nie potrzebują koniecznie. (W twoim wypadku to się nie sprawdzi, bo twoje lampy muszą mieć cień, ale gdybyś np. zastąpił FG lampami, to te lampy przeważnie nie musiały by mieć cieni) Z tego co wiem omni jest najmniej korzystnym światłem (bo świeci w każdym kierunku, przez co więcej się liczy), jeśli się da zastąp je spotem albo directem. Ogólnie animacja ładna, render też ładny, tylko jakieś artefakty są na białej ścianie pod schodami (tak jakby cień piłki tam docierał i się ruszał, podczas gdy nie powinien).
  5. Co do tych 7 renderów, wszystkie mają bardzo płaskie (bezkontrastowe) oświetlenie, brakuje wyraźniejszych cieni. Na niektórych widać jakieś plany na ścianach, nie wiem czy to słońce z hdri się odbiło czy co, ale wygląda fatalnie. Mi takie coś wychodziło kiedy nie ustawiwszy skylighta w ustawieniach vraya, miałam w ustawieniach enwironment maxa (klawisz 8) wstawiony jakiś bitmap lub hdr, wtedy ten bitmap odbijał się nie tylko na tle ale też na obiektach. Sprawdź czy jak ustawisz tam na czarno to dalej będą artefakty. Ostatni render przez oświetlone okna zyskał na uroku, ale całość za bardzo wchodzi w czerwień (i okna, i światło na zewnątrz ma ten odcień), skylight/hdri w tej sytuacji bym jednak dała bardziej niebieskawy (możesz zafarbować istniejące hdri bodajże mapą RGB map)
  6. Bardzo fajnie to wygląda, tego krasnala też będziesz modelował? Może jakieś wgniecienia, ślady walki na blasze? Wydaje mi się że to by ładnie harmonizowało z drewnem, teraz blachy są zbyt idealnie równe.
  7. Pierwszy kadr moim zdaniem lepiej czytelny. W drugim można nie skojarzyć że dziura i dok należy do statku, tym bardziej że przez taką perspektywę nie widać podobnych konstrukcji na innych statkach. Pierwszy raz widzę samolot z śmigłem z tyłu. Fajny. Ale wydaje mi się że górna powierzchnia skrzydła powinna być mocniej zaokrąglona.
  8. Fajny pomysł i model, czekam na więcej. Zawiesiłabym fotele jakoś inaczej, nie na takim zwykłym boxie (chyba że to będzie drewniane pudło z desek, wtedy ujdzie). Brakuje lusterka bocznego. Czy będą niebieskie błyskawice naokoło tych kulek na dachu? I może dasz nóżki jakieś bardziej wymyślne, wysuwane albo coś.
  9. Chyba powinno być dobrze. Niech się jeszcze ktoś inny wypowie, bo jakiś czas nie używałam vraya. Co do filtrów AA, tu jest to trochę wytłumaczone (nie do maxa co prawda, ale filtry są te same). Rozdział "Filtering" http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Render/Oversampling_(Antialiasing) Generalnie, te które mają wykres typu "górka z fosą naokoło" wyostrzają, te które nie mają fosy, rozmywają, czyli Cat Rom będzie dobry. Tak przyglądnąwszy się, myślę że to nie ostrość lub rozdzielczość sprawia że tekstura wygląda trochę low res, ale powtarzanie się jej w niektórych miejscach (np. nad oknami na bocznej ścianie). Przesunięcie tam tekstury być może załatwi sprawę, np. żeby te ciemniejsze cegły nie były zawsze na tej samej wysokości. Bo powtarzająca się tekstura sprawia wrażenie że jest za mała i dlatego musi być mapowana częściej. Nie wiem jak wygląda twoje UV. Jeśli każdy element ma osobne miejsce na UV, to domalowanie brudu pomoże (o ile brud nie będzie się powtarzał tak jak cegły, albo będzie się powtarzał w innych miejscach niż cegły). Jak elementy są nakładane na siebie, to bym zrobiła osobny UV channel. A tak z innej beczki, spróbuj dać rozległy gradient na całą wysokość, który lekko zmienia odcień cegieł (góra jaśniejsza niż dół, albo na odwrót) Uzasadnienie: góra bardziej wyblakła od słońca / góra bardziej zciemniała od dymu z kominów A takie bardziej logiczne uzasadnienie to to że wtedy lepiej wygląda.
  10. Ten ostatni świetny, tylko coś przy szyi nie tak.
  11. A jakiego filtra AA używasz? Bo niektóre trochę rozmazywują. To samo dotyczy filtrów mipmap w teksturach. Co do oświetlenia, trochę przyciemnić cienie, i pobawić się kolorami światła i cienia (najlepiej żeby światło miało inny odcień niż cienie, dość dobrze się sprawdza lekko żółtawe słońce + niebieskawe cienie). Być może warto lekko zmniejszyć saturacje cegieł. Tu masz ładny przykład oświetlenia (zwróć uwagę na fioletowo-szary odcień cieni i delikatnie kremowe światło). http://blog.tworze.com/photoblog/21-24.jpg
  12. A ja tak słyszałam że już pojawił się pierwszy serwice pack zanim program na dobre wyszedł, czy to prawda?
  13. Na mayangu szukaliście tych cegieł? http://mayang.com/textures/Architectural/html/Brick/index.html + trochę fotoshopa. A budynek ładny, tylko tekstura i śiwatło trzeba dopracować. Tekstura oprócz cegieł powinna zawierać również jakieś zabrudzenia, zacieki, kurz itp.
  14. Ja nie znam tych scen z archinteriors, ale myślę że prawie na pewno da się zmniejszyć czas (trochę na koszt jakości). Pokazałbyś ustawienia to by się może coś wymyśliło.
  15. Możesz przerwać i potem puścić od tyłu (chyba pod System było puszczanie backwards). Prawie wszystkie ustawienia wpływające pozytywnie na szybkość wpływają negatywnie na jakość. Ale niekiedy różnica jest prawie niewidoczna.
  16. Bez color balance jest lepiej niż z, albo zbalansuj inaczej albo sobie odpuść. Autobus jakoś mi tam nie pasuje, za bardzo przyciąga wzrok nie będąc zbyt ładny. Glony mogły by być bardziej wilgotne, i daj im lekki bump map, bo teraz wyglądają jak namalowane. Może zwiesisz u góry z murów jakieś bluszcze itp?
  17. pıksar ten garnitur tak na tobie zwisa, głodzisz się?
  18. jeśli nie masz pojęcia jak - tak, będzie ciężko.
  19. W opcjach światła jest opcja shadows, albo exclude, albo jakoś tak. Nie mam teraz jak sprawdzić. Trzeba tam wejść i zrobić żeby żarówka nie rzucała cienia, inaczej światło omni nie przejdzie przez żarówkę. spróbuj poszukać F1 > exclude from shadow casting
  20. Ania

    boolean difference maly problem

    Wejdź w edit mode (tab), wciśnij A (wybierz wszystko), W, Subdivide. Ogólnie to boolean w poly modelingu jest trochę kontrowersyjną opcją, często robi właśnie takie problemy, i niekiedy warto go jakoś obejść, jeśli się da.
  21. Ania

    Wygładzenie postaci do gry

    Przypuszczam że siatkę źle ułożyłeś, pokaż siatkę. Czy wszystkie ścianki są w tej samej smoothing grupie?
  22. Umieść w żarówce światło typu omni i wyłącz ścianki żarówki z oddziaływania cieni (ustawienia światła). Na żarówkę daj materiał z self-illumination. (o ile to scanline).
  23. Bluzka powinna się inaczej układać i nie przylegać wszędzie do ciała. Jeśli takie widziałeś ,to albo to było coś uszytego dziwnie, z "rękawami" jak to wyraził ant3d, albo piersi były o wiele mniejsze od twoich. Palce przy zniczu są dziwnie zgięte. Biodra przy takiej pozycji powinny być lekko przekrzywione, a nie poziome.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności