Skocz do zawartości

2013

Members
  • Liczba zawartości

    1 315
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez 2013

  1. Jest to Warszawa 223, ale może to być także Warszawa 224, ponieważ szczegóły, które różnią te pojazdy ukryte są pod blachą. Co do silnika to powinienem wykonać górnozaworowy, ale wykonam ten do którego będę miał najwięcej referencji, zatem na chwilę obecną jest to Warszawa 223, ale jeśli wymodeluję silnik dolnozaworowy, stanie się ona Warszawą 224.
  2. Nie korzystam z Substance, bo o to Ci chodzi pytając o renderowanie tak?
  3. Dzięki, mam nadzieję, że Ci się spodoba! :)
  4. Nie wiem co to "emission map" Co do eksportu do VRay to dałem Ci do tego tutoriale, które udało mi się wyszukać, więcej niestety Ci nie pomogę ponieważ sam nie zgłębiałem tematu exportu z Substance do Vray. Stwierdziłem, że przekłamania materiałów są zbyt wielkie, a proces ten wymaga zbyt wiele korekt aby uzyskać dobry efekt, zadowalający, zdecydowałem więc odpuścić, przynajmniej na razie.
  5. Borykałem się z tym problemem kilka miesięcy temu. I znalazłem takie materiały. http://www.darrenwallace3d.com/2015/08/substance-painter-150-to-vray.html http://www.darrenwallace3d.com/2015/10/substance-painter-to-vray-tutorial.html
  6. Dzięki wielkie! Chciałem jeszcze poczekać, ale w końcu to (WIP), więc wrzuciłem już teraz :)
  7. Cześć Zacząłem prace nad FSO Warszawa 223. Pewna firma zajmująca się renowacją starych samochodów zgodziła się podzielić ze mną zdjęciami z procesu renowacji, mam nadzieję, że dzięki tym fotografiom model zyska na detalu, czekam na nie z niecierpliwością. Chciałbym prosić was o pomoc! Jeśli posiadacie w swojej kolekcji jakieś materiały odnośnie tego samochodu bardzo proszę o podzielenie się nimi ze mną :) Chciałbym wymodelować silnik ale i tutaj się nie popisałem i nie mam jeszcze dobrych zdjęć. Potrzebuję także pomocy z oponą, nie mogę się doszukać właściwych referencji, obecnie Warszawy jeżdżą na nowoczesnych oponach a nie chcę postawić jej na takich. Oczywiście będę pokazywał siatki, ale dopiero w chwili gdy będę pewien, że modelowanie danej części zostało zakończone.
  8. 2013

    Docinanie ściany do dachu

    Podziel ten walec, na równe kawałki np. 16, 32, 64, 128 ścianek, musisz policzyć ile najlepiej pasuje do twojego modelu. Zostaw część która pokrywa jedną z 16 części z których składa się dach. Z włączonym Constraints "edge" przesuwaj vertexy ściany tak aby schowały się w dachu, i uformowały wycięcie pasujące do linii dachu. Następnie za pomocą narzędzia "Array" powiel ten kawałek ściany. Skorzystaj z narzędzia "Attach" i połącz w jeden element wszystkie powstałe części ściany. Na koniec za pomocą "Weld" połącz wszystkie części ściany.
  9. Super model, super design! Prezentacja też klasa! Ostro idziesz do przodu!
  10. Ja też niestety nie korzystam z Houdiniego. Tak czy inaczej efekt osiągnąłeś świetny!
  11. Świetna praca! Mógłbyś napisać kilka słów o procesie powstawania starej farby odklejającej się od ścian?
  12. Ciężko wyczuć jak wygląda reszta modelu, nie widać zakończenia edge, zatem rozwiązanie może wymagać bardziej skomplikowanego wyrównywania niż to które Ci podam. Zaznaczasz dwa vertexy, i korzystasz z opcji Collapse. Działa ona tak, że oblicza odległość pomiędzy vertexami, i dzieli ją na pół, w miejscu podziału vertexy zostaną połączone w jeden vertex. Jeśli dwa odcinki po przeciwnej stronie połączonych przed chwilą vertexów w jeden nie są równe, możesz włączyć Constraints "Edge" następnie złapać vertex i przesunąć go za pomocą Select and Move do końca edge, aż dotknie on vertexa, kończącego tego edge. Następnie puszczasz na chwilę Select and Move i znowu łapiesz i przesuwasz vertex na swoje miejsce, tym razem z włączonym Snap to Vertex przyciągając go do vertexa powyżej aby zatrzymał się idealnie w miejscu, które zaznaczyłeś zieloną linią. Jeśli nie wiesz jak korzystać ze Snaps oraz Constraints "Edge" poniżej filmy.
  13. Model mistrz, szczególnie ryflowana blacha! Gratulacje Wojtek! PS. Dodaj linkę do WIP'a bo na tym obrazku nie widać jaki to jest kosmos modelarski!
  14. Spróbuj zbudować najpierw spline cage. W Maya buduje się go po to aby następnie wypełnić go powierzchnią nurbs. Jednakże nawet jeśli software nie posiada takiej możliwości, to i tak sama baza ze spline'ów bardzo ułatwia modelowanie, i warta jest poświęconego czasu. Dzięki niej jesteś w stanie wyobrazić sobie modelowaną bryłę i szybciej zaplanować, ułożyć na niej poly. No i masz pewność, że będzie równo. [video=youtube;ze1xZ957V-k]
  15. 2013

    WELDOWANIE VERTEXÓW 3ds max

    Nie dam rady załadować tego pliku, zapisz do 2014.
  16. 2013

    WELDOWANIE VERTEXÓW 3ds max

    Udostępnij ten kawałek modelu to powiemy Ci dlaczego tak się dzieje.
  17. 2013

    Rwd-22

    Cięcie musi być! :D Elegancki model! :)
  18. Świetny model Panie Gajowy! :)
  19. To wielka przyjemność oglądać swoje modele w pracach tak wybitnego artysty jakim jest Piotr! Świetne teksturowanie, kompozycja, wspaniałe ilustracje pełne smaczków.
  20. Model jak zwykle świetny! Czaszka podoba mi się najbardziej, wisienka na torcie :D
  21. 2013

    Jeszcze nowsza teczka Pirata

    Wszystkie modele super jakości, oglądałem z wielką przyjemnością!
  22. Się dzieje, super! :) Ciekawy jestem jak low-poly wyjdzie!
  23. Dobry pomysł na kompresor, no i prezentacja bardzo ładna!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności