Skocz do zawartości

Maciek Jutrzenka

Members
  • Liczba zawartości

    1 799
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez Maciek Jutrzenka

  1. noto jak juz tak lecimy z offtopem :D to jako ciekawostkę dodam że wszystkie ikonki w blenderze są robione przez typa w wolnym czasie :D już nie pamiętam czy on teraz pracuje na stałe.. czy dostał jednorazową płatność czy dalej robi to za free bo trochę zgubiłem ten wątek... ale początkowo robił to za free pamiętam :D i tak trochę został officialnym ikonowcem xD a jego topic ma chyba już z ponad 200 stron. dla przykładu mini głupotka ze strony codu.. a jaka wielka funkcjonalność, invert przy modifaktorach do vertex grupy https://devtalk.blender.org/t/blender-ui-paper-cuts/2596/2941?u=maciejjutrzenka
  2. Więcej anty aliasingu albo większy radius. bo jest za ostro.
  3. po prostu stwórz uv'kę BOX wchodzisz w tyb edycji TAB... zaznaczasz wszystkie vertexy (A) wciskasz U od UV... i wybierasz box projection i juz
  4. oj tak jeśli chodzi o dbałość do detali to w blenderze to jest perfekcjonizm do imentu. wiele spraw zajebistych usprawnień wisi przez pół roku czasem bo xD jest kłótnia którą ikonkę wybrać. i czy ma by o 1 px w lewo czy prawo XD ale skończmy z tym blenderowym offtopem XD Swoją drogą ktoś używał już tych nowości w jakimś zleceniu? jakieś pierwsze wrażenia tzn pierwsze bardziej konkretne? yay nay? jak to wygląda...
  5. Maciek Jutrzenka

    Komputer do nauki

    troche problematyczna sprawa. Bo jak chcesz się skupić na modelingu... to ja bym szedł w Blendera + 6 rdzeniowy procesk ryzen 5 3600 i tyle. do tego 32 giga ramu. i dobra karta graficzna i rendering w eevee lub cycles na GPU. natomiast jak chcesz się bawić w CPU rendering to... no brałbym ryzena 12 rdzeniowego. i do tego karta graficzna jaka tam uda się... zrobiłem taki build zakładając CPU.
  6. to żeś wspomógł jakiegoś kodera grubo za taki bubel XD bo dotychczas można było edytować pivota po przez 3D cursor ale było to nie jakoś super mega. bo generalnie trzeba było umiejscowić 3D cursor tam gdzie chce sie origin a potem tylko skrot move origin to 3D cursor :)
  7. z ciekawostek ostatniego developmentu. Blender otrzymał możliwość manipulacji pivotem/origin obiektu w mega turbo zajebisty sposób taki że pivot jest traktowany jak vertex. można go rotować skalować przesuwać.. snapować etc... tak jak normlanie robimy to z vertexami używajac tych samych tooli.. rozwiązane to jest tak że w menu po porstu wybieramy czy chcemy przesuwać.. mesh czy pivot.. czy oba naraz.
  8. hej, niektórzy może wiedzą inni może nie. 😄 ale od dłuższego czasu głównie pracuje w Houdinim i Clarisse i staram się przekraczać granice mojego 2 rdzeniowego laptopa z 16 giga ramu i dyskiem HDD. Obecny projekt to.. zniszczone ceglane stare miasto. Całe miasto generuje proceduralnie w Houdinim. Obecnie co mam zrobione to (wszystko jest proceduralne), pisze żeby nie pisać co chwile procedural. xD tak więc.. generator budynku.. jako input potrzebny jest tylko kształt budynku albo jego kontur może to być tekstura może to być po prostu zwykły cube.. czy kilka cubeów... Jeśli jest to obiekt 3D.. to ilość pienter jest automatyczna.. natomiast jeśli jest to shape 2D.. to moge sam przypisać albo wygenerować randomowo.... Ale no to tam jest banał. prawdziwy challange to była optymalizacja i skala projektu.. założenie było że każdy budynek jest zrobiony z cegieł. w formie GEO nie tekstury.. bo destrukcja ma być na poziomie że każda cegiełka spada. Teoretycznie prosta sprawa bo robisz cegłe i po prostu instancje. Niby tak ale instancja nie pęknie i wszystko będzie miało taki zygzakowany wzorek. tak więc. generuje chmurę punktów (budynek) każdy punkt ma przypisane attrybuty takie jak orient (którego potem używam w clarisse aby cegła była pod odpowiednim kontem) ID cegły. i parę innych parametrów... Następnie. ponieważ nie chce zwalić całego budynku tylko jego część jak to zazwyczaj bywa... maskuje 50% budynku używając noisów w przestrzeni 3D.. z fall offem. który automatycznie dostosowuje się do wielkości budynku. Do symulacji trafia tylko te 50%.. teraz te 50% jest dzielone ponownie randomowo na 50% gdzie połowa cegieł... a tak naprawdę punkt.. jest zamieniany na 2 punkty.. te 2 punkty to cegła która jest przecięta na pół. Daje mi to efekt fracturingu przy zachowaniu instancji.. Podobne systemy są zastosowane jako cement... podłogi kafelki i inne elementy. do tego mam stworzony generator fotorelistycznych cegieł jako iż będzie to instancja detal jest taki że mogę położyć kamęrę na cegle. z Racji limitu pliku do 3.91M trochę słabo z wrzucaniem progresów więc @KLICEK albo @adek jeśli czytacie to jakby dało to zmienić tak żeby np do 10 mega. bo wtedy krótkie filmiki można by wstawiać H264 mp4. więc będę się posiłkował wrzutami z twittera 😄 do tego czasu.
  9. kup sobie razera.. i zaprogramuj sobie lewy przycisk jako środkowy.. ja tak mam od 5 lat i to jest błogosławieństwo 😄 scroll w blenderze jednak jest użyteczny.
  10. Wszystko fajnie wygląda to ładnie, nowe ujęcia i rendery pomogły chociaż dalej wiele można poprawić i wyciągnąć jeszcze więcej.. (oświetlenie) tylko dla mnie ta praca niestety by odrazu poleciała do kosza.. z jednego prostego powodu.. koleś w tym fizycznnie nie ma jak się ruszać.. a jeżeli rywalizujemy w kategori.. concepty które nie mają sensu to wyglądowo wypada wtedy blado w tej kat. Natomiast... dobra wiadomość to taka że ta praca nie wymaga dużo aby sprawić żeby ta zbroja/egzo szkielet się ruszał i był realistyczny.
  11. to jest nvidi optix dnoiser.. ale w sumie blender teraz jest wydany z intelowym denoiserem kory wedlug mnie jest jeszcze lepszy :D
  12. zobacz jak bardzo różni się twoj model od tego zdjęcia.. zupełnie inne proporcje.. i cała bryła nie ma totalnie ostrych kantów... wszystko jest obłe... zderzaki chromowane są rurkami a u ciebie są płaskie/kwadratowe kątowniki. Powiedziałbym że jest to bardzo trudne auto do wymodelowania ponieważ ma bardzo organiczny kształt...
  13. 2.79? czy 2.8? jeśli chodzi o wyśietlanie tekstury na modelu.. a co do mappingu no.. w blendku jest box mapping przecież
  14. jeśli chodzi o outliner to tu jest track dla niego. https://developer.blender.org/T68338
  15. intelowy denoiser powinien być w dzisiejszym albo jutrzejszym nocnym buildzie.
  16. chwila ale ja czegoś nie łapię xD chcesz mieć Ngona bo łatwiej ci UV układać? i tłumaczysz to tym że dopasowywujesz uv do istniejacej grafikia nie na odwrót? Ja nie wiem jak wyglądają narzędzia do uv w cinemie... ale w blenderze.. to jest idiotycznie proste dopasować uv do wczytanej grafiki... i nie ma znaczenia czy to jest ngon czy 1000 vertexów.
  17. co do tego triczku z depthem.. można to rozwinąć bardziej splitując scenę na np 3 warstwy. i wtedy nawet mega agresywny pan nie powoduje artefaktów. bo masz wyrenderowane jedno za druim.
  18. convertujesz na ngona. jeżeli ngon zatyka dziury to knifem go rozcinasz w kilku miejscach (K) i potem zaznaczasz calosc wciskasz ( i ) masz w ten sposob support loopa zaznaczasz wszystko i potem ctrl - i triangulate.
  19. stary workflow.. jak mówie ficzerowo 2.8 to głównie lepszy outliner, zarządzanie projektem, wydajność, i viewport i cleanup interfaceu.... Natomiast dopiero teraz zaczeły się serio duże projekty jak np tottalny rewrite narzędzi do sculptingu.
  20. xD dla wielu osób.. to jest szok że możesz mieć edga wyciągniętego albo punkt... albo że możesz kasować primitiwy edge i punkty nie zależnie i mieć np otwartą bryłę. Czarna magia.. dla dużej grupy użytkowników xD wiesz jak dla nich takie sprawy są nowością to ja się nie dziwie że jak oni wcześniej odpalali Blendera to byli zgubieni xD A tak mówiąc serio.. no Blender przez to że ma teraz silnik realtime...to mega dużo contentu się pojawia.. przez to zauwarzyłem... ilość animacji czy renderów just for fun jest gigantyczna. przez EEVEE.... bo ludzie są ci sami. tylko że teraz mogą prezentować ten shit światu... rozmawiałem ostatnio właśnie z jednym typkiem o tym.. bo jeśli chodzi o ficzery to blender 2.8 praktycznie nic nie wnosi tak nadobrą sprawę poza niektórymi usprawnieniami.. Głównie to jest nowy viewport.. i wydajność całości.
  21. niby fix ale to raptem 0.5/1.0M poly.. 😕 a tnie jak cholera nawet z poprawką
  22. troche potaniości ta produkcja przynajmniej takie mam wrażenie jak oglądam.. widać gdzie było sporo cięć budrzetowych. widać netflix ostatnio ostrożnie ze wszystkim
  23. 90% narzekania na flip normals jest na zasadzie wolałbym żeby hotkey był ctrl 1 a nie ctrl 2... bo tak było w mayce.. xD no bitch plz... to se zmień ten hotkey na maykowy... cały topic jak czytam to mam wrażenie że jest pisany przez 5 letnie dzieci.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności