Skocz do zawartości

Szczepenson

Members
  • Liczba zawartości

    52
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Szczepenson

  1. Niby enviro, do 20 takich cosiów będzie rozmieszczone po mapie, nie wszystkie widoczne jednocześnie. Ale gracz będzie mógł się pośród nich poruszać, w niektórych momentach stać wprost przed nimi, dość znaczące elementy w grze ;)
  2. No właśnie w tym czasie już znalazłem odpowiedź, dzięki ;) Cisnę model na max 4,5k, żeby poszedł jeszcze na średnim sprzęcie ;) Dużo też zależy od programistów, mam nadzieję że dadzą radę to jakoś zoptymalizować... Ehhh, przemysł gamingowy jest fajny, ale bardzo ogranicza. Chociaż, z drugiej strony właśnie przez te ograniczenia rozwija, jak ktoś chce nauczyć się teksturowania to game design nauczy go chyba najlepiej ;) Zdecydowanie bardziej lubię animować, to jest faktycznie coś, co sprawia mi frajdę - chyba, że zaczną się problemy z link constraintem - bardzo zdradzieckie narzędzie :P
  3. Z tym rokiem 1990 może i racja, przesadziłem ;) Obiekt ma być wrzucony do gry (unity), i będzie można się wokół niego poruszać. Więc lekko pomiędzy... Cóż, zrobię chyba dokładniejszą siatkę, nie mam pojęcia ile polygonów może obsługiwać unity i ile się robi do gier, ale jak się zmieszczę w 4k to chyba będzie wystarczająco dobrze? :D
  4. Hej! Modeluję sobie w 3ds maxie... coś, przypominające mniej więcej podstawę Daleka z Doctora Who: Czyli ten prosty element z zupełnie nieprostymi kulkami z niego wystającymi. Gdyby było to hi-poly, nie byłoby problemu. Jednak w low poly, kiedy każdy polygon jest na wagę złota, mam pytanie: Czy warto insetować polygony w celu wyprowadzenia z nich owych kul, czy można zrobić je z połowy zesmoothowanego boxa (mają wtedy 12 poly) i po prostu zattachować do głównej bryły bez jednej geometrii? W tym drugim przypadku niby oszczędzam parę polygonów (prawdopodobnie 8) na jednej kuli, co przy 24 kulach daje dość dużo... Tylko jak zachowa się światło? Proszę o wskazówki jak byście to wymodelowali :)
  5. Dobra, już nieważne - naprawiłem. Gdyby ktoś napotkał ten sam problem, chodziło prawdopodobnie o to, że przedmioty ze sobą zlinkowane miały za sobą jakieś klatki kluczowe dotyczące swoich pozycji/rotacji, i za punkt honoru postawiły sobie powrócić do nich w pierwszej kolejności, zupełnie nie zważając na linka. Rozwiązałem w taki sposób, że usunąłem wszystkie klatki kluczowe z animacji po zlinkowaniu, i podlinkowałem na nowo. Najpierw do świata, klatkę później do łapki. I wszystko działa, choć jest z tym trochę męczenia się. Pomocne również było podlinkowanie kuszy nie bezpośrednio do kości w ręce, a do zwykłego pointa (helpera), który to był do owej kości podlinkowany na stałe. Nie wiem czemu tak działa a bez tego nie, ale cóż... Max.
  6. Hej! Dzisiaj rano zrobiłem część animacji. Wygląda tak, że postać trzyma kuszę w ręce. Posłużyłem się link constraintem, od pewnej klatki ma kuszę w łapce (przylinkowaną do kości w śródręczu) - do momentu zapisania pliku wszystko działało wyśmienicie. Po przerwie odpaliłem maxa, wczytałem plik, i... kusza przestała podążać za łapką. Próbowałem ją podlinkować od nowa (najpierw do world, później ponownie do dłoni), ale nic to nie dało. Co ciekawe, przy poruszaniu ręką w obrębie klatek ze skończoną animacją, kusza również nie podąża za ręką. Tzn. niby jakoś jej ruch jest zależny od trajektorii dłoni, ale nie "leży" w ręce. Lata sobie po scenie. Czy ktoś wie może jak to naprawić? Albo zapisać pozycję i rotację kuszy w klatkach kluczowych w celu ponownego zlinkowania od pewnego momentu?
  7. Poczytałem trochę na ten temat, obejrzałem parę tutoriali - już wiem mniej więcej jak to działa, po prostu envelopy przypisują wagę, ale nie mamy dużego wpływu na to, gdzie i jak dokładnie ją przypisać. Fajna jest opcja "malowania" wag tym pędzlem, wcale nie schodzi jakoś bardzo długo, a dokładność jest nieporównywalnie większa ;) Dzięki wielkie, wygląda to dużo lepiej! EDIT: Zna ktoś może sposób na przesunięcie kości już po nałożeniu skina? Źle dałem jednego loopa na kciuku względem kości, i... no cóż, wszystko się posypało... Naprawdę nie mam ochoty zdejmować skina i robić wszystkiego od nowa :D Jest jakiś sposób by to ominąć?
  8. Wag używa się częściej niż envelopów przy animacjach?
  9. Oooo, dzięki, faktycznie - działa! Nie wiedziałem, że muszą na siebie nachodzić. Teraz tylko muszę je dopasować, żeby przy ruszaniu kciukiem nie zahaczać o siatkę ze śródręcza ;)
  10. Hej! Rigguję sobie właśnie rękę bohatera gry. I napotkałem problem, ponieważ podczas edycji envelopów nie przechodzą ładnie z czerwonego w niebieski, a są po prostu czerwone. Przez to animacja jest naprawdę utrudniona, praktycznie niemożliwa... Czy ktoś wie o co może chodzić?
  11. Hej! Ostatnio miałem przyjemność tworzyć wizualizację wnętrza na zajęcia. W sumie to muszę jutro do 14:00 oddać rendery. Mam nadzieję, że ktoś jeszcze o tej godzinie na forum siedzi :D Wymogiem jest, by jeden z renderów przedstawiał zbliżenie na jakiś detal. W moim przypadku są to szklane i porcelanowe elementy. Szklany przedmiot ma w sobie lekko zielonkawą wodę, która powinna dać właśnie fajne skupienie światła. O ile z samych materiałów jestem zadowolony, to choćbym nie wiem jak kombinował - nie udaje mi się wydobyć kautystyki. Uprzedzając pytania: Tak, modele mają zaznaczone "Generate cautistics", podobnie jak i światła. W scenie posiadam jedno światło Daylight (jednak nie generuje ono fotonów), Free light (ustawione przy szklanym przedmiocie), oraz 2 SkyPortale. W zakładce Global Illumination wszystko co potrzebne zaznaczone. I nawet przy ustawianiu liczb dotyczących kautystyki do niebotycznych wartości, nadal zero śladu ładnych odbić. Czy ktoś ma jakiś sprawdzony sposób na ujarzmienie tej nieszczęsnej kautystyki? ;)
  12. Dzięki, o to chodziło! Obejrzałem jeszcze tutorial odnośnie exportu animacji do Unity. Tam wszystkie sekwencje animacji były robione w jednym pliku, każda po sobie, i chyba w unity już ustawia się od której klatki do której jest jaka sekwencja. Za Twoją radą zapisałem i wczytałem animację, z sukcesem :) Teraz ruch i atak z ruchu mam już na jednym modelu - tylko jest trochę zabawy z poprawianiem animacji, niektóre klatki jakoś dziwnie się rozciągnęły na osi czasu, nie wiem do końca czym to było spowodowane, ale na szczęście szybko można to było poprawić ;) Teraz resztę sekwencji robię już na jednym, głównym modelu - dzięki czemu kopiowanie animacji ograniczy się do shift+drag, bez potrzeby zabawy w plikach ^^ Jeszcze raz dzięki!
  13. Hej! Na wstępie zaznaczę, że szukałem takiego tematu, ale nic nie znalazłem : Animuję właśnie postać do gry w 3ds maxie. Ogólnie potrzebuję minimum 5 animacji (tych najpotrzebniejszych, koniecznych): - Poza neutralna - Chód - Postać atakująca z chodu - Postać atakująca z pozy stojącej - Postać ginie Jak do tej pory zrobiłem chód, teraz robię pozę neutralną. Jednak przy animacji ataku z chodu raczej nie ma sensu animować nóg od początku, tylko dobrze by było jakoś skopiować sam ich ruch i później trochę poprawić. Chociażby po to, żeby pozycje początkowe kończyn się mniej więcej zgadzały ;) Czy ktoś wie w jaki sposób to osiągnąć?
  14. Ok, problem rozwiązany, z tego co się dowiedziałem istnieją 2 metody rozwiązania. Jeżeli ktoś miałby z tym problem, to trzymajcie: Metoda 1. (zadziałało u znajomej, u mnie niestety nie) Nałożyć na model modyfikator "Edit normals" i w rolecie "Select by" ustawić na face. Metoda 2. (zadziałało u mnie, chyba bardziej uniwersalna metoda) Reset XForm Pozdrawiam! ;)
  15. Hej! Chciałem dzisiaj trochę pomodelować. Zrobiłem część modelu, wszystko szło fajnie pięknie, ale w pewnym momencie extrude po prostu przestał poprawnie działać. Wypycha polygon według jakiejś dziwnej linii - nie jest to ani normalna face'a, ani żadna z osi. Niezależnie jak bym nie obracał face'a - extruduje się w tę samą stronę. Myślę, że zdjęcie wyjaśnia wystarczająco o co chodzi: Sprawdzałem wszystkie ustawienia - By polygon, Local normal, i Group - zawsze jest tak samo : Ktoś wie jak to naprawić? :D EDIT: Dodatkowo powiem, że przy utworzeniu zupełnie nowego boxa problem za pierwszym razem nie wystąpił, za drugim (po edycji skali) już tak... Co się dzieje? :D
  16. Dzięki, zachowam radę :) Brak mi jeszcze rozeznania w stylu ile krawędzi wystarczy do zachowania obłości itp, więc zrobiłem po prostu tyle ścianek, żeby na 100% wystarczyło :D
  17. Dzięki, jak na razie całość wygląda tak: Po nałożeniu TurboSmootha trochę się zgęściła siatka, ale do samego renderu wnętrza chyba może być, nie?
  18. Hej! Jeżeli było na forum (a mogło być) to mnie zabijecie, ale nie mogę znaleźć nigdzie takiego wątku. Mam model. Nakładam na niego unwrapa UVW. I do tej pory wszystko jest ok. Problem zaczyna się, kiedy próbuję zaznaczyć jakikolwiek polygon. O ile w edytorze UV zaznacza sie cały face na czerwono, to w viewporcie nie zaznacza się nic. Kiedyś już miałem taki problem, ale pomogło ponowne nałożenie unwrapa - teraz nic :
  19. Hej! Ja uczyłem się teksturowania przede wszystkim z tego tutoriala: Wyjaśnia on ABSOLUTNE podstawy, ale na początek jest dobry. I jeszcze jedna "ratująca życie" opcja, opcja pelt - gościu używa jej choćby tutaj ( ) - co prawda w żadnym zrozumiałym języku, ale przejrzyście widać co robi. Jeżeli masz 2 takie same elementy (na modelu symetryczne), możesz je nakładać na siebie na uv'ce - wtedy najprzydatniejsze 2 funkcje jakich potrzebujesz to te: Są niezastąpione jeżeli chodzi o wzajemne układanie vertexów. Na początek ta garść informacji wystarczy, resztę już odkryjesz poprzez praktykę ;)
  20. Hej! Jak zacząć przygodę z 3D? Trudne pytanie, ale opiszę wam jak to wyglądało w moim przypadku :) Swoją przygodę z 3D zacząłem (tak na bardziej poważnie) mniej więcej we wrześniu. Wcześniej zaczynałem ją już parokrotnie, ale kończyło się to zazwyczaj po paru dniach. Jednak mimo tego, że nie nauczyłem się praktycznie żadnych umiejętności przez ten czas, zyskałem najważniejszą rzecz, absolutną podstawę: ogarniętą obsługę interfejsu 3ds maxa. To naprawdę pomaga, jeżeli najpierw nauczymy się tylko i wyłącznie nawigować po scenie, rozeznamy się w najczęściej używanych narzędziach. Dopiero po ogarnięciu tego warto brać się za modelowanie. Od czego zacząć modelowanie? Od czegokolwiek. W moim przypadku wybór padł na nóż-rzutkę. Bardzo prosty, symetryczny, banalny przedmiot do modelowania, stworzenie samego modelu dla średnio-zaawansowanego grafika to może 10 minut, wraz z uruchamianiem maxa. Mnie zajął 3 dni. Wyglądał strasznie. Ale co się namęczyłem - to moje. Popełniłem miliony błędów podczas tworzenia tego noża - i o to chodziło! Tylko tak nauczymy się, żeby ich nie popełniać. Słowa jak "początki są trudne, nie można się poddawać itp." wydają się przebrzmiałe, wyświechtane, nie trafiają za bardzo do serca. Ale mają w sobie mnóstwo prawdy. Jeżeli jest Ci ciężko, zaczynasz przeklinać sam siebie za kolejny błąd, kiedy myślisz, że nigdy nie będziesz w tym dobry, że to nie dla Ciebie - jesteś na dobrej drodze. Nie daj się pokonać byle programowi. Pokaż jaja, i zrób w końcu to, co chciałeś zrobić! Nie pozwól, żeby parę niepowodzeń doprowadziło Cię do zaprzestania zabawy w grafikę 3d. Jeżeli ją zacząłeś, to miałeś w tym jakiś cel - nie zapominaj o nim, tylko do niego dąż. Dla mnie tym podstawowym, najwyższym celem zawsze było stworzenie własnej animacji. I kiedykolwiek łapały mnie myśli, że nigdy nie skończę jakiegoś modelu, że to zbyt trudne - przypominałem sobie dlaczego zacząłem uczyć się 3d. Nawet nie wiecie, jaka to motywacja. Przeraża was ogrom czasu, który trzeba włożyć w naukę? Ten czas i tak upłynie, czy tego chcecie, czy nie! W dodatku żyjemy w przepięknych czasach - czasach internetu. Utknąłeś? Nie wiesz jak podzielić dany polygon? Odpal youtube, obejrzyj jak poradzili sobie z tym inni i spróbuj to odtworzyć! Jeżeli w wyniku problemu przy pracy nagle przestajesz modelować to znak, że jesteś po prostu leniwy. Wymówka "ale ja nie umiem rozwiązać tego problemu" jest żadną wymówką. Po prostu nie chce Ci się szukać rozwiązania. Nikt nigdy nie poda Ci go na tacy, czasami trzeba się porządnie naszukać, popytać. W ten sposób ukończysz swój pierwszy model. Nie będzie ładny. Być może Ci się w ogóle nie spodoba. Co wtedy? Wtedy zrób jeszcze lepszy ;) Wybierz trudniejszą rzecz, i modeluj, modeluj, jeszcze raz modeluj! Nie nauczysz się modelować oglądając same tutoriale. Bez praktyki marnujesz tylko czas. A jeżeli nigdy nie miałeś w łapkach softu do tworzenia w 3D... co wtedy? Dokładnie to samo, co wcześniej - szukaj rozwiązań problemu! Nie wiesz, jak w ogóle stworzyć zwykłego boxa? Odpalasz youtube, i wpisujesz pytanie. A jeżeli nie chcesz szukać i masz trochę grosza, to polecam kurs Eduweba. Poprowadzi Cię za rączkę od początku do końca podstaw, mnie dał dużo - chociaż jest tyle darmowych tutoriali, że spokojnie można sobie poradzić. Eh, rozpisałem się. tl;dr - po prostu modeluj, modeluj, jeszcze raz modeluj. Na potęgę. Nieważne, że jeszcze nie wiesz jak - bądź uparty, dąż do celu. Peace!
  21. O widzisz, dzięki! Nie pomyślałem, żeby dać inset z 4 polygonów naraz. Nie wyszło mi to tak ładnie jak Tobie, ale będę eksperymentował, mam już wskazaną drogę :)
  22. Hej! Pracuję w tej chwili nad wizualizacją wnętrza. Jednym z wymogów jest to, aby scena zawierała jakiś szklany obiekt. Takie ćwiczenia z renderingu i oświetlenia. Nie chciałem jednak robić dzbanka albo szklanki (każdy to robi :D), więc na obiekt wybrałem... bongo. Konkretnie takie: Wydawało mi się równie proste co wspomniany wyżej przykładowy dzbanek, ale napotkałem problem. Konkretnie w miejscu łączącym cybuch z tą "bańką". O co mi chodzi: Szara lufencja musi płynnie wychodzić z bańki koloru morskiego. Model lufy już się nie zmieni, a z samego bonga musi wychodzić taki... jakby kołnierz na nią, w który ona wchodzi. I teraz pytanie: Jak to zrobić? Normalnie trzasnąłbym booleana, ale znając boola to konkretnie porobi mi się siatka - a nie chcę tego, gdyż na całość zamierzam później nałożyć Shella (materiał będzie typu szklanego, więc będzie widać objętość ścianek). Ktoś ma jakiś schludny i nieniszczący siatki pomysł? :)
  23. Ok, dzięki! Jak na razie po wyczytaniu w internetach paru tekstów ustaliłem, że błędy powstają przez niedokładnego Cage'a. Jestem na etapie poprawiania go, w edit poly. Trochę żmudne, ale wydaje się działać ;) Co do tych symetrycznych elementów, to chodzi o tak jakby wyrzucenie ich z obszaru bitmapy? Możesz powiedzieć (albo podlinkować) dlaczego tak się robi?
  24. Hej! Dłubię sobie w 3ds maxie pewien model. Mam wersję high-poly, jak i low-poly. Zrobiłem już mapy Diffuse i Specular, zostały mi do wypalenia normalki i Ambient Occlusion. Podczas wypalania normalek (lepiej już modeli względem siebie nie nałożę, serio), w paru miejscach wypaliło z błędem. Nie są to jakieś duże obszary, ale miejscami są widoczne. Czy macie jakiś sprawdzony sposób na poprawianie drobnych błędów w normalkach używając 3dsa bądź też photoshopa? Nie chcę już ruszać modelu (próba poprawienia samych UV'ek skończyła się ich skasowaniem i robieniem od nowa : Pozdrawiam! EDIT: Dodam jeszcze, że podczas robienia UV'ek, niektóre symetryczne elementy nakładałem zmirrorowane na siebie, w celu zaoszczędzenia miejsca na bitmapie. Ale gdyby to było przyczyną, to chyba błędy byłyby wszędzie, nie?
  25. Dzięki wielkie! Udało się, musiałem przez przypadek tam kliknąć, albo wcisnąć jakiś skrót klawiszowy ;) Teraz tylko edycja envelopów, i jeszcze dzisiaj skończę przynajmniej jedną pozę, jeszcze raz dzięki!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności