Skocz do zawartości

2013

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez 2013

  1. 2013 odpowiedział Shrike → na temat → 3ds max
    Szkoda :( Powiedz mi jeszcze jedno, porównując skopiowaną w ten sposób UV'ałkę w oknie Edit UVW's do tego co widać na modelu, SEAMS się nie pokrywają, dlaczego? Nawet jeśli vertex order jest pomieszany, to SEAMS powinny wyglądać chyba tak samo? Na modelu inaczej i w oknie Edit UVW's inaczej, dziwne... Jeśli chodzi o tę metodę kopiowania to poszukam czy UVLayout nie daje lepszych wyników! Generalnie UVLayout wydaje się doskonalszy pod wieloma względami do tego szybszy i wygodniejszy, jedyny minus to opanowanie skrótów, strasznie tego wiele!
  2. 2013 odpowiedział Shrike → na temat → 3ds max
    No szkoda bardzo! Ale zobacz, UV jest pięknie rozłożone, ale jak sprawdzam vertexy to są strasznie pomieszane. Do tego SEAMS wyglądają na pozamieniane! Bardzo bym chciał aby ten sposób działał poprawnie! Może coś robimy źle? Help! ;) Kombinuję ale nie udaje mi się tego naprawić. Tu dobrze widać jak się mieszają SEAMS!
  3. 2013 odpowiedział Shrike → na temat → 3ds max
    Bardzo Ci dziękuję, wczoraj skończyłem wszystkie kursy unwrapu jakie posiadałem i nikt o tym nie wspomniał! Nie dość, że kopiuje UV, to jeszcze układa jeden na drugim! Dla mnie to jest PRO tip! :) Edit: Ta opcja kopiowania jest dostępna jedynie z QUAD MENU? Edit: Coś robię źle! Zobacz jak wygląda checker na skopiowanym w ten sposób UV.
  4. 2013 odpowiedział Shrike → na temat → 3ds max
    @diabelt ale to jest jeden mesh, chyba nie da się kopiować tak jak piszesz.
  5. 2013 odpowiedział Shrike → na temat → 3ds max
    O ile mi wiadomo jeśli odetniesz część modelu który ma już rozłożony jakiś element to zepsujesz całe UV. Wydaje mi się, że nie da się kopiować UV wewnątrz modyfikatora tak jak tego pragniesz. Pokaż proszę ten model.
  6. 2013 odpowiedział Shrike → na temat → 3ds max
    Jest taka opcja w oknie UV Editor, i o niej właśnie pisałem.
  7. 2013 odpowiedział Shrike → na temat → 3ds max
    Nie wiem jak to się ma w przypadku rąk, ale jeśli chcesz skopiować Unwrap UVW, na inny ale taki sam element (powiedzmy,że jest to WALEC), wystarczy skopiować Unwrap UVW, czyli RMB w stacku na Unwrap UVW i Copy. Następnie zaznaczasz element bez unwrapu i w stacku RMB i Paste albo Paste Instanced. Jeśli chcesz aby tekstura była dzielona, wtedy jedna UVałka musi leżeć na drugiej, i malujesz jedną teksturę. Ale nie wydaje mi się, że tak się robi w przypadku rąk, bo to lustrzane odbicie, a nie osobny element o podobnej formie jak wymieniony przeze mnie WALEC. Jeśli się mylę proszę niech ktoś mnie poprawi. Edit: Ja bym zrobił mirror tej drugiej dłoni, skopiował Unwrap UVW, i zrobił znowu mirror. Powinno rozłożyć się tak samo.
  8. Nie chodziło mi o to, że musisz dochodzić do wszystkiego sam, ale o to że jeśli chcesz wiedzieć jak rozwiązywać wszystkie pojawiające się problemy musisz wiele modelować.
  9. Na wstępie chciałem powiedzieć, że ten problem jest doprawdy niewielki, moja rada to tnij model aż będziesz padał ze zmęczenia, inaczej nie nauczysz się rozwiązywać problemów. Sam często spędzałem wiele godzin nad czymś bardzo prostym, ale w końcu udawało mi się rozwiązać problem. Generalnie chodzi o to, abyś zrozumiał jak zachowuje się siatka, a do tego trzeba dojść samemu poprzez modelowanie właśnie. Rozwiązanie. Zaznaczasz wybrany narożnik/narożniki, a dokładnie pionowe splajny. Wybierasz EXTRUDE EDGES Extrusion Height: 0 Extrusion Base Width: wartość zależna od skali twojego modelu. Generalnie jest to jeden z najfajniejszych sposobów na dodawanie support loop'ów jakie znam. Czyścisz za pomocą Target Weld. Krawędź na rogu kasujesz Ctrl + Backspace albo Remove. Za pomocą CUT TOOL dodajesz EDGE Tak wygląda zakończenie z drugiej strony. Dodajesz support loop'y Ja robię to wstawiając INSERT LOOP, a następnie CHAMFER na dodanym loop. Po wygładzeniu Turbo smooth.
  10. Sporo nowości jak na jeden update! Szkoda, że 3ds Max tak się nie rozwija! Interface Maxa mógłby zostać przerobiony i zbliżony wyglądem do tego co oferuje Cinema i MODO. Ja raczej odpuściłem sobie naukę Cinema, obecnie zafascynowany jestem MODO :)
  11. 2013 odpowiedział KaczmaR199 → na temat → Modeling
    Wycinanie otworów zawsze zaczynam od przygotowania szablonu. Jeśli część modelu w której chcemy wycinać otwór jest zaokrąglona, należy dopasować szablon do siatki modelu w której będzie wycinany otwór, chodzi o to, aby spliny się pokrywały, innymi słowy, geometria szablonu musi się pokrywać z geometrią modelu. Następnie korzystam z CONFORM BRUSH, i przyklejam szablon do powierzchni modelu. I dopiero teraz wycinam za pomocą CUT TOOL z włączonymi SNAP TO VERTEX.
  12. Działajcie zatem, ciekawy jestem bardzo co wyjdzie z tej kooperacji.
  13. Świetny ten rig! Nie mam o tym pojęcia, ale wygląda mi to na bardzo dobrą robotę. Przy okazji gratulacje ukończenia tego projektu! :) Ostatnio wspominałeś, że chcesz wrócić do organiki. Chciałbym zaproponować Ci postać z "Ghost In The Shell" Major Motoko Kusanagi Przygotowałem Ci trochę inspiracji. Chyba najfajniejszym w tym projekcie (o ile Ci się spodoba ten pomysł) jest to, że mógłbyś śmiało przeskakiwać z hardsurface do organiki, modelując Tachikoma czyli robota wspierającego.
  14. 2013 odpowiedział LaCrimosa → na temat → 3ds max
    Zobacz czy nie masz odwróconych FACES. Skorzystaj z Xview/Faces Orientation. Albo włącz Backface Cool. I za pomocą FLIP poodwracaj je na właściwą stronę. Następnie ATTACH i WELD
  15. 2013 odpowiedział STRZYG → na temat → Work in progress (WIP)
    Mam identyczne zdanie, uwielbiam oglądać "finały", ale "mięsko" daje mi najwięcej radości! Oglądanie siatek pozwala szybciej rozwijać swoje umiejętności, i skraca czas nauki. A co do screenów to rzeczywiście, fajnie jest oglądać to co już zrobione. Tylko w taki sposób można udokumentować proces tworzenia, przy skomplikowanej bryle szybko zapomina się jak to wyglądało na każdym z etapów, dlatego sam robię ich bardzo wiele, może nawet trochę z tym przesadzam :)
  16. 2013 odpowiedział STRZYG → na temat → Work in progress (WIP)
    Zgadzam się z @FF, fajnie że dzielisz się z nami szczegółami, samo przygotowanie screenów potrafi zabrać wiele czasu, no i oczywiście opisy, interesujący proces!
  17. 2013 odpowiedział Reinchard → na temat → Modeling
    Wrapit! [video=youtube;E-5XvqX8TQs]
  18. Nie spodziewałem się, że aż tak pięknie mi to przedstawisz! Bardzo Ci dziękuję, dokładnie o tego typu rzeczy mi chodziło! Przerobię to sobie z chwilą gdy skończę naukę UVMapping, czyli pod koniec tego tygodnia. Ukończyłem już dwa kursy, i mógłbym zacząć, ale mam jeszcze dwa tutoriale (bardziej zaawansowane), gdzie opisywane są chyba wszystkie narzędzia. Plus jakiś szybki tutorial dla TEXTools i jestem gotowy :) Ciekawe jak mi to wyjdzie, nie mogę się doczekać!
  19. 2013 odpowiedział legomir → na temat → Animacje
    Jak się teksturuje/renderuje takie pajęczyny?
  20. 2013 odpowiedział legomir → na temat → Animacje
    Czyli można. Linka ze strony scriptspot nie działa, musiał przebudować stronę.
  21. 2013 odpowiedział legomir → na temat → Animacje
    Skrypt do Maxa, ale chyba już nie można go kupić, więc pewnie znalazł byś odbiorców na coś takiego. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/cobwebs-modifier
  22. 2013 odpowiedział legomir → na temat → Animacje
    Fajnie, szkoda że to nie 3ds Max. Będziesz robił test rendery z kropelkami wody? :)
  23. 2013 odpowiedział Descileus69 → na temat → Work in progress (WIP)
    Czyli doskonalisz warsztat, wydaje mi się, że nawet jeśli mówisz, że nie skupiasz się na fabule, to i tak będzie super, działaj dalej!
  24. 2013 odpowiedział Descileus69 → na temat → Work in progress (WIP)
    Wszystko mi się podoba, bardzo ciekawi mnie jaką historię opowiesz w tej animacji!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności