Zawartość dodana przez 2013
-
FSO Warszawa 223
Dziękuję! :)
-
FSO Warszawa 223
Jest to Warszawa 223, ale może to być także Warszawa 224, ponieważ szczegóły, które różnią te pojazdy ukryte są pod blachą. Co do silnika to powinienem wykonać górnozaworowy, ale wykonam ten do którego będę miał najwięcej referencji, zatem na chwilę obecną jest to Warszawa 223, ale jeśli wymodeluję silnik dolnozaworowy, stanie się ona Warszawą 224.
-
robot kobieta
Nie korzystam z Substance, bo o to Ci chodzi pytając o renderowanie tak?
-
FSO Warszawa 223
Dzięki, mam nadzieję, że Ci się spodoba! :)
-
robot kobieta
Nie wiem co to "emission map" Co do eksportu do VRay to dałem Ci do tego tutoriale, które udało mi się wyszukać, więcej niestety Ci nie pomogę ponieważ sam nie zgłębiałem tematu exportu z Substance do Vray. Stwierdziłem, że przekłamania materiałów są zbyt wielkie, a proces ten wymaga zbyt wiele korekt aby uzyskać dobry efekt, zadowalający, zdecydowałem więc odpuścić, przynajmniej na razie.
-
robot kobieta
Borykałem się z tym problemem kilka miesięcy temu. I znalazłem takie materiały. http://www.darrenwallace3d.com/2015/08/substance-painter-150-to-vray.html http://www.darrenwallace3d.com/2015/10/substance-painter-to-vray-tutorial.html
-
FSO Warszawa 223
Dzięki wielkie! Chciałem jeszcze poczekać, ale w końcu to (WIP), więc wrzuciłem już teraz :)
-
FSO Warszawa 223
Cześć Zacząłem prace nad FSO Warszawa 223. Pewna firma zajmująca się renowacją starych samochodów zgodziła się podzielić ze mną zdjęciami z procesu renowacji, mam nadzieję, że dzięki tym fotografiom model zyska na detalu, czekam na nie z niecierpliwością. Chciałbym prosić was o pomoc! Jeśli posiadacie w swojej kolekcji jakieś materiały odnośnie tego samochodu bardzo proszę o podzielenie się nimi ze mną :) Chciałbym wymodelować silnik ale i tutaj się nie popisałem i nie mam jeszcze dobrych zdjęć. Potrzebuję także pomocy z oponą, nie mogę się doszukać właściwych referencji, obecnie Warszawy jeżdżą na nowoczesnych oponach a nie chcę postawić jej na takich. Oczywiście będę pokazywał siatki, ale dopiero w chwili gdy będę pewien, że modelowanie danej części zostało zakończone.
-
Render, świecąca żarówka, tutorial
- Docinanie ściany do dachu
Podziel ten walec, na równe kawałki np. 16, 32, 64, 128 ścianek, musisz policzyć ile najlepiej pasuje do twojego modelu. Zostaw część która pokrywa jedną z 16 części z których składa się dach. Z włączonym Constraints "edge" przesuwaj vertexy ściany tak aby schowały się w dachu, i uformowały wycięcie pasujące do linii dachu. Następnie za pomocą narzędzia "Array" powiel ten kawałek ściany. Skorzystaj z narzędzia "Attach" i połącz w jeden element wszystkie powstałe części ściany. Na koniec za pomocą "Weld" połącz wszystkie części ściany.- [Teczka 3D] Modele game-artowe
Super model, super design! Prezentacja też klasa! Ostro idziesz do przodu!- Environment: Scena konkursowa do benchmarku GPU - The Tunnel
- Environment: Scena konkursowa do benchmarku GPU - The Tunnel
- Problem z zamknięciem luki pomiędzy segmentami
Ciężko wyczuć jak wygląda reszta modelu, nie widać zakończenia edge, zatem rozwiązanie może wymagać bardziej skomplikowanego wyrównywania niż to które Ci podam. Zaznaczasz dwa vertexy, i korzystasz z opcji Collapse. Działa ona tak, że oblicza odległość pomiędzy vertexami, i dzieli ją na pół, w miejscu podziału vertexy zostaną połączone w jeden vertex. Jeśli dwa odcinki po przeciwnej stronie połączonych przed chwilą vertexów w jeden nie są równe, możesz włączyć Constraints "Edge" następnie złapać vertex i przesunąć go za pomocą Select and Move do końca edge, aż dotknie on vertexa, kończącego tego edge. Następnie puszczasz na chwilę Select and Move i znowu łapiesz i przesuwasz vertex na swoje miejsce, tym razem z włączonym Snap to Vertex przyciągając go do vertexa powyżej aby zatrzymał się idealnie w miejscu, które zaznaczyłeś zieloną linią. Jeśli nie wiesz jak korzystać ze Snaps oraz Constraints "Edge" poniżej filmy.- PZL P11c
Model mistrz, szczególnie ryflowana blacha! Gratulacje Wojtek! PS. Dodaj linkę do WIP'a bo na tym obrazku nie widać jaki to jest kosmos modelarski!- Teczka 3D : Samochody
Spróbuj zbudować najpierw spline cage. W Maya buduje się go po to aby następnie wypełnić go powierzchnią nurbs. Jednakże nawet jeśli software nie posiada takiej możliwości, to i tak sama baza ze spline'ów bardzo ułatwia modelowanie, i warta jest poświęconego czasu. Dzięki niej jesteś w stanie wyobrazić sobie modelowaną bryłę i szybciej zaplanować, ułożyć na niej poly. No i masz pewność, że będzie równo. [video=youtube;ze1xZ957V-k]- WELDOWANIE VERTEXÓW 3ds max
Nie dam rady załadować tego pliku, zapisz do 2014.- WELDOWANIE VERTEXÓW 3ds max
Udostępnij ten kawałek modelu to powiemy Ci dlaczego tak się dzieje.- Rwd-22
Cięcie musi być! :D Elegancki model! :)- SCOTT Addict Team Issue
Świetny model Panie Gajowy! :)- Pojazdy 3d: Teczka - Militaria - ilustracje
- Morgan 3 wheeler
Model jak zwykle świetny! Czaszka podoba mi się najbardziej, wisienka na torcie :D- Jeszcze nowsza teczka Pirata
Wszystkie modele super jakości, oglądałem z wielką przyjemnością!- [Teczka 3D] Modele game-artowe
Się dzieje, super! :) Ciekawy jestem jak low-poly wyjdzie!- [Teczka 3D] Modele game-artowe
Dobry pomysł na kompresor, no i prezentacja bardzo ładna! - Docinanie ściany do dachu
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności