Skocz do zawartości

ca mel

Members
  • Liczba zawartości

    755
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez ca mel

  1. Heheh, to masz jeszcze jeden, bo to fajny patent z tym enviromentem jest ;] Edit. Jednak go nie będzie, skrypt forum każe najpierw pyknąć kilka punktów innym ;/
  2. Ahh, tak coś czułem, że w chudym da się jednak wszystko. Więc dodałem to małe chyba ;P Fajnie, strasznie to chyba musi ułatwiać życie przy małych, szybkich projektach. Tyle że to chyba program do tych większych ;] Pozdrawiam.
  3. >> Jest może coś w rodzaju "Reflection Relationship Editor" w Maya? Niestety, chyba w żadnym programie nie ma czegoś takiego. Zycie byłoby zbyt piekne;] Ja problem ibl'a w podlozu rozwiazuje przypisując okrągły gradient jako teksturę refleksji. Odbija się wtedy kawałek obiektu i czasem trochę ibl'a, a poza gradientem nie odbija się nic. Pozdr.
  4. ca mel

    Podstawy

    A jak ktoś pracuje dla kilkunastu-kilkudziesięciu firm i używa nurbsów to też ma zasypać Cię linkami? Nikt tu nie pisał żeby skupiać się na modelowaniu samymi nurbsami, ale każdy bardziej niecodzienny obiekt niż twarz czy kolejny domek warto zacząć właśnie od narysowania sobie krzywych i poprowadzenia po nich powierzchni. Pozwala to super szybko nadać ogólny kształt, a szczegóły i doszlifowania rzecz jasna - zwykle kończy się już poligonami (po umiejętnej konwersji której nie nauczysz się nie tykając nurbsów). Nurbsy mają jednak wiele ciekawszych zastosowań niż jakieś tam modelowanie ;] Mają tą zaletę, że powierzchnia rozpięta między krzywymi, póki nie usuniesz jej historii, przeliczana jest na bieżąco, a same krzywe budujące powierzchnię mogą być kontrolowane przez zestawy klastrów przypiętych do przeróżnych obiektów. Czyli w praktyce otrzymujesz samo budującą się powierzchnię kontrolowaną przez zewnętrzne czynniki (wszelkie żagle, ruszające się liny, dynamiczne tła itp). Skupianie się tylko na poly może sprawić, że utkniesz, albo stracisz mnóstwo czasu przy pierwszej animacji bardziej skomplikowanej niż latające keczupy. Pozdr.
  5. Ogólnie praca z particlami w mai polega na renderowaniu ich kartą graficzną. Rendering cząsteczek mentalem to raczej ciekawostka i chyba nie przystosowali tego jeszcze do poważnej pracy. Poczytaj o hardware renderingu, tam da się bez problemu robić wszelkiej maści motion blury, szybko łatwo i przyjemnie ;] Pozdr.
  6. Ja tu wcale nie chcę mówić że XSI jest lepszy niż maya czy cokolwiek innego. Pojawiło się jednak gdzieś wyżej stwierdzenie że rozkładanie map czy modeling jest toporne, a moim skromnym zdaniem nie to w sofcie jest najważniejsze. Jasne, łatwość obsługi czy intuicyjne manipulatory to istotna kwestia, ale najważniejsza jest stabilność i działanie za każdym razem tak samo. Właściwie to nawet nie wiem jak stabilny jest XSI bo pracowałem w nim zaledwie kilka razy przy prostych rzeczach. Mówię tylko, że nie sposób rozkładania uv czy modeling są najważniejsze, bo to akurat jest do zrobienia w innym sofcie, typu modo. Ah, akurat Ty powinieneś wiedzieć najlepiej, że uwielbiam mayę ponad wszystko ;] Używam jej od lat i wciąż nie wyobrażam sobie zmiany jej na coś innego. Ale jednak z biegiem lat biorę coraz poważniejsze projekty, są większe sceny, bardziej skomplikowane i zaczynają się pojawiać duże problemy. Choćby zmiana uv map na dziesiątkach tysięcy obiektów naraz, czy wspomniane problemy ze skinowaniem w wersji 2011, o futrach i ich pokrętnym problemem z alfami nie wspomnę. Cudownie, że maya pozwala na na zmiany uv wielu rzeczom naraz, jednak świetnie byłoby gdyby w praktyce działało to za każdym razem. Przecież chłopak może zmienić zdanie i chcieć trochę inne mapy, no nie? Nawet jeśli już wszystko jest zanimowane trzeba czasem co nieco poprawić. A kulki - cóż, nawet z nimi są rożne problemy. Ostatnio robiłem kilka efektów do reklam gdzie właśnie było pełno rosnących kulek, ruszających się i skalujących wg zadanego algorytmu. Wszystko pięknie i wspaniale, ale żeby zobaczyć efekt przydaje się to zobaczyć w rozsądnym tempie. Nagle jednak przestał działać wbudowany w maye geometry casher który nie potrafił obsłużyć kilku tysięcy obiektów i trzeba go sobie było pisać w uproszczonej wersji od nowa... Nagle okazało się też że instance liczą się kilkadziesiąt razy wolniej niż zwykła geometria. A przekształcanie instanców na normalne obiekty zaczeło trwać całe godziny. Mówię właśnie o takich problemach i nieprzewidywalności. Klient chce coś na-za-trzy-dni a mayę nagle rozkłada uv mapping czy dziwnie zachowujące się kopiowanie wag. Mimo to oczywiście jest świetnym programem, ale ma coraz więcej niedociągnieć. Ciekaw jestem jak w praktyce radzi sobie Xsi z pracą z olbrzymią ilością obiektów naraz. Pozdr.
  7. Tak jak zreszta każdy inny... Wg mnie najważniejsza jest stabilność i przewidywalność. Jeśli program zawiesza sie z błachego powodu typu - chcesz poprawic tysiąc uv map naraz, albo robienie skór które działa na jednym modelu, a na drugim już niekoniecznie, chociaż chwilę wcześniej działało, to nie nadaje się na pewne i niezawodne narzędzie do pracy. Do wersji 2008 uwielbiałem maye, bo taka właśnie była, stabilna, może nie jak skała, ale bez porównania z np maxem. Ale od kiedy Autodesk zaczął maczać w niej palce program raz działa a dwa razy nie, no chyba że mówimy o animowaniu kulek (chociaż jak się okazuje, gdy jest ich naprawdę dużo to i tu potrafi wiele rzeczy pójść nie tak). Nie wiem jak to jest z upierdliwym rozkładaniem map w xsi, ale jeśli program jest stabilny i pozwala na jednoczesną edycję setek obiektów, to jest to na pewno dobry program. Niedociągnięcia w obsłudze narzędzi to moim zdaniem pikuś, najważniejsze jest czy potrafią zadziałać w każdej sytuacji w ten sam sposób. Pozdr
  8. W Packshot'cie szukają co jakią czas ludzi do XSI. Kiedyś poszedłem szukać pracy w Mayce i chcieli mnie zmusić do przesiadki na XSI, lecz im się nie udało. Podobnie w ELM, jak ktoś lubi dziwne firmy i duże obietnice, też może sobie popracować w XSI. I w Chimney chyba tez coś w nim kombinują.
  9. Moze masz dzialajacy w tle jakis skrypt ktory robi cos jeszcze po zapisaniu i jakos modyfikuje scenę. Swoja droga ciekawe czy sa jakies wirusy dzialajace pod mayą ;] Pozdr.
  10. Ja to puszczam playblast do czystych avi bez kompresji. A jak bardzo tnie albo komus wysylam to przerabiam najnowszym quicktime. Oj grzebia w tej mai rzeczywiscie, coraz więcej rzeczy przestaje działać normalnie. Ale jak głosi stare porzekadlo nigdy nie jest tak źle, żeby nie mogło być jeszcze gorzej. Więc jeszcze nie jest najgorzej heheh. Pozdr.
  11. Ale do cylindra mogles sobie przeciez dodac kilka isoparm i domodelowac recznie zaokraglenia. Wszystko to pieknie dziala z historią i nawet nic sie nie rozjezdza. Wiem bo u Borowym baraku czesto uzywalem tej wyrafinowanej metody hehe. Ale najwazniejsze ze sie udalo. Pozdr.
  12. ca mel

    pas z nabojami

    Haha, ten pierwszy sposób jest chyba dla masochistów. A po tak w ogóle kombinować ? Modify / Snap & Allign / Position Along Curve i sprawa zalatwiona ;] Pozdr. Edit: Przed rozlozeniem zrób sobie rebuild krzywej tak zeby miec ją jako 'uniform'. Inaczej może rozłożyć Ci się coś nierówno.
  13. Ja zaś zrobiłem sobie kilka bardzo drobnych ale dosc przydatnych na codzien pierdolek. Na poczatek automatyczne przyciecie timeslidera do zakresu klatek min/max. Kazdy kto animuje rozne obiekty pojedynczo lub hurtowo na pewno czesto rusza suwakami min/max timeslidera, tak zeby zobaczyc na jak najwiekszym zblizeniu klatki aktualnie animowanego obiektu. Te proste skrypty wrzucone na polke z ikonkami czy pod klawisz robią to automacznie na podstawie minimalnej i maksymalnej klatki znalezionej w przeroznych kanalach. //Start // Wyrownaj do obydwu // min > max float $klatki[]; $klatkaMinimalna = 100000; $klatkaMaxymalna = -100000; string $selekcjonKeyfr[] = `ls -sl`; for ($selekcjoner in $selekcjonKeyfr) { $klatki = `keyframe -q $selekcjoner`; if (size($klatki)) for ($klatka in $klatki) { if ($klatka >= $klatkaMaxymalna) $klatkaMaxymalna = $klatka; if ($klatka } } if (size($klatki)) { playbackOptions -min $klatkaMinimalna; playbackOptions -max $klatkaMaxymalna; } else print "Nie ma tu klatek"; //Finito Tu jest ustawienie tylko minimalnej klatki, czyli rozszerzenie/przyciecie timeslidera z lewej: //Start // Wyrownaj Timeslider do lewej // min > inne klatki float $klatki[]; $klatkaMinimalna = 100000; $klatkaMaxymalna = -100000; string $selekcjonKeyfr[] = `ls -sl`; for ($selekcjoner in $selekcjonKeyfr) { $klatki = `keyframe -q $selekcjoner`; if (size($klatki)) for ($klatka in $klatki) if ($klatka } if (size($klatki)) playbackOptions -min $klatkaMinimalna; else print "Nie ma tu klatek"; //Finito A tu z prawej: //Start //Wyrownaj timeslider do prawej // inne klatki >> klatki >> max float $klatki[]; $klatkaMinimalna = 100000; $klatkaMaxymalna = -100000; string $selekcjonKeyfr[] = `ls -sl`; for ($selekcjoner in $selekcjonKeyfr) { $klatki = `keyframe -q $selekcjoner`; if (size($klatki)) for ($klatka in $klatki) if ($klatka >= $klatkaMaxymalna) $klatkaMaxymalna = $klatka; } if (size($klatki)) playbackOptions -max $klatkaMaxymalna; else print "Nie ma tu klatek"; //Finito Nie wiem czy sie to komus przyda, ale ja nie moge bez tego żyć, a przynajmniej animować ;] Pozdr
  14. ca mel

    Szybkie sprawdzenie tekstur

    W sumie fajna zabawka. Jest jednak prostsze rozwiązanie - od jakiegoś czasu maya ma funkcje archive, która powoduje zapisanie sceny i użytych tekstur w postaci archiwum zip ;) Pozdr.
  15. Gdzieś czytałeś o takim mechanizmie w quadach klasy core2? Z tego co wiem procesor po prostu wyłącza się po osiągnięciu 100st, ale nie widziałem nigdy żadnego artykułu o automatycznym ograniczaniu częstotliwości (chyba że w mobilnych procesorach). Ciekawi mnie to jednak, bo kilka miesięcy temu komputer po dłuższej pracy 'zatykał się' że tak to nazwę, co kilka minut, na kilkanaście sekund, chociaż działał, tylko jakby ze 100 razy wolniej. Takie ograniczanie częstotliwości wyjaśniałoby ten fenomen, ale nigdy nie czytałem o takiej funkcji w core2. Pozdr.
  16. Quad wyłącza się dopiero przy 100st, wiec jak na renderowanie to masz jeszczecałkiem małe temperatury. Też mam takiego quada 6600, podkręconego do 3.2 i temperatury 80-87 mu nie straszne;] Gorzej jest z płytą, przy tych upałach, miała średnio 50st już po półgodzinnych obliczeniach i komputer zaczął błyskać blue screenami, więc wiec warto zamontować sobie niskoobrotowy wiatraczek na jej chipsecie (tak żeby dmuchał na radiator!). Kolejną sprawą są pamięci, np geil'e ultra ddr2 grzeją się niemiłosiernie pomimo zainstalowanych radiatorów, warto obniżyć im domyślne napięcie w biosie(u mnie 2.1) na 1.8-1.9v. Pozdrawiam
  17. ca mel

    mental ray

    Bo jeszcze niedawno, za czasów mai 4, kiedy nie miała ona jeszcze mental raya powstał własnie taki sprytny plugin konwertujący mayową scenę do zewnętrznego, oddzielnie instalowanego renderera. Dzieje się tak właściwie do dziś, tyle ze mental jest wbudowany w instalator mai. Plugin nadal służy do konwersji sceny a przy okazji wczytuje menu renderera, więc nazwali go 'maya do mental raya' i skrócili wyraz :) Dlatego ;) Pozdr.
  18. Hej! Zrób sobie cylinder nurbs z podstawami i animuj start/end sweep. A niedawno pisał ktoś na forum, że nurbsy się nikomu nie przydadzą :P Pozdr.
  19. ca mel

    Animacja: KillingMyself

    Wykonanie miejscami bardzo fajne, chociaż chwilami też przypomina proceduralny rendering demoscenowy. Całość dłuży się niemiłosiernie, sama animacja jest nudna. Ciężko obejrzeć do końca bez przewijania;] Pozdr.
  20. Hej; Pewnie chodzi właśnie o tekstury. Spróbuj zmniejszyć w głównych opcjach mai maksymalną rozdzielczość odświeżanych tekstur do np 1024. Pozdr.
  21. Fajowe to. Drugi obrazek szczególnie i nietypowa kamera. 4 gwiazdki się nalezą jak nic ;]
  22. ca mel

    Jaka grafika ?

    Hmm. O kartach serii quadro juz byl dość rozbudowany wątek. Mają wady i zalety ale coś musisz mieć skopane ze sterownikami od tego GTX'a. Wydajnosc w przetwarzaniu czystej geometrii zalezy od ilosci trojkatow jaką karta może wyświetlić w ciągu sekundy a ten GTX może ich pokazać więcej. Jeśli ktoś nie pracuje w solid works'ie/catii to kupno quadro praktycznie nie ma sensu. Tylko tam może się wykazać z obsługą swoich niezależnych 8 planów i tego typu bajerów. Pozdr.
  23. ca mel

    Asus Z8PE-D18 Workstation

    Dzieki za wyczerpującą odpowiedz ;] Myślałem że może da się kombinować coś z jakimiś mnożnikami, albo że są jakieś inne patenty. W takim razie dołączam do klubu wielkiego oczekiwania na SR-2 ;]
  24. ca mel

    Jaka grafika ?

    Hej. Zobacz sobie na fill rate tych kart http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_NVIDIA_Graphics_Processing_Units Megapixele / sek odpowiadają za czystą geometrię, a Megatexele za poteksturowaną. Im więcej tym szybciej karta będzie wyświetlała Ci prostą geometrię w oknach widokowych. Przeanalizuj stosunek prędkości do ceny i masz gotową odpowiedź. W nieteksturowanym viewporcie gtx 460 bedzie prawie dwa razy szybszy (wersja 1GB, ma lepsza szyne danych), a w teksturowanym praktycznie podobnie. Przy tych samych cenach zwykle karty Ati sa szybsze, ale mają takie sterowniki że praca w Mai jest na tych kartach często praktycznie niemożliwa (znikające manipulatory, błedy wyświetlania itp) więc do Mai tylko Nvidia. Pozdrawiam.
  25. ca mel

    Asus Z8PE-D18 Workstation

    Właśnie głownie chodzi mi o to kręcenie na asusie. Zdania są podzielone, znalazłem zarówno informacje, że się da, ale i takie że nie bardzo. Z kolei pewien pan który składa komputery z podkręconych xeonów utrzymuje, że właśnie na tej płycie je podkręca. Może jest jakiś ciekawy patent albo modyfikowany bios. Poczekamy, może jeszcze ktoś się wypowie kto np taką płytę ma ;] Pozdr.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności