Zawartość dodana przez streaker
-
F1 - wszystko na temat
Jakoś nie chce mi się wierzyć w ten duży update BMW - mieli również z grubej rury zacząć sezon i nie wyszło. Inne zespoły zdążyły w większości przygotować przejściowy dyfuzor a w BMW cisza. Nie twierdze, że mają zły bolid, ale dobry też nie jest - taki środek stawki... po dwukrotnie dłuższym czasie pracy nad nim spodziewałem się czegoś lepszego. Tym bardziej gdy na czele stawki mamy Browna składanego za pięć dwunasta z tego co było pod ręką ;)
-
F1 - wszystko na temat
Przecież już w dwóch pierwszych wyścigach Red Bulle pokazały, że bolid mają niezły, choć dzisiejszy wynik był trochę niespodzianką. No i jeżdża bez podwójnego dyfuzora i bez KERS'u No i czekam, ża na YT pokażą się film z wypadku z Kubicą, bo w transmisji nie było widać do tam się działo.
-
Ostatnio obejrzane filmy, polecane filmy
Reanimator - to mnie uprzedziłeś, bo też chciałem polecić coś japońskiego. Mnie osobiście podobał się The Grunge aka Klątwa aka Ju-On. Tylko pisząc horror japoński mam na myśli horror japoński a nie jego wyzutą z klimatu amerykańską kopie. Ring - osobiście nie przypadł mi do gustu, zarówno amerykańska jak i japońska wersja równie nudna imo.
-
Houdini 10 - już jest!
No to to ja wiem :) Chodzi mi ogólnie o zrozumienie filozofii pracy Z tego też sobie zdaje sprawę, że te nody dają więcej możliwości niż historia z xsi, czy stos z maxa (znowu kłania się zębatka johny'ego albo tutki z budowaniem mostu z 3dbuzza), ale teraz patrzę właśnie pod kątem modelowania np. organiki, gdzie te możliwości są zbędne i chce zdeprecjonować znaczenie nodów w całym procesie i ograniczyć je do funkcji histori obiektu - czyli otrzymać modeler znany z innych programów (aka normalny modeler ;) ) Nodów nie można 'zfreezować' ? Bo jeżeli mam 100 nodów move (np. z tweakowania wyglądu) i wiem, że nie są mi one potrzebne to po co zaśmiecać nimi pamięć i projekt ? A trochę video już sobie pościągałem i dziś będę oglądać. Może zacznę rozumieć co napisałeś w poście wyżej :) Co to za firma ?
-
Szybkie pytania nt. Softimage XSI
Wystarczy tylko w camera properties ustawić FOV na 53 (horizontal) Możesz do tego zrobić np. skrypt, który przy starcie będzie się wykonywał i zmieniał tą wartość (a o tym info możesz znaleźć np na SI|NET) Poza tym wartość ta jest zapisywana w pliku, więc musisz ją zmienić tylko raz dla każdej sceny :) ...:::EDIT:::... Sisay - miałem odpisać wcześniej, ale jakoś z głowy mi wypadło ;) . Oczywiście kmiotki z AD nie mogą cię odciąć od programu, który sobie legalnie kupiłeś i nie byłeś chętny na gniotowaty update 7.5 z falernym systemem licencjonowania (piszą o tym na SI|NET). Nie mogli cię również zostawić z dużo bardziej liberalnym systemem licencjonowania, bo wtedy więcej ludzi olałoby 7.5 ze względu właśnie na niego. Z tego co się orientuje (moja licencja cały czas jest na jednym komputerze, więc na własnej skórze nie testowałem) to musisz po prostu zachować się tak jakbyś nie miał dostępu do internetu na tym komputerze, czyli tworzysz sobie plik w manage licencse i wysyłasz go mailem na [email protected] razem z wszystkimi potrzebnymi danymi i w odpowiedzi dostajesz plik z licencją, który instalujesz. A wie ktoś wogóle gdzie na stronie AD można się zalogować do jakiegoś odpowiednika customer portal (zaznaczam, że nie mam subskrypcji i portal subskrypcji nie rozpoznaje moich danych) ?
-
Houdini 10 - już jest!
Ostatnie kilkanaście postów skomentuje krótko - pitolicie... może pora wrócić do merytorycznej dyskusji ? Czy mam rozumieć, że nody oprócz strukturalnego budowania modelu (jak w przykładzie z zębatkami) mogą również służyć jako rozbudowana wersja historii obiektu ? Tak jak np. xsi zapisuje wszystkie wykonane operacje w drzewie obiektu - gdzie w dowolnej chwili możemy wrócić do extrude'a na dole i zmienić jego wartość, ale wszystkie nowe operacje muszą być dodawane na góre drzewa (a nie tak jak piszesz - dodanie nowego noda w środku struktury). No bo w takim wypadku modelowanie w H może (podkreślam może) wyglądać podobnie do modelowania w maxie czy xsi, a wygoda opierać się będzie tylko o jakość i ilość dostarczonych do tego narzędzi.
-
Ostatnio obejrzane filmy, polecane filmy
Może nie do końca się łapią pod podane kryteria, ale skoro podałeś Blair Witch Project jako przykład - REC i Cloverfield aka Project Monster (szczególnie REC)
-
Szybkie pytania nt. Softimage XSI
Pracuj w user view
-
Houdini 10 - już jest!
Ufff... no to ściągamy i zgodnie z zapowiedzią trzeba się ostro wziąść za niego :) PS. dlaczego nie Symek napisał tego posta ?
-
Siatka - pytania zółtodzioba
A żadnych modyfikatorów - edit poly i jedziesz z koksem - cut, connect (do loopów), slice i inne twoimi przyjaciółmi ;)
-
[Sprzedam]: Wacom Intuos A5 Tanio!
A faktury wystawiasz ?
-
V-Ray vs Zwykły render. O co chodzi?
Każdy może sobie kupić kredki - nie każdy musi umieć się nimi posługiwać Go ! Get skills ! Do some d*** tutorials !
-
Siatka - pytania zółtodzioba
1. Nie musi, choć powinna - tym się charakteryzują 'dobre siatki' 2. do tego co uncle dodam jeszcze animacje 3. jeśli jest pokręcona, ale poprawna (nie nakładają się ścianki, odwrócone poly etc.) nie używasz turbosmootha, meshasmootha - nie powinna 4. Dlaczego by nie ? Tylko znowu - dla ts, ms trzeba wiedzieć gdzie można / należy ich użyć. Jak nie używasz ts, ms - swobode masz większą, choć też nie całkowitą 5. Sam też mam zawsze największy problem, żeby zacząć - metody są dwie - od ogółu do szczegółu, czyli robisz ogólną bryłe (jako całość) i dodajesz detal, albo od razu budujesz trochę gęstszą siatkę (od pewnego miesjca rozciągasz siatke, rozrasta się ona - nie wiem jak to inaczej ująć) - zresztą tego akurat nie polecam
-
Maya nie pozwala zapisywać tekstur, które są w niej użyte.
No to troche kanal i nie znalazlem na to zadnego sposobu jak na razie (co prawda u mnie chodzi o AE i AP, ale problem ten sam) - jedyne co moge polecic, to uzywanie naprzemiennie dwoch plikow - zawsze to predzej, niz caly program przeladowywac (sorry za brak polskich liter, ale windows mi swiruje)
-
Szkoła Animacji i Grafiki 3D - Drimagine (2009)
Hej... przecież mówimy tutaj o szkole dla grafików, a nie informatyków... a przecież graficy to styl, awangarda, bezkompromisowość no i przede wszystkim powalający na kolana sexapeal... no i jedwabiście gładkie włosy :P (tak mi się kojarzy po obejrzeniu Don't mess with Zohan) i wogóle jeszcze mnóstwo innych pozytywnych przymiotników ;)
-
Postać 3d: Pan Iniemamocny
A co jemu się w gębę, za przeproszeniem, stało ? Pod pociąg wpadł ? Wypadek z ciężarówką ? Bo taki pokiereszowany wygląda ;)
-
Adobe Premiere-nie lubi innych programów.
Raczej podejrzewał, że ów program nadpisuje jakieś biblioteki, które AP używa - czyli spróbowałbym instalacji wspomnianego programu muzycznego a dopiero potem AP... Inna sprawa, że AP CS4 uważam za kompletnie spapraną wersję - nie dość, że namieszali w interfejscie i usunęli pare fajnych rzeczy, to całościowo wydaje się być niestabilny (w porównianiu do CS3)
-
znikną pasek
Znikający pasek jest tylko w jednym... a tak dokładniej w wersjach od 9 do 11 a może i 12 tego samego softu... choć tutaj akurat nie o ten problem chodziło ;)
-
Typy materiałów.
Wszystko zależy od implementacji - 'standard' też możesz użyć w dowolnym rendererze, bo każdy z producentów zaimplementował odpowiednie procedury do jego obsługi. Podobnie ktoś mógł sobie postawowić, że np. blend'a nie zaimplementuje (pomijając sens takiej decyzji). Po przemyśleniu: Technicznie patrząc - shaderem jest po prostu zbiór instrukcji dla silnika renderującego, mówiących mu co ma robić, materiałem z kolei zbiór różnych shaderów, które ostatecznie definiują wygląd określonego obiektu w scenie, więc jeżeli np. blend zbiera wyniki innych shaderów i wykunuje na nich operacje (prostą bo prostą) - jest shaderem. Tak samo jak materiał standard jest zbiorem surface shadera 'standard', photon shadera 'standard' i shadow shadera 'standard' i ew. innych (np geo shadera displacement) - tylko to przed userem jest już ukryte. A ręcznie zdefiniować z jakich shaderów ma być zbudowany jest nasz materiał możemy przez wspomniany już shader (o jakże oryginalnej nazwie) 'mental ray'
-
Typy materiałów.
Generalnie to wszystko kwestia poznania i obcowania z tymi materiałami (właściwie to shaderami), musisz każdego popróbować, zobaczyć jak poszczególne opcje działają i jakie efekty można uzyskać - wtedy gdy będziesz miał np. do zrobienia jakiś specyficzny plastik od razu będziesz wiedział "O! phong się do tego nada idealnie" itd. Jeśli używasz mentala - najlepiej używać materiałów do niego przeznaczonych, choć maxowych wszystkich (lub prawie wszystkich) również potrafi użyć. Wieć jak będziesz miał taki (dziwny) kaprys, że chcesz do czegoś użyć 'Standard' - jest ok. A przytoczone blend i multisub to takie specyficzne przypadki, bo to takie shadery, które pozwalają na łączenie/mieszanie innych shaderów... niby służą do opisu powierzchni obiektu, ale czy można je nazwać pełnoprawnymi 'surface shaderami' ?
-
Modelowanie
Boolean... i kup sobie słownik... :P
-
Szybkie pytania nt. Softimage XSI
No to jest właśnie jeden z większych felerów, bo nie działają...
- TABLETY
-
Czy można gdzieś zamówić wydruk 3d modelu ?
http://www.forum3d.pl/f3dbb/index.php?md=topic&tid=80069
-
Odbijanie światła w lustrze...?
Czyli innymi słowy sam obiekt jest niewidoczny, ale lustro odbija emitowane przez niego światło