Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 546
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Prawdziwe obiekty nie są zrobione z siatek. Żeby sprawdzić, możesz na przykład zeskrobać teksturę z pomidora. Zobaczyż że pod teksturą jest miąsz zamiast siatki.
  2. Przyjemna i klimatyczna scenka, tylko trochę zbyt ostra. Myślałam że vue jest tylko do krajobrazów, te dwie postacie też są zrobione w vue?
  3. Ania

    Hook modifier nie łapie vertexa

    Dzięki, recenter zadziałało.
  4. Mam kilka hooków (empty) na krzywej. Jeden z hooków, który jest z falloffem, nie łapie przyzwoicie vertexa blisko którego się znajduje. Czyli jeśli przesuwam hooka, to vertex za nim lezie dopiero z opóźnieniem i bardzo wolno. Jak usunę falloff to ten konkretny vertex działa, ale wtedy naokoło łapie za daleko. Oto plik, chodzi o hook o nazwie H4 + odpowiedni modyfikator. http://www.ania.xibo.at/tmp/hook.blend
  5. Ania

    Budynki 3D - Serf

    Ładne modele, ale tekstury by można jeszcze poprawić zwłaszcza przy tym drugim, wygląda jakby tylko kolor był nałożony.
  6. Za bardzo się zlewa sufit ze ścianą.
  7. Bardzo fajne, tylko balkon lepiej by wyglądał gdyby podstawka miała podobny kształt jak balustrada.
  8. Sjon w sumie wszystko napisał, jeszcze ptaszek ma trochę papierowy materiał, a kwiatki bym trochę obróciła lub wygięła, żeby się nie rzucało w oczy że są skopiowane. Podobają mi się te mchy na drzewie.
  9. Poszukaj / napisz w forum vraya, tam najprędzej ci odpowiedzą.
  10. Albo przeskaluj obiekt razy 100, następnie nadawając mu reset x-form i zcollapsuj (bez meshsmootha), bo niekiedy jak jest za mała skala to już nie ma tak jakby następnego miejsca po przecinku we współrzędnych, i wtedy skacze.
  11. Podmień po cichu w pierwszym poście, może nikt nie zauważy
  12. Fajny, tylko oczka jakieś dziwne (takie kratery, zamiast kuliste)
  13. Co do bąbelek - jak je robiłeś? jaki IOR? (spróbuj dać Jaki IOR ma sama woda? Weź ten dof z rurki (na planie tylnym jest ok). Cytryny znajdujące się w szklance wyglądają wyschnięte (zbyt wąski obszar białego między skórką a miąszem). Co do nierówności na wodzie, tu jest tutorial do czegoś podobnego, po francusku niestety, ale ogólnie chodzi o to że wypalasz occlusion map (ambient occlusion), która bierze pod uwagę partykle, trochę obrabiasz w photoshopie, i używasz tego jako displace. http://www.3d-station.com/pages/tutorials/tutorial.php
  14. Ania

    Problem

    Co do eksportu niestety nie wiem, ale łączyć elementy możesz skrótem ctrl + J , a jak eksportujesz do maxa poprzez .obj, to tam można ustawić żeby nie robiły się trójkąty. Kiedy ci wywala błąd, co ci pisze w czarnym okienku?
  15. Brakuje cieni (włącz shadow w ustawieniach lamp). Czy ta trawa się świeci? (self illumination w materiale? jeśli tak, to się tego pozbądź) Trawa jest za rzadka i ma dziwny kształt. Możesz wymodelować kilka źdźbeł albo kępków trawy (nie trójkąty, ale lepiej takie lekko zagięte) i rozprowadzić po obiekcie za pomocą scatter albo partykli. Jeśli komputer tego nie łyka, to daj trawę tylko tam gdzie widać (twoje pierwsze ujęcie pokazuje zbyt duży obszar nieciekawej łąki, lepiej przybliżyć do świątyni, nie obcinając jej dachu, i tam za to dać gęściej trawy). Przydałoby się jakieś dodatkowe światło z nieba (np. niebieskawe światło księżyca), żeby dach nie był aż taki ciemny. Przeskaluj te gizma z ogniem, żeby płomienie nie były takie szerokie. A z Solem się nie zgodzę co do metody nauki, ja też się uczyłam wszystkiego na raz, wtedy przynajmniej widać jakieś końcowe efekty, a to motywuje. Ogólnie jak na pierwszą pracę nie jest źle, ale można jeszcze sporo dopracować. Czy powinieneś dalej tworzyć to twoja sprawa i nikt ci na to pytanie nie odpowie (lubisz to robić czy nie?), a jakieś punktacje od 0 do 10 też nie mają sensu (pytaj co poprawić, nie czy się podoba).
  16. nie bardzo rozumiem o co chodzi. jaki program w ogóle?

  17. Bardzo fajne, naprawdę szkoda że uznali za "zbyt ostre". Najbardziej mi się Hong Kong podobał.
  18. Żuczek fajny, ale się doczepie - moim zdaniem lepiej wymodelować skrzydła osobno, teraz wygląda jakby były pospawane z ciałem. Do tego łatwiej modelować takie coś z kilku kawałków (łatwiej ułożyć siatkę).
  19. Co do nosa, skrzydełka boczne nie powinny tak obiegać czubka nosa, lepiej je zacząć tak żeby czubek jeszcze trochę wystawał, ewentualnie żeby tworzyły trójkąt z czubkiem, u ciebie jest raczej taki bardzo spłaszczony okrąg, wygląda to dziwnie zwłaszcza na prawym widoku. Niekorzystnie wstawiłeś ten jeden czworobok z przodu (ten który na prawym obrazku wygląda cały biały), jest za bardzo zwichrowany. Górna część nosa jest odrobinę zbyt wąska. Oczywiście są różne nosy, ale to mi tak jakoś podpadło. Może to się przyda, topologia trochę lepsza od twojej: http://loop.net.ru/Images/Some%20Sub-D/nose_wire.jpg
  20. pecet moim zdaniem podał dobrą metodę. Na płasko stworzysz te puzzle, i potem na to bend, następnie spherify (będzie szybciej niż FFD), lub też dwa bendy (jeden po 180 stopni żeby zawinąć w kierunku pionowym, drugi 360 żeby zawinąć naokoło, w odpowiednich osiach)
  21. Edgy to jest jak nie ma meshsmootha, czyli twój ostatni obrazek jest edgy, z czego możesz być dumny. (to moja teoria nie poparta młodszym pokrewieństwem). Ładna roślinka, tylko liście bym lekko zgięła wzdłóż środkowej linii, bo teraz wyglądają jak jakieś wiosła. Czekam na owada.
  22. Nie. Masz wziąć do ręki miarkę i butelkę (taką prawdziwą, nie 3d), zmieżyć butelkę (promień, wysokość itd), i w takim rozmiarze wymodelować.
  23. Ania

    jak wymodelowac postac

    wszystko jedno, rób jak ci wygodniej.
  24. Ania

    Wiz: Moja nauka

    Nie rezygnowałabym z niebieskiego, ale odcień w wersji z postu #23 wyglądał dużo lepiej, tam był taki nocny klimacik, tylko okno strasznie prześwietlone.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności