Skocz do zawartości

MareG

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez MareG

  1. MareG odpowiedział Pepe99 → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Niestety wyglada na to ze max5 nie chce wspolpracowac z DX9. Sygnalizowalem to juz w moim poscie o TI4200 Mysle ze to zalezy od karty - konkretnie GF 4 nie obsluguje API DX9 natomiast \"Radek\" TAK! Wiec jesli ktos moze to sprawdzic na Radku i dac odpowiedz - dziala czy nie? pozdr [Edited on 11-3-2003 by MareG]
  2. Bremen > zwracam honor! ;) (czekalem z odpowiedzia az sie odezwiesz) I znowu kolejny ciekawy problem rozwiazany, a ja po prostu Brazila nie mam zainstalowanego. - to ja zamkne ten temat oficjalnie, ale pozostawie go fizycznie otwartym, w razie gdyby jeszcze jakis inny renderer powodowal takie bledy... :D pozdr Marek [Edited on 11-3-2003 by MareG]
  3. MareG odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Nie wiem o co chodzi w tamtym poscie - wyglada na zle zamapowany obiekt, teoretycznie wystarczylby cylinder gizmo + Unwrap do korekty i juz. Natomiast jak juz zrobisz powtazalna teksture (np. tak jak napisalem) to nie ma sily zeby nie miala ciaglosci, no chyba ze jest zle wykadrowana - z jakims borderem czy cos. Jak chcesz sie upewnic jeszcze w \"szopie\" czy powtarzalnosc jest prawidlowa to: > zdefiniuj Pattern z calego obszaru tekstury - zalozmy ze ma on 320x200px. > otworz nowy - co najmniej 4x wiekszy dokument np. 800x600. > zaznacz caly obszar (ctrl+A) > Zastosuj FILL > Pattern - uzyskasz wypelnienie zrobionym przez ciebie wzorkiem tekstury. Jednak sama technike Rubber stampa czy innych narzedzi majacych na celu idealne polaczenie - to juz sam musisz opanowac. powodzenia! pozdr
  4. MareG odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Technika stara jak swiat - Photoshop: > Filters > Other > Offset a potem przewaznie Rubber Stamp... pozdr Marek
  5. MareG odpowiedział comix → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Zrob tak: > zaznacz z jednej strony glowy, poligon w ktorym ma byc dziura, > extruduj go wglab glowy - tak, aby przeszedl na druga strone - ponad powierzchni czaszki. > z jednej strony masz juz dziure, a teraz z drugiej: > usun z wytloczonego poligona \"dno\" > i dostosuj jego wertexy do tego poligona, w ktorym ma wychodzic otwor. > nastepnie usun ten poligon > przyczep wertexy (WELD) wytloczonego otworu (z usunietym dnem) do dziury po poligonie i juz masz - prawidlowo wykonany otwor. Moze brzmi skomplikowanie, ale to bardzo proste - trzeba tylko zapanowac nad odpowiednim ustawieniem wiewportu - tak zebys widzial co do czego spawasz :) pozdr [Edited on 10-3-2003 by MareG]
  6. MareG odpowiedział Esbi → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Zapowiada sie fajnie, o ile bedziesz kontynuowal, szkoda ze nie dales sufitu juz teraz. Ale te tylne kolumny raczej nie sa prawidlowo rozmieszczone - (za wysoko takze) powinienes je odwrocic, aby \"patrzyly\" w strone ekranu czyli za glowa ogladajacego. Nie naginaj tak perspektywy bo to troche agresywnie wyglada - wnetrza ladnie wygladaja na dluzszych ogniskowych - po co pokazywac wszystkie 3 sciany jesli wszystko jest tragicznie znieksztalcone?! Czekam na dalsze updejty pozdr Marek
  7. MareG odpowiedział Kamil Ciechanowicz → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    ...proporcje niestety leza! proponuje \"wycieczke\" z metrowka do wlasnej kuchni!!! - szafki kuchenne stojace wys. do blatu ~85cm - przerwa ponad blatem ~ 45 - 50cm - szafki wiszace wys. do 100cm - parapety na wys ~85 - 90cm - szerokosc okna balkonowego nie wiecej niz 80cm - za grube slupki laczenia zestawu okiennego-balkonowego! (powinno byc ok. 12cm) za to wysokosc progu pasuje! - wys. pomieszczenia ok 270~275cm reszte napisali poprzednicy! pozdr Marek
  8. Oj Bremen musze Cie chyba opier...! Bo widze ze zaczynasz sobie stwarzac SZTUCZNE problemy !!! :) To zadne \"moje\" updejty, tylko oficjalne ze strony Cebasa wiec dzialaja normalnie (czyt. - prawidlowo). Na gola wersje STAGE-0 1.0 zainstaluj wersje 1.4 i gotowe! Jesli masz maxa 5 to postap w tej samej kolejnosci (1.0 + upd 1.4), a nastepnie zainstaluj update 1.5, Jesli teraz max5 bedzie monitowal o braku plikow albo duplikatach to musisz pokombinowac z tym - bylo to juz opisywane w tym dziale, wiec poszukaj we wczesniejszych postach, I nie melduj o trudnosciach, bo czasem trzeba troche pokombinowac aby wszystko dzialalo, a nie od razu obrazac sie ze zlosci! - programisci tez czasem nie potrafia zapanowac nad idealnym ladem i porzadkiem! Glowa do gory! pozdrawiam Marek
  9. MareG odpowiedział Mnietek → na odpowiedź w temacie → finalRender
    Material szkla to nieco zmodyfikowana wersja wg \"przepisu\" Piotrka Marczaka - zamieszczonego w tym dziale (jeden z tematow na gorze) pozdr
  10. o kurde, a to nieprzyjemna niespodzianka! Teraz to juz nie wiem co moze byc powodem, nigdy mi sie tak nie zdarzylo. Moze Zawsze tak sie dzialo? Bo moze wersja finala jest cos walnieta. Sprobuj reinstalowac. pozdr [Edited on 11-3-2003 by MareG]
  11. MareG odpowiedział MareG → na odpowiedź w temacie → Komentarze, propozycje ...
    Wiem ze jak to opublikuje \"oficjalnie\" to bedzie żeźnia na serwerze. Dlatego trzeba bedzie wprowadzic limit pobierania i udosteopniac calkiem za free w mniejszych rozdzialkach. Adek podsunal swietny pomysl typu: \"....aby pobrac plik w wiekszej rozdzielczosci - wyslij sms pod numer...\" - hehe dobre, tylko ze koszty moglyby byc zabujcze :D Jesli wszystko ruszy pelna para \"to sie tym pozniej bedziemy martwic\" - jak mawiano za komuny! :) pozdr
  12. Tylko pliki w formacie (z rozszerzeniem) HDR oferuja dodatkowe ustawienia ekspozycji i rozmycia z kamery. Jasli wstawisz tam jotpega \"rozwinietego\" wnetrza np. ze strony http://www.virtualvienna.n3.net/ to n9ie bedziesz mial do dyspozycji dodatkowych opcji HDR, ale sam obrazek jak najbardziej sie nadaje do symulacji odbic! Ale do symulacji oswietlenia (jako mapa w Sky Lite) juz nie tak bardzo (sa wyjatki oczywiscie) pozdr Marek tak to wyglada
  13. MareG odpowiedział MareG → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Obawiam sie ze nie masz racji, a informacje tu podane sa jak najbardziej prawdziwe! GF TI4800SE = TI 4400 + AGP 8x Natomiast GF4800 = TI4600 + AGP 8x zobacz test na: http://www.benchmark.pl/ specyfikacja na http://www.nvidia.pl/articles.html?0032-02 pozdr [Edited on 8-3-2003 by MareG]
  14. MareG odpowiedział MareG → na odpowiedź w temacie → Komentarze, propozycje ...
    Gotham :D Fcale ze nie! Tylko zostala troche przelozona z powodu braku czasu. Ale pierwszy krok zrobilem juz, co prawda teraz dopiero go ujawnie... Tak mniej wiecej sobie to wyobrazam: http://www.nmax.pl/~gs/ref/ Musze jeszcze zmontowac szybkie \"studio\" do fotografowania takich obiektow, choc prowizora pewnie dalej jakis czas bedzie:) teraz mam spokojne sumienie :P pozdr
  15. Rozwiazanie problemu jest bardzo proste: Opcje HDR beda aktywne jedynie wtedy, gdy uzyjesz mapy (pliku) w formacie HDR a nie JPG, TIFF czy innej \"typowej\". Sciagnij sobie mapy w formacie HDR ze stron, do ktorych linki podawal kiedys Adek. pozdr
  16. MareG odpowiedział Toxic → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Raczej NIE Choc nie probowalem, ale final po prostu nie moze dobrze wspolpracowac z swiatlami fotometrycznymi, poniewaz sa one scisle powiazane z Radiosity i tylko tam moga zostac poprawnie wykozystane. Tego typu oswietlenie w maxie, teoretycznie powinno byc oparte o stecyfikacje IES - czyli standard definicji roznego typu oswietlenia w programach do symulacji oswietlenia, bazujacych wlasnie na radiosity. Nie wiem czy jest tak do konca, jednak idea swiatel fotometrycznych w maxie jest ta sama: wstawiasz lampe i ustalasz \"jasnosc\" swiecenia i dostajesz odpowiedni rezultat (to tak jak bys okreslil ile WATow ma miec zarowka, jednak waty nie sa jednostkami natezenia swiatla - dlatego mozesz okreslac je w lumenach, luxach czy kandelach - do wybory wg przyzwyczajen! Ale powiem szczerze ze przez tyle lat pracy z tradycyjnym oswietleniem, na dobre sie przyzwyczailem do okreslania mocy swialta przez regulacje multipliera - to poprostu normalne i nie sprawia mi zadnego problemu. Maxowego radio nie uzywalem jeszcze do jakiegokolwiek projektu wiec nie zmieniam mijego toku postepowania w definiowaniu oswietlenia (standardowego). Jesli nawet final render wyliczy scene z takim oswietleniem to pewnie dlatego ze \"jakos tam\" przeliczy sobie ilosc swiatla wg na standardowe wartosci mutlipliera i cos wyliczy - ale odradzam takie eksperymenty pozdr Marek [Edited on 7-3-2003 by MareG]
  17. MareG odpowiedział comix → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    co to znaczy \"nie chce dzialac\" ? Nie odbija, nie przypisuje sie do obiektu czy jak ? Na przyszlosc postaraj sie bardziej precyzowac pytania to uzyskasz w miare konkretne odpowiedzi! Z tego co widzialem to Twoj radiator tego coolera nie posiada \"oblych\" powierzchni - bryla jest prostokreslna, jasne jest wiec ze odbija tylko minimalny fragment calego otoczenia, co innego kula - ktora odbija obszar 180stopni otoczenia (tak mozna to przyrownac). Wiec byc moze ten radiator odbija otoczenie - tyle ze samo otoczenie jest puste? Choc w takim wypadku poszczegolne \"zeberka\" powinny odbijac sie same w sobie. Upewnij sie jak to jest. Wiecej nic nie poradze bo brak tu bardziej szczegolowych danych :) pozdr [Edited on 6-3-2003 by MareG]
  18. MareG odpowiedział MareG → na odpowiedź w temacie → Hardware
    U mnie standardowy OGL dziala znacznie szybciej w trybie WIRE (GF4 MX 440), a D3D minimalnie szybciej w trybie SHADE, za to delay przy przelaczaniu viewportu na caly ekran jest ogromny, wiec pozostaje przy OGL. Natomiast odkrylem co innego - majac zainstalowany DX 9 gdy ustawilem w maxie driver na Direct3D > DirectX9, to skonczylo sie \"Failed to initialize...\", na DX81 dziala! Sprawdzalem na dwoch kompach i bylo tak samo, wiec teraz juz kompletnie nie wiem co jest grane - mam DX9, a max wywala blad. Czy u Ciebie tez tak sie dzieje? Tyle ode mnie pozdr
  19. MareG odpowiedział Pablo → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Mnie jakos w ogole nie kojazy sie to \"logo\" z kosmiczna strzelanina, od pierwszego spojrzenia skojazylo mi sie z takim wiszacym mikrofonem z lat 60-tych :) Poza tym ta czcionka \"Serpentine\" jak to wyglada? Tyle jest niesamowitych darmowych czcionek w sieci, ze nawet nie musialbys tworzyc nic poza samym napisem gdyby byl pisany jakas bajerancka \"kosmiczna\" czcionka + lekka modyfikacja dla odroznienia! Z calym szacunkiem, ale powinienes calkowicie zmienic koncepcje i podejscie do tego co chcesz zaprojektowac, bo to co jest nadaje sie na logo np. lokalnej stacji radiowej w USA. pozdr Marek P.S. SID: co trzeba zrobic zeby dostac maxa pod choinke? Ja tez bym chcial! :D [Edited on 6-3-2003 by MareG]
  20. MareG odpowiedział Pablo → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Na poczatek pokaz ten motor w normalnym ujeciu, to bedzie mozna cokolwiek wiecej powiedziec / ocenic! Chyba ze celowo tak powykrecales kamera zeby obserwator nie mogl normalnie odczytac sylwetki i ew. mankamentow? pozdr [Edited on 6-3-2003 by MareG]
  21. MareG odpowiedział utek → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Utek! koope lat ! porwali cie kosmici czy co? :) slodziutka ta praca i taka pewnie miala byc , a technicznie liscie zbyt blyszczace, kora i konary drzewa zbyt gladkie i troche \"plastikowe\" i niepotrzebnie taki maly DOF. Drzewko powinno byc cale w strefie najwiekszej ostrosci a daleki plan lekko rozmyty. No i przedewszystkim powinienes zmienic kadr do proporcji kwadratu - ta pusta przestrzen po bokach jest zupelnie niepotrzebna. A trawka fajnie wyszla! :) pozdr Marek [Edited on 6-3-2003 by MareG]
  22. MareG odpowiedział MareG → na odpowiedź w temacie → Hardware
    McsEb: Wlasnie o taka praktyczna opinie najbardziej mi chodzi - jaki jest komfort pracy z obracaniem / przemieszczaniem itd. zlozonych siatek w wievportach, sam tez pracuje w rozdzialce 1600x1200x32bit 75Hz i posiadany MX 440 calkiem sprawnie sobie radzi. Zaczyna \"skakac\" przy scenach ~200.000+ fejsow w trybie shade - wowczas wlaczam Adaptive Degradation i pracuje dalej :) Generalnie nie jest tak zle, ale mogloby byc szybciej. Karta ma leciutki overclocking przez WinFox\'a + tradycyjne stery NVidia (nie winfast). A powiedz mi czy D3D pracuje faktycznie szybciej u Ciebie od OGL ? (w maxie oczywiscie). Kiedys tez wlaczylem akceleracje D3D (max 5) i bylo swietnie + wspaniala jakosc tekstur, jednak przy \"gestszych\" scenach OGL okazal sie bezkonkurencyjny (na GF MX 440). Poki co dylemacik nadal zostaje: TI4200 czy RADEON 9500 (zwykly) ? - przy czym bardziej sklaniam sie w strone TI4200. Poza tym Radki aktualnie kompletnie wymiotlo z rynku! pozdr Marek
  23. MareG odpowiedział Jacek12 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    a ja dodam ze przy takich ujeciach - zblizenie + dalszy plan, powstanie dosc mala glebia ostrosci, wiec powinienes zastosowac efekt typu DOF i rozmyc albo glowe rycerza, albo dalszy plan. W ten sposob podkreslisz na co widz ma zwracac uwage, a co traktowac jako wypelnienie (albo wnetrze? albo rycerz?) Jesli chcesz pokazac rycerza i wnetrze, to niestety musialbys go postawic np przy ktoryms slupie i potraktowac jako eksponat pozdr [Edited on 5-3-2003 by MareG]
  24. MareG odpowiedział azazel → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    No widze ze zapanowala moda na pokazywanie sie... Ja ostatnio \"wymodelowalem\" swoj autoportret, wiec i tak wszyscy widzieli, no a real jest tak: pozdr
  25. MareG odpowiedział florian → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    juz tlumacze, choc w zasadzie to wszystko jest logicznie wg kolejnosci: create obj: > Edit Spline > Surface > Edit mesh ------- (teraz moze byc Collapse ALL = Editable Mesh ale nie musi) (moze byc takze conwert to Editable Poly jak chcesz) --------- teraz korekta siatki itd + podglad na Mesh Smoth ( wagi wierzcholkow i te sprawy) --------- teraz wywalam Mesh smoth i przypisuje: > UVW MAP > UVW Unwrap ---------- teraz koryguje / ustawiam koordynaty unwrapem - w trybie Lowpoly, bo Meshsmotha wywalilem przeciez:) nastepnie wkladam kolejny: > Edit Mesh oraz > Mesh Smoth nie zawalam stosu zeby w razie czego moc powrocic do Unwrapa w trybie lowpoly! A jak juz wszystko gra to Collapse ALL = Editable Mesh Oczywiscie jak zawalisz stos na koncu i przypiszesz jeszcze raz UVW Unwrap to koordynaty wyswietla ci sie tak samo jak zdefiniowales, tyle ze siatka bedzie zageszczona (po Meshsmocie). Zawsze tak robie jak juz musze jakis organiczny modelik zrobic, u mnie wszystko dziala - max nigdy nie \"protestowal\" przy takim trybie dzialan. pozdr Marek HAHA a ja nie zauwazylem Twojego dopisku, ze juz wszystko gra :) [Edited on 3-3-2003 by MareG]

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności