Skocz do zawartości

Touch

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Touch

  1. Touch odpowiedział Mariusz W → na odpowiedź w temacie → Srebrna Galeria 3D / Silver Gallery 3D
    Obejrzałem sobie folio... trudno się po czymś takim pozbierać do kupy, rewelacja;) Jeszcze raz gratki;) Pozdrawiam
  2. Na tym poprawionym beton jest blee. Gdybyś zeskalował trochę ten z pierwszego byłoby już lepiej;)
  3. Touch odpowiedział purple → na odpowiedź w temacie → Fotografia
    Na razie mogę sobie dointerpretować, że jest to albo zasłona w oknie, albo wsadziłaś lekko aparat pod sukienkę;D Lewus - nie przesadzajmy, fotograf to nie chirurg. Rozumiem przemyślany kadr, ale nie zimną precyzję;)
  4. Touch odpowiedział JohnyCa → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Widok za oknem zdecydowanie nie pasuje... pomijając, że jest za ciemny Pozdrawiam
  5. ufff... kawał dobrej ilustracji! Oglądałem z zapartym tchem;) Gratuluję warsztatu i wyobraźni;) Pozdrawiam
  6. Touch odpowiedział Mariusz W → na odpowiedź w temacie → Srebrna Galeria 3D / Silver Gallery 3D
    O cholera...0_o Fantastyczne... w tym jest sztuka;) Gratuluję i dołączam się do pytania, jak robiłeś dywan?
  7. Touch odpowiedział BarlogPL → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    No i gitara, choć jeszcze za wcześnie na brawa;) Zwiększ teraz multiplier w VRay Environment. Chociaż widzę, że masz tam Sky'a podpiętego, a z tym się nie bawiłem, wiec nie wiem jak to sie zachowa(?). Pozdr!
  8. Touch odpowiedział purple → na odpowiedź w temacie → Fotografia
    Tego ostatniego nie pojmuję, za to koty... piękne, doskonale budujesz klimat, właśnie takiego zestarzenia, rozleniwienia czasu, refleksji;) Autoportret - szkoda, że tak mało pokazałaś;) Pozdrawiam
  9. Touch odpowiedział BarlogPL → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ogólnie widzę, że na razie to i tak testowe oświetlenie i ustawienia chyba, więc niskie nastawy tak IRR Map'y, jak i LC zostawię w spokoju. Co do reszty, to jak Bacry już powiedział. Nie wiem po co ruszałeś ten multiplier w primary bounces. Co najwyżej czasem można zmniejszyć wartość dla secondary. Saturację zmniejszyłeś - ok, tylko co to za wartość, hehe?;) Daj to na 0.8, albo 0,85 i tyle. No i gamma. Nie wiem co chciałeś tym uzyskać? A Ty wiesz?;) Chyba, że próbowałeś zmniejszyć szumy w niedoświetlonych miejscach, ale to ma raczej sens przy QMC jako silnik dla Primary Bounces. Nie rozumiem też trochę zaczynania przygody z oświetleniem od VRay Sun&Sky. Wielu tego nie używa i robi świetne prace. Spróbuj na początek ze zwykłym Direct Lightem i VRay Lightem w oknie. Zresztą, rób jak Tobie wygodnie;) Pozdr!
  10. Touch odpowiedział Godzil → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ech... zrób te ściany z normalną grubością. Zrób na przykład obrys linią tej ściany z oknami, extruduj, daj do editable poly i zrób nacięcia cut'em na końcach, tak, żebyś mógł wyprowadzić z powstałych polygonów ściany boczne. Osobno dodasz sufit, osobno podłogę, choć równie dobrze możesz pociąć tak podłogę i z niej wyprowadzić te ściany extrudując odpowiednio przycięte polygony. Albo sprawdz przynajmniej czy w tym miejscu gdzie masz ten prześwietlony trójkąt nie masz niezweldowanych vertexów i secundo, jeśli to gdzie jest halogen to dziura i widać przez nią environement, zasłoń ją;) Pozdrawiam;) Edit: Co jeszcze mi się nie podoba to że szafka(?) po lewej zlewa się z podłogą. Sama podłoga też do wymiany;) Poszukaj w dziale z texturami chyba, Lis zamieszczał darmowe textury podłogi, coś pięknego, może Ci się spodoba;) Hehe.... stół też jak z prl'u teraz wygląda;) Za bardzo odbija, wygląda jak stare, lakierowane meble.
  11. Touch odpowiedział Godzil → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    a te ściany mają w ogóle jakąś grubość, czy to tylko pojedyncze ścianki?
  12. Touch odpowiedział Mortom → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    eee, no daj spokój, będzie teksturka to od razu będzie wiadomo co to za pucha;) Mnie się podoba, świetny początek i genialny pomysł;)
  13. Touch odpowiedział Hideo → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    W MODELOWANIU materiałów? 0_o Kiedy się ludzie nauczą, że jeśli chcą konkretnej odpowiedzi, to wypadałoby też podać konkretne info od siebie. Jaki renderer? VRay, FinalRender, Maxwell, Mental, Scanline?
  14. Touch odpowiedział BarlogPL → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Aaaaależ mieszania w tych ustawieniach. Saturacja, primary bounces multiplier, gamma w color mappingu też jakaś ni w d***, ni w oko. Zapytałbym tylko po co tyle mieszania, bo efekt i tak nie najlepszy. Próbuj dalej;)
  15. Touch odpowiedział SansSerif → na odpowiedź w temacie → Architektura
    To jest fenomenalne po prostu... ;) Sans, orientujesz się ile taki loft kosztuje?
  16. No i dziękuję pięknie;) I pewnie nie tylko ja:)
  17. A co to za wątpliwości, czy ktoś chce?;P Nie zwykłem się dopraszać... ale poproszę;D
  18. I przyjdzie taki KLICEK i pozamiata, hehe, nieźle;)
  19. Podejrzewam, ze mimo wszystko najszybciej zalatwisz to jakas mapka i VRayDisplacementMod z 2D mapping. Pozdr!
  20. Hmmm... tą co wyżej robiłem też dałem na proxy i tillingu nie widać chyba;) Może to Ci trochę pomoże (Grass in VRay Fur): http://www.kontur.ro/blog/?p=26 Chociaz niczego nowatorskiego tam nie ma i czego bys nie wiedzial. Pozdr
  21. George82 ---> Dobrze pamietasz;) To jakoś sprzed ponad dwóch miesięcy. tadzio --> Scatterem można całkiem niezłe czasy osiągnąć. Jeśli poszczególne źdźbła nie będą zbyt skomplikowane i dobrze się dobierze zagęszczenie ich, to jest ok. Dla jakiegoś ogólnego pojęcia powiem, że w scenie którą dałem powyżej było ok 25 segmentów (30cm x 30cm) a na każdym ok 4tyś ździebeł. I to u mnie wtedy na Athlonie 1GHz i 768MB RAM'u szło ok 15h. (czyli w sumie było ok 30h na całość, bo jak mówiłem, renderowałem po połowie (2125 x 1417px), prawa/lewa, a dużo czasu schodziło też na puszkach i tych rurach) Pozdr
  22. Hehe, a propos trawki... tylko proszę się z całości nie śmiać, to miało być proste;P (baner 3mx1m) Edit: Czas renderingu pozwólcie, że przemilczę, powiem tylko, ze renderowane w dwóch krokach (prawa strona, lewa strona) czyli 2x po 10h+ :D
  23. Touch odpowiedział lukos86 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Coś Ci się dalej rypie z IES'ami nad umywalką, zobacz zaraz na styku ściany z tą 'nadbudówką'. Jeśli wyostrzałeś render w PS to możliwe, że to uwydatniło ten bug. Może to za mały sampling chromu na oprawkach halogenów stąd takie low-samplowe odbicia światła. Sprawdź to. Co do kolorystyki i układu płytek... pierwsze co mi przyszło na myśl to łazienka mojej babci, jeszcze z lat chyba 80-tych, pod koniec, z czarnymi kaflami hehe;) Źle to bardzo wygląda. Na podłodze IMO lepiej wyglądałyby duże kafle z jakimś ciekawym ornamentem na środku. Teraz jest blee i fuj;) Jak kibel z prl'u;P Edit: Jeszcze powiedz jaka jest odległość między górną krawędzią wanny, a tą nadbudówką nad nią. Jeśli chcesz tam dać tafle szkła po łuku, to może być trochę 'niebezpieczne' mimo, że wirtualne przecież;) Przejrzyj trochę realizacji łazienek, może coś Cię zainspiruje jeszcze. Pozdrawiam
  24. Touch odpowiedział Godzil → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jeśli już użyjesz direct light'a, jak Ci purple podpowiada zaznacz w opcjach IRR Mapy 'show direct light';) Co do tego multipliera, też mnie to dziwi. Jakie masz jednostki w max'ie? No i nic do tej pory nie mówiłeś o environment'cie. Bo i to dużo daje do oświetlenia. Podaj wszystkie ustawienia VRay'a, nie tylko GI, IRR i LC. Co do wyłączenia IES'ów. Nieważne, że słabo świecą. To skomplikowane światła i uwierz, potrafią bardzo wydłużyć czas renderingu. Do testów, dopóki nie poradzisz sobie z tymi bugami na ścianach i suficie, możesz je spokojnie wyłączyć. Pozdr!
  25. Touch odpowiedział Godzil → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Warto się też zastanowić, czy scena nie jest po prostu niedoświetlona. Jak na taką powierzchnię przeszklenia jest dość ciemno w środku. No nie wiem. Wyrzuciłbym na Twoim miejscu na razie IES'y, żeby nie wydłużać renderingu i zrobiłbym trochę testów. Pozdr

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności