Skocz do zawartości

Idaho

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Idaho

  1. Idaho odpowiedział Ardeni → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Sprawdź to http://www.mapeditor.org/ lub to https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/68727 https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/9702 płatny ale nie wiem czy dobry https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/51590 płatny i świetny https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11653
  2. Idaho odpowiedział Eld → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Sprawdź jeszcze to, tak przy okazji znalazłem, może o to chodzi. Unity ma swoje reguły i chyba o to chodzi
  3. Idaho odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @HubertP Dzięki Bardziej chodziło mi o to jak w tym filmiku wyżej no i znalazłem. Pamiętałem że gdzieś już to widziałem (ile ja stron i tutków przewaliłem lol). Jakby ktoś potrzebował zrobić sierść, włosy do gamedev... i nie tylko to, to polecam Mifth tools https://blenderartists.org/forum/showthread.php?346588-MifthTools-Addon
  4. Idaho odpowiedział Eld → na odpowiedź w temacie → Game Art
    http://polycount.com/discussion/143631/materials-missing-on-fbx-import https://docs.unity3d.com/400/Documentation/Components/FBXImporter-Model.html http://aecobjects.com/2014/10/which_format_is_better/ http://answers.unity3d.com/questions/442589/what-format-should-i-use-for-3d-assets-obj-or-fbx.html http://polycount.com/discussion/169104/fbx-vs-obj
  5. Idaho odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Witam Jest możliwe w Blenderze cos takiego ? Chodzi mi o "malowanie" meshy. Szukam jakiś szybki patent na mesh hair. Wprawdzie znalazłem addony ale oba są płatne.
  6. Mam mieszane uczucia, wygląda to jakby PI cofnęło się w czasie. Gdy patrzę na armię elfów te hełmy, uzbrojenie, wygląda to jak z gierek sprzed dekady. Twarze jakieś takie gumowe, wczoraj oglądałem dla przypomnienia trailery z wiedźmina od 1 do 3 i ten trailer od razu jakoś skojarzył mi się z pierwszym, któremu daleko do trailera z 3. Nie bardzo też wiem o co chodzi w tym trailerze. Po co uruchamiał ten mechanizm ? Ma się to nijak do tego Poprzednie trailery zachęcały do kupna, przedstawiały jakąś historię a tu zwykła sieka, po co mam kupować ten produkt, jeżeli powiela (na podstawie tego trailera) Command & Coonquer ?
  7. Dokładnie taka sama konkluzja, to co Besson pokazał już w 5th Element to było niesamowite (uważajcie na wersje BlueRay szukajcie poprawionej - gdyż wcześniejsza jest bardzo źle zrobiona ) ale tutaj przeszedł sam siebie. Uwielbiam komiks (cała seria liczy ok 20 kilku albumów) jeden z nich był nawet drukowany w Świecie Młodych i pamiętam jakie wrażenie już wtedy na mnie zrobił. Czekam może ktoś się weźmie za Armadę lub Lanfeust (ten ostatni leciał w wersji dla dzieci chyba na Disney channel ale nie związany z komiksami). btw komiks europejski zasługuje na ekranizację jest masa genialnych komiksów z lat 80 które przykrywają każdy marvelowski czy DC. Właśnie przed chwilą dowiedziałem się że Philippe Bouchet Manchu był jednym z głównych artystów przy tworzeniu statków kosmicznych w "Był Sobie... Kosmos". Ta kreska z lat 80, koncept, rozmach to jest coś niesamowitego. Polecam Alfę 3 i 4 z komiksami Rosińskiego czy serię Yans - w podobnym stylu.
  8. Idaho odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Czyli że co ? Taki Marmorset dla opensource ? Trochę szkoda tego ..."Since Eevee goal is not feature parity with UE4, don’t expect to see all the UE4 uber shaders here (car coating, human skin, …)." Myślę że sporo firm korzystających z UE4 robiłoby w blenderze. Jak na razie fajnie to wygląda. Edit Właśnie czytam komentarze i prawie wszystkie odnoszą się do tej niepełnej zgodności z shaderami UE4. Mogliby na to jednak zwrócić uwagę.
  9. Idaho odpowiedział jefim → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Źle dobrana aktorka i nie chodzi mi o kolor skóry czy europejskie rysy (bo takie zarzuty się pojawiły ) ale przez to że jest taka "pełna" na twarzy, nie ma tej ostrości rysów. Co do kopiowania ujęć jestem jak najbardziej na tak, jak to ktoś wcześniej powiedział są to już kultowe ujęcia i pominięcie ich w wersji filmowej byłoby obrazoburcze dla fanów. Ale pominięcie w intro "detali" głównej bohaterki to już jak dla mnie przepał :) Tym właśnie w latach 80 jarali się młodzi Japończycy i ... nie tylko młodzi Japończycy ;) Warto przeanalizować openingi i transformacje bohaterów japońskich wersji anime i tych samych wersji zachodnioeuropejskich. Różnice są całkiem spore ;). P.S. Mam nadzieję że zostawili muzykę Kenji Kawai z oryginału?
  10. Idaho odpowiedział CzAk1 → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Dla tego widzisz kontrast ? szkoda że nie jest w wersji podstawowej, zanim został wypuszczony film było kilka takich virali, ten został dodany do wersji reżyserskiej ... chyba i nie załatwiła tego aspiryna tylko porządna dawka "znieczulaczy" bo to idiota ? tak samo jak jego koleś, gość od exploracji zgubił się w jaskiniach :) czy ja wiem, dźwięk w sumie jest uniwersalny ot taki pomysł reżysera miała takie same DNA jak obcy ? Statek był projektowany nie dla tego mutanta tylko dla "pierwotnego" space jockey sprzedało się raz, sprzeda się i drugi ;)
  11. Blender może nie zagraża (na razie ;) ), ale MODO ma całkiem realne szanse jeśli chodzi o modelowanie, a gdyby jeszcze ktoś w foundry wpadł na pomysł by ruszyć w stronę animacji ale tak na serio, to strach się nie bać co by mogło powstać.
  12. Właśnie obejrzałem pierwsze 13 min gry i ... jestem w szoku jak można coś takiego spi... jak animacja postaci/twarzy o teksturach nie wspomnę, a przecież o ile dobrze pamiętam jest to na silniku FrozenByte (jak się mylę poprawcie) ale jak by nie patrząc miał być next-gen. Okazuje się że nie jestem odosobniony w komentarzach pod filmikiem. i tutaj fajny smaczek że zapaleńcy robią to lepiej: http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/mass-effect-andromeda-the-next-mass-effect-game-coming-march-21.93232/page-98 http://polycount.com/discussion/115127/bioware-challenge-mass-effect-wip-udk Znowu trzeba liczyć na moderów
  13. Idaho odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Night build z najnowszymi łatkami/ficzerami. https://builder.blender.org/download/
  14. Idaho odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Ale na zdjęciu jest wyłączona symetria z tego co widzę. X musi być ciemniejszy tak łopatologicznie. Musisz kliknąć na konkretną oś (przyciski X, Y, Z w zakładce Symmetry) i wciśnij 1 z numerycznej by być konkretnie przed objektem bo może patrzysz od (I) strony. http://imgur.com/0xwoY5U.gif
  15. Idaho odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @illusion Dzisiejszy Night bulid i wszystko defaultowo działa na linuxie openSUSE, za chwilę sprawdzę na Viscie. Lagował mi kiedyś przy modelingu jak miałem otwartego firefoxa. Pozamykaj wszystko steamy nie steamy, przeglądarki, posprawdzaj procesy i odpal wtedy. Posprawdzaj czy masz .net 2010, 2013, 2014, 2015 poinstalowane itp @Boris Nie instaluj ubuntu tylko coś lepszego. CentOS, fedora czy openSUSE instaluj te które są polecane przez Allegorthmic, Foundry czy inną konkretną firmę. Edit Na Visice 64bit dzisiejszy build też żadnych lagów. @illusion sprawdź swój system, coś musisz mieć skopane, lub zapycha ci coś.
  16. Idaho odpowiedział gigant84 → na odpowiedź w temacie → Game Art
    We wszystkim gdzie się da. Jak masz problemy z marmorset wrzuć do U4 lub unity. Tu masz szybkie linki : https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/Marmoset+Toolbag+2 https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=3368.0
  17. Idaho odpowiedział Ardeni → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie, bo zapchasz. Musisz posprawdzać najbardziej wydajną kombinację. Warto przeanalizować stare gry 8/16bit tam to była walka o pamięć. Tworzono oddzielny atlas dla animacji postaci, oddzielny dla tła itp. Tutaj zrób tak żeby zachować jakość na której ci zależy, połącz assety ścian, podłogi i co tam jeszcze ci się zmieści, oddzielnie zrób np stoły krzesła itd ale zachowaj rozmiar atlasów np 512x512. Więcej jak 1024x1024 dla mobilek bałbym się. Standardowo świece wszystkie małe elementy kamyczek, gwoździe itp bym wrzucał w 256x256 i nawet się nie zastanawiał. Przy UDK były demka jedn lvl = jeden atlas. np.: http://polycount.com/discussion/89682/an-exercise-in-modular-textures-scifi-lab-udk O ile dobrze pamiętam wrzuca się niektóre rzeczy w któryś z kanałów niebieski, czerwony, zielony czy alpha, można i tak - ale z tym to ostrożnie, może zwiększyć draw call http://wiki.polycount.com/wiki/ChannelPacking tak przy okazji ale nie związane z pakowaniem http://www.thiagoklafke.com/modularenvironments.html http://www.philipk.net/tutorials.html
  18. Idaho odpowiedział Ardeni → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Inaczej bym do tego nie podchodził, jak robiąc tylko atlasy. Zarżniesz sprzęt jak nie porobisz atlasów. 4k atlas jak na mobilki imho ciut za dużo, nie pamiętam już gdzie czytałem że 4k też nie upchniesz w sprzęt który ma za mało ramu, nie mogę znaleźć artykułu. Lepiej 512x512, lub 1024x1024, można też w ostateczności 1024x512 lub 512x256 itp Unity chyba nawet ma coś prostego do robienia atlasu od którejś wersji. Decydującym czynnikiem jest Draw call poczytaj niżej i sprawdź asset do unity Pro Draw Call tutaj masz https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/using-texture-atlas-in-order-to-optimize-your-game--cms-26783 https://www.gamedev.net/topic/668994-texture-atlas-best-practices/ http://gamedev.stackexchange.com/questions/31315/one-single-texture-atlas soft https://www.codeandweb.com/texturepacker https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16888 https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/54360 https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/8456 https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Texture-packer#texturepacker miałem gdzieś katalog w zakładkach i nie mogę znaleźć dotyczący rozdziałki atlasu w unity od praktycznej strony jakich używać etc jak znajdę to podrzucę
  19. Idaho dodał odpowiedź w temacie → w Aktualności (mam newsa)
    W końcu zadebiutował. Po tym co widziałem jestem naprawdę pozytywnie zaskoczony i nastawiony. Czyżby mój pierwszy AMD (czekam na testy trochę słabszych/tańszych wersji Ryzena)? sensownie zaczyna się od ok 3min. btw podobają mi się te budy od AMD :)
  20. Idaho odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    No właśnie chodziło mi o nowe "ficzery" viewport etc., a nie o "czyszczenie" kodu.
  21. Idaho odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Trzymam Cię za słowo :) ale jak znam życie to nie wcześniej jak za 5-6 miesięcy plus 2 miesiące wakacji, realnie obstawiam październik/listopad.
  22. Idaho odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Game Art
    proszę bardzo ;) było i nadal stoi ich całkiem sporo. https://pl.wikipedia.org/wiki/Plik:Zesp%C3%B3%C5%82_Zamku_Krze%C5%BCackiego_MALBORK_01.jpg Styl romański charakteryzował się ociosanym kamienień, granitem, wapieniem a dopiero pod koniec zaczęto stosować glinę (wypalać) tworząc sześciany, co później rozwinęło się w gotyku. na początku formowano ręcznie, nawet na cegłach można znaleźć odciski palców, ramka była, ale z góry zbierano ręcznie i były faktycznie "koślawe".
  23. Idaho odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @Monio O to właśnie mi chodziło. Dziwiłem się że czegoś takiego nie ma w blendku, a pamiętałem że coś, gdzieś widziałem więc szukałem po addonach, stronach, tutkach a to było symetrize :). A to jest przecież takie naturalne. lol Dzięki wszystkim.
  24. Idaho odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @Maciek To chyba było to ale nie do końca działa jak bym chciał. Będę jeszcze szukał @Hris Speedsculpta mam i to nie to. Nie chodzi o samą ideę łączenia, a o matematyczną dokładność w rozłożeniu siatki przy modelingu (ale mądrze zabrzmiało). Teraz robię to na zasadzie łączenia a potem eliminowania poszczególnych vertexów co przy skomplikowanej siatce jest upierdliwe. Tam w maxie już na poziomie samego mirrora, eliminuje zbędne vertexy a pozostawia te wspólne. Myślę że nie byłoby trudno napisać taki addon ale do tej pory albo nikt nie wpadł na ten pomysł albo nie ma czasu. Jak bardziej ogarnę programowanie to spróbuję coś wymodzić. Dzięki
  25. Idaho odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Witam Od dłuższego czasu się zastanawiam czy istnieje addon który "łączy" siatke ze sobą w miejscach przecięcia dwóch obiektów/meshy, tak jak ma to miejsce tutaj w tym tutku do maxa Wydaje mi się iż widziałem gdzieś taki addon do blendera tylko nie pamiętam gdzie, ale na 100% nie jestem pewny. Intuicyjnie boolean ale on pozostawia siatkę tu natomiast jest elegancko część usuwana.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności