Skocz do zawartości

ca mel

Members
  • Liczba zawartości

    755
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez ca mel

  1. ca mel

    particles 'find target'?

    Przecież wiem, że wiesz, że się da ;] To dla Juzwy filmik, przestrzegający przed armatą na muchę hehe
  2. ca mel

    particles 'find target'?

    Czyli tak to widzisz. Pomysł fajny, ale strasznie pracochłonny. Dojdzie tu jeszcze kilkadziesiąt linijek wyznaczających target dla cząstek, czyli napisanie mini samplera powierzchni, stworzenie tablic z targetami i przypisywanie ich do nowo urodzonych particli, pilnowanie by wektory prędkości zgadzały się z odpowiednimi targetami w tablicach. No i przede wszystkim całość będzie skomplikowana obliczeniowo przy większej ilości cząstek. Gdyby nie założony wpływ field'ów podobałoby mi się rozwiązanie polegające na wstępnym przeliczeniu wektorów (liczone tylko raz przy kreacji) kierujących cząsteczki pod zadane uv'ki i wytracające prędkość po którejś klatce (linijka kodu w afterDynamics działająca tylko przez kilka klatek), to miałoby sens przy olbrzymich ilościach particli, bo byłoby zdecydowanie szybsze niż goal. Tu zaś całość może przypominać budowanie armaty do zabicia muchy ;] W załączniku filmik z prostym goal połączonym z dragField i uniformem, udawadniający że goal (przyciągający po uv kilkoma liniami mel) wcale nie musi krążyć wokół targetu. 7 minut roboty, efekt ten sam ;] Edit, na vimeo:
  3. ca mel

    particles 'find target'?

    Field'y będą działały, ale rozwalą Ci całą trajektorię na tyle, że cząstki nie trafią w cel. Beny podpowiada, żeby wyliczyć jednostkowy wektor prędkości na samym początku. Czyli odejmując pozycję target od pozycji perParticle i normalizując dostaniesz wektor prędkości (można rzecz prędkość z określonym już kierunkiem) który możesz wymnażać przez zmniejszającą się liczbę w rezultacie hamującą cząsteczki. Jeśli zaczniesz mieszać w tym wektorze siłami, cząstki polecą tam gdzie skierują je siły, a nie określona na początku prędkość wektorowa (czyli kierunek).
  4. ca mel

    particles 'find target'?

    Hmm, zatem ciekaw jestem jak zamierzasz zrobić zakrzywioną trasę nadając cząstkom prędkość na podstawie różnicy wektorów. Z założenia polecą przecież po najkrótszej drodze. Co więcej - polecą w kierunku pivota (transform) obiektu, no chyba że jesteś już na tyle biegły w melu by losowo wyznaczać docelowe konkretne punkty na powierzchni. Piszesz, że z goal oscylują wokół obiektu - niekoniecznie, goal ma kilka parametrów i przy dobrych ustawieniach nic nie krąży. Jestem zdania, że warto poznać dobrze dostępne narzędzia, a dopiero gdy nie wystarczają - brać się za skrypty. W przykładzie który Ci przesłałem jest rozwiązanie oparte na goal, ale prędkość cząstek jest opisana prostym skryptem. Goal ma tę zaletę, że nie przejmujesz się miejscem lądowania cząstek, wbudowany w mayę sampler robi to za Ciebie.
  5. ca mel

    particles 'find target'?

    Masz rację, bijąc się w pierś przyznaję że palnąłem durnotę. Unifikować można wektorową teorię czteropędu co najwyżej, a nie same wektory ;] Tak czy owak strasznie mylące jest to melowe polecenie, nie wiedząc o 'unit' można stracić masę czasu i nerwów. @Juzwa: I tak jak pisze Beny - bez Mel'a trudno o coś konstruktywnego w mai, ten program chyba powstał głównie po to, żeby programiści mogli się bawić animacją. http://www.wetransfer.com/downloads/109fe7a59d2a677f088d85e7b69d625120140403222420/716f65 Wrzuciłem pod tym linkiem skromny test instancji połączonej z animowanym goal, układającym się po uv innego animowanego obiektu, instancje dodatkowo układają się wg krzywizny. Powinien rozwiązać te i część przyszłych zapytań z goals. Pozdr.
  6. ca mel

    particles 'find target'?

    Możesz zrobić tak jak radzi Beny, jeśli chcesz pobawić się w skrypty, z tą małą różnicą, że nie normalizujesz, a unifikujesz wektor (poleceniem unit tworzysz wektor jednostkowy wyznaczający kierunek). Druga metoda, to rzeczywiście goal, tyle że animowany, połączony z dużą wartością goal smooth. Przydatne może być też kuliste pole siłowe drag wyhamowujące particle, albo animowany parametr cząstek conserve. Trzecia metoda - particle curve flow. Rysujesz łuk, puszczasz particle po krzywej z zadanym tempem. Albo jeśli wolisz po powierzchni. Czwarta, dająca szybki ładny efekt - pole siłowe Volume Axis. Weź sobie przykład z visora, dość ciężko wytłumaczyć jak go użyć Zabijanie cząsteczek najłatwiej zrobić jako event przy kolizji, druga metoda to prosty skrypt.
  7. Napaliłem się na "About Time" wierząc, że rzeczywiście jest w tym coś nowego, ale sromotnie się rozczarowałem. Sam film to flaki z olejem z marnymi dialogami, z przygłupim głównym bohaterem. Szpilę wbija fakt, że ta sama aktorka (Rachel McAdams) grała trzy lata wcześniej identyczną rolę (2009, The Time Traveler's Wife), tyle że ciut bardziej na poważnie. Za to polecę Mr. Nice (2010), biografia dealera, fajnie nakręcona, bardzo zresztą wciągająca. Przypomniał mi się ten tytuł gdy była mowa o wilku, jakoś mi się te dwa filmy trochę kojarzą.
  8. ca mel

    Co czytacie?

    Gwiazdy przeznaczeniem będzie następna po 'Ogniu ludzkości' i 'Osieroconych światach' M. Cobley'a - nie wiem jeszcze co to, ale mam je w kolejce, wnioskując po opisie cykl jest ciekawy. Idąc w stronę klasyki - wziąłem się za Gwiezdny przypływ, trąci nieco myszką ('84), ale czyta się naprawdę nieźle. Sporo współczesnej sf bazuje na tej opowieści. Z naprawdę starych przymierzałem się jakiś czas temu do Starmaker (Olaf Stapledon '37) - naczytałem się sporo dobrego o tej książce, ale nie znalazłem polskiego wydania, a złożony techniczny angielski trochę mnie pogrążył, w końcu odpuściłem. Z przeczytanych w międzyczasie polecę 'Miasto permutacji' - zgrabnie napisana powieść o prawie moralnym i dylematach życia jako własna kopia w superkomputerze. I obowiązkowo polecę 'Galaktyczną Północ' Raynoldsa - czytałem (rozumiejąc piąte przez dziesiąte) opowiadania po angielsku, ale kilka dni temu po 10 latach wykluło się polskie tłumaczenie ;]
  9. Skoki skokami, mi chodziło o pozycję tego buta w momentach gdy zatrzymuje się kamera. Ale pewnie czepiam się trochę, bo godzinami potrafię ustawiać kamery żeby wszystko było pod linijkę, projekt wyszedł lepiej niż bardzo fajnie ;]
  10. Bacry - prościej, ale po tym poleceniu w żadnym programie na ogół nic dobrego nie wychodzi. mirkuz87 - dzięki, widziałem gdzieś kiedyś video z tą sztuczką, szukałem jakiś czas temu, a nie dało już rady znaleźć
  11. Fajne. Mam takie małe zboczenie, że przy animacji produktowej lubię w miarę możliwości trzymać główne przedmioty w kadrze, ale poza tym całość robi wrażenie.
  12. Statek zapuścił się w okolice Radomia, fotony i odbicia chytre baby ukradły ;]
  13. Niezły Piotrze z Ciebie kawalarz, całość wygląda trochę jak ponury żart. Na początku pomyślałem, że grupa dzieciaków bawi się w nagrywanie filmów kalkulatorem, ale że to to chyba na poważnie, to pogratuluję dystansu do siebie. Nie wiem tylko po co pokazałeś ten film, może ku przestrodze dla innych, że na szybko i bez pomysłu się jednak nie da ?
  14. Nie no, fajnie, że wrzucili. Ogólnie próbuję wyrazić swoje delikatne zażenowanie polityką tej firmy, w oficjalnych zapowiedziach na rok 2015 pokazują rzeczy które średnio rozgarnięty użytkownik miał już co najmniej pięć lat temu płacąc za plugin 100$, zamiast 5000zł za update. Maya, Max, nie rozwijają się od dłuższego czasu, wrzucają w programy stare pluginy, opisując swoją gównianą robotę jako pyszny tort. Fiu fiu napisałem nieco przekornie, patrząc na to co prezentują równie dobrze mógłbym napisać krótki wiersz o frustracji: kurva znów, brak słów.
  15. Fiu fiu, po 15 latach wrzucili do 3d maxa mayowy outliner, który na dodatek od kilku lat dało się wczytać jako plugin. Rewelacja ;]
  16. A ja tak się zastanawiam po co Wam w ogóle ten skrypt? Jest polecenie Skin/Edit Smooth Skin/Copy Skin Weights, kopiuje wagi z jednego modelu na drugi z różnymi opcjami, względem uv albo po najbliższych odległościach, działa wybitnie dobrze. Był też inny, starszy sposób - Eksport Skin Weights i Import na drugim modelu, trzeba było jednak zmieniać nazwy w plikach z eksportem. No i trzeci - Merge vertex na modelu, zmiana kolejności nodów i skasowanie Nondeformer History Pozdr.
  17. Co do widoku z kamer - jest też inny wygodny sposób - przeciągnij sobie światło albo kamerę środkowym myszy z outlinera do dowolnego viewportu. Jest też odpowiednik maxowego guziczka do zmiany kamer - kliknij prawym na ikonce zaznaczania kamery (po lewej w każdym w viewporcie).
  18. Nie wiem jaki to program, pewnie max, ale zasada tworzenia lofta jest taka, że program szuka odpowiadających sobie wierzchołków na punktach odpowiednich krzywych. W Twoim przypadku okręgi tworzące szyjkę butelki mają początek krzywej po innej stronie niż prostokąty. Najprostszym rozwiązaniem będzie więc obrócenie tych okręgów o 90 stopni. Pozdr.
  19. ca mel

    Autodesk Remote

    Oho. Czyżby pierwsze testy przed nowym sposobem rozpowszechniania softu w chmurze? Następnym krokiem pewnie będzie przeniesienie programu na serwer Autodesk i transmisja wyjściowego obrazu.
  20. ca mel

    Co czytacie?

    Polecę "Światło minionych dni" - Raynolds to to nie jest, ale też zgrabnie napisana opowieść. Zakładam że pewnie czytałeś sagę Enderów? Jeśli nie to polecam, pierwsza część jest nieco przereklamowana, kolejne, od kiedy pojawia się Jane są mega wciągające. Podobnie jak spinoff o Groszku. Fajne są też "Glizdawce" Carda
  21. O proszę, kiedyś próbowałem tej metody, ale nie przyszło mi do głowy, że wystarczy właściwie wyliczyć velocity ;] Napisałem skrypt który w który "na piechotę" liczył nowe nowe pozycje odejmując różnice pozycji między aktualną a docelową, działało to jednak strasznie powoli. Z ciekawości sprawdziłem Twoją metodę i znormalizowana velocity zawsze wychodzi mi jakaś dziwna, particle lecą w kierunku (1,0,0). Może chodziło Ci o unit ? Wstawiłem jednak dodatkową zmienną vector $targetPosVec; żeby dało się odejmować wektory, maya wywala błąd skalarny przy czystym float[] $targetPos = `pointPosition -w ("nParticleAShape.pt[" + nParticleAShape.particleId + "]")`; $targetPosVec = $targetPos; $velocity = unit($targetPosVec - nParticle_CurrentShape.position) * $speed; Bez normalizacji lecą ładnie tak jak powinny, ale szybko przybierają docelowy kształt. ps. Fajny ten reel ;]
  22. Zacząłbym zabawę od zrobienia tą prostą metodą dwóch tekstów i puszczenia jednej z animacji wspak. Jeśli nic z tego nie wyjdzie to trzeba będzie pewnie zmienić technikę na tekst z prawdziwych brył 3d i animowane goal'e.
  23. ca mel

    WallPath

    Nie rozumiem przekazu - sześciany 3D, albo sprite'y lecą obok podmalówki ? Wygląda to trochę jak długi test particli i kamery ruszającej się względem oteksturowanych cegłą ścian. Oglądałem dwa razy i za pierwszym miałem wrażenie, że w kamerze mostek rusza się inaczej niż reszta sceny.
  24. ca mel

    Cień czarny jak smoła :)

    Nie znam się za bardzo na vray'u, ale np Maya pozwala na używanie kolorów z ujemną jasnością np H 0, S 0, V -0.5. Jeśli nie da się przypisać takiego koloru cieniowi to możesz spróbować zrobić dodatkowe światło o takim kolorze nie oświetlające sceny ale rzucające cień. Pozdr.
  25. ca mel

    iPhone

    Mi tam się podoba. Nawet bardzo ;] Uwypukliłbym jeszcze światłem dolny guziczek, dołożyłbym też occlusion pass podbarwiony może na granatowo na lewą boczną ramkę żeby zrobić trochę sztucznego cienia przy przyciskach, tylne jabłko i napisy chyba powinny być trochę ciemniejsze z wtapianiem takim jakiego użyłeś w płaskim napisie na środku ekranu. Ale ogólnie, choć model bardzo prosty to prezentuje się fajnie. Samą scenę mógłbyś wzbogacić o np jakieś krople wody na całym telefonie wpasowujące się w tapetę wyświetlacza, wyglądałoby to chyba ciekawie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności