Zawartość dodana przez MareG
-
Living dead: Slowly Death
Pablo: Twoja bitwa rozwiajala sie bardzo dynamicznie z niesamowitym entuzjazmem, bardzo chetnie tutaj zagladalem (mimo braku komentarzy). A teraz tak nagle odpusciles piszac po prostu \"nie umiem texturowac\". Nie poddawaj sie tak latwo. Mam nadzieje ze wezmiesz sie jeszcze do pracy, aby ten model ladnie ukonczyc! Do roboty bracie!!! pozdr Marek
-
Living Dead: Męczennik (ukończony)
tak wyglada moj \"regulaminowy\" fragment podloza :) Nie wiem czy jasnosc i nasycenie barw jest odpowiednia bo tak mi teraz wali slonce przez okno ze nawet zaluzje niewiele oslabiaja :( Ma byc dosc kontrastowo i ponuro. Render byl przez Region stad ta pozioma kreska :P tyle na dzisiaj c.d.n.
-
oświetlenie typu RectLight.. coś tu nie gra ;-/
Niestety swiatlo Rect Light nie jest dobrym pomyslem do zastosowania w tym wypadku! To prawda ze sufit bedzie ciemny jesli swiatlo rectlight znajduje sie tuz pod sufitem, mimo iz swiatlo tego typu emituje oswietlenie w obydwu kierunkach, a nie tylko w tym, ktory wskazuje wąs! Ogolnie ten typ swiatla jest bardzo specyficzny co czasem dyskwalifikuje go w pewnech scenach, nie potrafi rowniez generowac kaustykow! Ogolnie czasem sprawia wiecej problemow niz pozytku:) Powinienes uzyc standardowego distanta lub spota - z bardzo duzym promieniem i ustawionym zanikaniem inverse square, reszte zalatwi ambient multiplier no i wyliczone z tego global illumination. Natomiast aby zobrazowac ta swiecaca plaszczyzne - doskonale sie do tego nadaje tzw fake light plane, czyli plaszczyzna samoswiecaca ktorej material (fR) musi miec 100% self-illum + wyzszy shader multiplier i znacznie wyzsza emisje GI (sprobuj dac 10 lub wiecej). Nie polecam renderingu TYLKO z ta plaszczyzna jako zrodlem swiatla (czyli bez fizycznych lamp) - w efekcie otrzymasz scene z GI nawet bardzo miekko rozproszona swiatlem ALE powstana koszmarne artefakty wiec nalezaloby uzyc bardzo wysokich parametrow sampli i RHRays, albo od razu walnac BruteForce :) Co niestety czasowo przestanie sie oplacac. Ale raczej odpusc sobie RectLight i pobaw sie z Directem lub spotem + ambient multiplier + fake light plane. Tylre moge poradzic nie majac mozliwosci sprawdzenia w chwili obecnej pozdr Marek
-
Living dead -Freaky Doc
Hehe niezle szurniety gosciu!!! Od razu skojarzyl mi sie ze stuknietym fryzjerem z jednego odcinka genialnej bajki \"Courage the cowardly dog\" [lol2] Wspaniala profesjonalna robota! pozdrawiam Marek
-
tablet pentagram open xxl
Panowie SCORPI i ukyo: przeczytajcie prosze moja ostatnia wypowiedz w tym poscie: http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=1964&page=2 opisany (dosc podobny) problem mojego Pentagrama XL doslownie przestal istniec odkad CIAGLE mam wlozona kartke pod powloke tabletu. Wszystko dziala idealnie! pozdr Marek
-
Living Dead: Męczennik (ukończony)
dzieki chlopaki staram sie! :) hehe penis niech sobie bedzie - przynajmniej jest troche szokujaco - ponad utarte kanony ten tego... :P ThreeD: zylki postaram sie bardziej uwydatnic, ewentualnie zalagodze te miesnie... A pomysl ze zwisajacymi lianami bardzo mi sie podoba!!! Moze nie beda to liany tylko cos jak slina/wydzielina z tych oplatajacych wiezow! SuperB - jutro moze cos nowego pokaze... boms: tak to byl moj bardzo wczesny WIP, niestety przerwalem prace nad tamta kompozycja. To co widac w bitwie, jest w pewnym sensie kontynuacja tamtej pracy, owszem zapozyczylem pare rzeczy aby je przerobic na cele nowego projektu, stad pewne podobienstwo :) a teraz juz koncze bo szykuje mi sie (niespodziewana) imprezka wieczorna hehe [piwo] pozdr Marek
-
Living Dead: Męczennik (ukończony)
Wczoraj glownie meczylem i poprawialem material tylnych wiezow - jesli na waszych monitorach tak samo malo widac, to dobrze - tak mam zamiar pokazac wlasnie ten krzyz, wtapiajacy sie w delikatny baczek. [render po kliknieciu na link, bo to dosc duzy pic] http://mareg.adns.pl/bitwa3/4_wiezy-final.jpg Nastepnie zabralem sie za oplatanie ciala glownymi wiezami. Dzis brnalem glownie w detale, bo ogolny zarys prowadzenia wiezow mialem juz przygotowany wczesniej. Tak to wyglada w viewportach oraz w probnym renderze bez tekstur. c.d.n.
-
Living Dead: Męczennik (ukończony)
David: tak, textura ciala nie ma tak wyraznego detalu, poniewaz calosc bedzie pokazana z pewnej odleglosci, nawet wiekszej niz ponizszy render. A tak prezentuje sie cale cialo - zrezygnowalem z pokazania kompletnych konczyn, poniewaz zostaly one czesciowo pochloniete przez wiezy, ktore beda calkowicie opasaly cialo i pochlanialy je powoli. Potworny bol jaki temu towarzyszy powoduje maksymalne napiecie miesni... Grymas na twarzy jasno mowi ze jego los jest juz przesadzony, mimo iz cialo jeszcze probuje walczyc, jego dusza juz sie poddala i czeka na...... Przeswietlilem troche scene, zeby podkreslic budowe sylwetki, moze nawet za bardzo, ale do koncowego oswietlenia jeszcze daleko... Mam nadzieje ze w najblizszych wolnych dniach, uda mi sie zrobic fragment podloza + krzyz z wiezow, w ktore skrepowane jest cale cialo. I jakos to zaczac skladac do kupy :) c.d.n. P.S. sorry ze nie ocenzurowalem, wcale nie mialem takiego zamiaru... :P
-
Living Dead: Męczennik (ukończony)
Pierwszo-majowy update! No nareszcie cos ruszylo, bo ostatno sie opiepszalem przy pracach nad moja bitwa :D Przedstawiam ostatni render zblizenia glowy juz z reszta ciala! Jeszcze dzis zamieszcze render calego ciala - w docelowym (mam nadzieje) kadrze (a teraz spadam na rowerek...) pozdr Marek
-
finalRender: FAST supersampling = ładnie wygladzone odbicia!
No wlasnie, odwieczny to problem nie tylko w finalRenderze - jak przy zaawansowanych algorytmach raytracingu, mozna uzyskac odbicia lustrzane z ladnym antyaliasingiem W KROTKIM CZASIE! ??? No wiec jesli uzywacie finalRendera to jest na to doskonaly sposob! Wystarczy wlaczyc supersampling typu \"fr Texture AA\" i zmienic mu defaultowe ustawienia. Standardowo ten filtr AA ma ustawione: Threshold = 0,1 Quality = 0,5 - w efekcie otrzymujemy doskonale wygladzone odbicia jednak czas renderingu jest koszmarnie dlugi (orientacyjnie mniej wiecej 1200% dluzszy niz bez supersamplingu!) ale wystarczy ustawic te parametry nastepujaco: Threshold = 0,9 Quality = 0,04 - w rezultacie otrzymamy jakosc odbic na zadowalajacym poziomie, ale w casie niewiele dluzszym niz bez uzycia supersamplingu! Ponizej przedstawiam renderingi pokazujace roznice jakosci oraz osiagniete czasy renderingu (na moim firmowym dosc leciwym PIII) [testy przeprowadzilem na przykladowej scenie finala z katalogu .../cebas/finalRender1.1/blurry_tracing/blurry_accurate.max, uprzednio modyfikujac jej ustawienia materialow] tak wyglada standardowy raytracing finalRendera bez AA - czyli z wylaczonym supersamplingiem: taki efekt otrzymamy po wlaczeniu \"fr TextureAA\" z uzyciem domyslnych ustawien. Cudownie gladkie odbicia, tylko ten czas renderingu!!! A teraz efekt po zmianie ustawien supersamplera - odbicia wciaz wygladaja zadowalajaco, a czas renderingu - doskonaly prawda?! Na koniec jeszcze odbicia liczone bez supersamplingu, za to z uzyciem techniki zwanej Blurry Tracing, ktora polega na obliczaniu antyaliasingu, na podstawie ustawionych wartosci ilosci probek (min / max samples) oraz parametru rozproszenia odbicia - Glossiness, te parametry znajduja sie w fR Material > Advanced Controls. Standardowo Glossiness ma wartosc 100% w takim wypadku blurry tracing nie oblicza wygladzania odbic - wystarczy zmniejszyc jego wartosc - im mniejsza wartosc, tym bardziej \"rozproszone\" odbicie - polecam przetestowac sobie scene \"blurry_accurate.max\" z jej standardowymi ustawienami materialow szkla. Niestety zmiana metody obliczania z Fast na Accurate (sekcja blurry refl/refr method) znowu spowoduje koszmarne wydluzenie renderingu !!! gdyz renderer moze wtedy wykorzystac nielimitowana ilosc odbic promieni podczas analizowania powierzchni... .... heh trudno to nawet wyjasnic :) tak sie zdarzy w sytuacji, gdy dwa lustra (np. te kule) stoja naprzeciwko i odbijaja sie jadna w drugiej - pomaga wtedy zmniejszenie total depth (fr GLobals) W kazdym razie jesli wlaczymy Fast method - efekt bedzie w miare szybki. No to chyba wszystko - zycze ladnie wygladzonych i szybko wyliczanych odbic! pozdr Marek
-
Memory Used
Oczywiscie ze pamiec RAM komputera. Wbrew pozorom finalRender potrafi pozerac niesamowite ilosci pamieci - wlasciwie jego serwer MSP to czyni - to tam na podstawie przyjetych parametrow czynione sa obliczenia geometri majace na celu poprawne wyliczenie GI oraz raytracingu. W dokumentacji jasno pisze ze ustawione tam parametry nadaja sie do 90% tworzonych scen i nie ma koniecznosci ich zmiany. Dla przykladu gdybys ustawil: Max static depth = 80 (standardowo = 30) faces per static Mcube=10 to obliczenia dla scen majacych ~ 100tys. trojkatow porzarly by ok 500MB ramu! Co w wypadku braku pamieci RAM skonczyloby sie mieleniem dysku! Niesamowicie pamieciozerne potrafia byc takze kaustyki - wysoka emisja fotonow bardzo ladnie pozera pamiec. Wizualnie widac w okienku obliczen:) Zasada jak zwykle ta sama - im wiecej RAMu w komputerze tym lepiej! Jesli Cie to interesuje to poczytaj sobie o dzialaniu MSP w manualu, pozdr Marek
-
Szybszy procesor...?
asus P3V4X ? Hmm cos mi to mowi - mialem kiedys taka plyte i dzialala rewelacyjnie. Obsluguje PII i PIII w wersji \"prince polo\" (slot1) ja pozniej dokupilem przejsciowke FCPGA i wlozylem do niej PIII 733 - dzialalo bez problemow, jednak nic szybszego nie dalo sie juz zainstalowac, nie wiem czy wypuszczono jakies biosy umozliwiajace montaz PIII 800 i wyzszych? Bylem zmuszony z zalem zmienic ja na Abita SA-6 ze znacznie slabszym czipsetem i815 :( Nie wiem co ci doradzic w tej sytuacji - oczywiscie wartoby zmienic kompletnie platforme na PIV lub XP. pozdr
-
rozmiszczenie
uzyj narzedzia SPACING TOOL, jest idealne do tego typu operacji - jest chyba w drugim albo trzecim menu od lewej pozdr
-
Living dead: The lady from Dead Land
SCORPI: pepek tej panienki powinien byc zdecydowanie wyzej - nieco ponad tym paskiem. Dziwne ze tego jeszcze nikt nie zauwazyl, teraz to on jest juz prawie na \"cipce\". W tym miejscu anatomicznie znajduja sie jelita i pecherz moczowy, a nie zoladek! O tych butach to sie nie wypowiadam bo nie wiem czy to jakas prowokacja czy cóś? W klazdym razie takie kulfony na nogach z pewnoscia nie dodaja jej uroku [no] pozdr Marek
-
Living dead : Almost Death
Na twarzy az sie prosza jakies powazne zmarszczki, stara zniszczona (obradta) skora tu i tam, zadrapania blizny. Gdzie niegdzie jakies żyły uwydatnione w okolicy skroni na i czole. Masz tak ladnie rozwinieta teksture wiec do dziela - niszcz ta teksture! pozdr Marek
-
clamp oraz FR
Clamp system to taki manager licencji ktory musi byc zainstalowany zanim zainstalujesz finalRendera. Powinien byc dolaczony do pakietu jako osobny plik instalacyjny. Z Clampa korzysta takze Pro Optic Suite i pewnie inne pluginy firmy Cebas. Cos slyszalem ze update fR 1.5 dziala bez Clampa, ale nie wiem ile w tym prawdy. to tyle pozdr
-
Pierścień
Powiem ze choc to tylko pierscien i nic wiecej, to naprawde dobrze pokazany, material zlota wyszedl celujaco. Ten drugi podpicowany render tez swietny - takie w stylu Vintage ! Nic dodac, nic ujac. pozdr Marek
-
Skylight bez połysku
Z prostego powodu - Skylight jest oswietleniem Indirect - czyli nie pochodzacym konkretnie od zadnego fizycznego zrodla swiatla na scenie. Sytuacja troche sie zmieni jesli jako Skylight lub Environment wrzucisz mape HDRI, wowczas na obiekcie powstana miejsca bardzo rozswietlone jednak scisle zalezne od ksztalty/rozmiaru obszarow jasnych w tejze mapie HDRI. Jesli chcesz uzyskac na obiekcie konkretny blik to umiesc w przestrzeni jakis obiekt (np. plaszczyzne) o maksymalnej jasnosci + ustawione generowanie GI o podwyzszonej emisji (nie wiem jak sie to w Brazilu nazywa). Generalnie mozesz nawet uzyskac cienie przy oswietlaniu Skylightem z HDRI, jednak beda to baardzo symboliczne cienie, bez zadnego wyrazniejszego ksztaltu... Swego czasu prowadzilem dosc obszerna dyskusje na ten temat na boardzie 3d (heh fotoas cos wie na ten temat) zerknij jak chcesz: http://www.forum3d.kom-net.pl/f3dbb/index.php?md=topic&tid=10469 pozdr Marek
-
3dsmax w wizualizacji architektonicznej
ArCon przeciez powinien czytac 3ds albo przynajmniej DXF, sa chyba w najnowszych wersjach stosowne importery tych formatow? Mam wersje 3.11 w biurze, ale nie uzywam go wcale, szef sie w tym bawi, dla mnie to zbyt tandetny program do wizualizacji czegokolwiek. Sprawdz z 3ds albo DXF inaczej zapewnie sie nie da. pozdr
-
z drugiej strony ekranu ....
No w koncu najbardziej tajemnicza postac na forum nareszcie ujawnila swoj wizerunek! :cool: Mam na mysli naszego Chief-Moderatora oczywiscie! [piwo] hehe Sinclar, dlaczego uciales ta druga polowe! [no] pozdr Marek
-
Czy lepiej?
Nie napisales w jakim programie nie widac przyrostu predkosci? W grach z pewnoscia niec sie nie zmieni, choc nie wiem napewno bo nie gram. W 3ds max musisz zainstalowac drivery MAXtreme - bez nich nie bedzie zadnego przyrostu predkosci! W przypadku Lightwave i innych softow musisz wybrac dany program w ustawieniach OpenGL sterownika karty. pozdr
-
Poczatki....
No to prosze :) pierwsze podejscie do modelowania glowy w maxie: potem ambitnie ja poprawilem, calosc wumodelowana bez uzycia zdjec referencyjnych, ale korzystalem z porad plastyka, lusterka i zmyslu dotyku :P (ucho pomielone jak od zapasnika :D) niestety nie przypadl mi do gustu modeling na splajnach z wezlami typu Bezier, odkrylem wiec moja wlasna technike polegajaca na wykorzystaniu splajnow z wezlami typu Corner, i tak jest do dzis. A glowka powstala jak sie nudzilem w pracy dwa lata temu: no to tyle pozdr
-
Poczatki....
Taa LOFT rzadzi! Swoja pierwsza glowke rzezbilem w IMAGINE 2.0 w Forms Editorze - kurde jak sobie przypomne to byla dlubanina, przeuwanie punkt po punkcie w poziomych podzialach siatki, ale niezle sie tym modelowalo nawet cale postaci. W maxowym LOFTcie robilem do wizualizacji muszle i wanny - obciach byl na calego, ale jakos to wygladalo. A pierwsza powazna maxowa glowke wyrzezbilem dopiero w R3 przez spline-surface modeling. Moze jutro ja zamieszte tutaj jesli wolno :) pozdr
-
Moja 1 martwa natura
Wybacz ale jakos nie znajduje w tych pracach niczego, co mogloby mi sie podobac. Tragiczna jakosc materialow / textur, fatalne oswietlenie - az sie prosi subtelne indirect illumination! no i to co wylatuje z tej butli, wyglada obrzydliwie jak żygi. Calosci dopelnia maksymalnie skopana kompozycja, panuje totalny chaos i nie ma na czym zawiesic oka. Sorry ze tak krytycznie, ale ogladajac Twoje rysunki bylem pewien ze zobacze tutaj rownie swietnie wykonane pracki. pozdr Marek
-
Living dead: Slowly Death
UUU Pablo to przykre - komp w serwisie :( Mnie tydzien temu w pracy nagle komp sie wylaczyl, po czym poczulem paskudny smrod z zasilacza. Nie wiem czy zdajesz sobie sprawe (i reszta tez) ze awaria zasilacza moze sie wiazac ze spaleniem absolutnie wszystkich podzespolow komputera! Mojemu znajomemu tak sie stalo - nawet klawiatura nie przezyla. Wiec nie mialem zbyt wesolego nastroju, ale poszedlem pietro nizej do chlopcow z salonu komputerowego, pozyczylen nowy zasilacz i komp zadzialal bez problemow. Cale szczescie! Mam nadzieje Pablo ze w Twoim p[rzypadku to tez bedzie usterka jednej rzeczy. Powodzenia pozdr