Zawartość dodana przez gutekfiutek
-
Obiekt: Fragment ściany
Hehe, prawda. Strasznie mnie to wnerwia, bo nigdy nie wiadomo jak wyszło:P
-
Teczka 2D: Florian-Paweł
Hmm niezbyt mi się podoba brak szkicu tam gdzie ręka jest. I takie pracowanie nie patrząc się chyba na całość. Podobno powinno się pracować nad całym obrazkiem "naraz", a z tego co widzę to detalizujesz "pole za polem" W ten sposób nie masz kontroli za wielkiej nad tym co się dzieje w obrazku. Z rękami nie masz problemu dlatego że anatomia - po prostu tego typu "zostawianie" pustych plam na obrazku tak się właśnie mści. Dodatkowo zupełnie w ten sposób nie masz kontroli nad detalami w obrazku. Powinno się malować mając kompozycję z grubsza ustaloną - no chyba że to jakiś speedpaint czy szybki koncept. Ręka faktycznie za krótka, chyba że w skrócie jest - ale wtedy świato jest złe. - tło zupełnie z innej bajki jest. Podsumowując, to fajnie wygląda na pierwszy rzut oka, ale sposób malowania jest niezbyt dobry.
-
[budynek]domek z kamienia z drewnianym dachem
Racja. Teksturki pokaż. To jakiś model na handheldy/komórki? Dodatkowo model jest tak prosty że naprawdę chciałoby się troszkę więcej pracy włożonej zobaczyć.
-
Obiekt: Fragment ściany
Ale to zawsze dochodzi limitowany czas na robienie tego typu pierdółek/propsów w prawdziwej produkcji;) Wiadomo że jak się ma czas to można wypasić modelik i teksturki.
-
Obiekt: Fragment ściany
Blendera i wszelkie darmowe softy trzeba reklamować gdzie się da. Oczywiście wszyscy jak jeden mąż wydaliśmy kilka(naście/dziesiąt) tysiaków na softy do pracy w domu. Więc zżymanie się na to że ktoś reklamuje Blendera podczas gdy mógłby śmigać w maxie albo majce ABSOLUTNIE nie jest hipokryzją:P
-
Coyote
Co do atakowania kolorem i koloru liści. Fakt, liść może być bardziej zielony czy niebieski. Tyle ze te kolory muszą z czegoś wynikać. Ośmieliłbym się stwierdzić nawet ze to nie w pełni zależy od autora - bardziej od relacji z innymi kolorami/obiektami. Tudzież od kompozycji, eksponowania focus pointu, planów w obrazie itp. "Atakowanie kolorem" to kwestia tego czy się jest absolwentem ASP czy się człowiek dopiero uczy. Bo absolwent Akademii to i ziemniaki sobie moze w galerii obierać... Coyote, ja na twoim miejscu starałbym się nie szaleć zbytnio, tylko malować najdokładniej to co widzisz. W ten sposób budujesz sobie "bazę", uczysz się malować/rysować, a nie "być artystą" i "wyrażać a nie odtwarzać". No chyba że chcesz być drugim Sasnalem:P A jak już za parę lat będziesz miał bazę to sobie szalej. Co do tej pracy - i prac na poprzednich stronach - zapoznaj się z funkcją Levels/Autolevels w PS. Od razu będzie więcej widać. Ta ostatnia martwa: Masz bardzo ciepłe tło, a na przedzie są zimne kolory - takie ustawienie martwych jest dosyć perfidne:) Ciepłe kolory wychodzą do przodu, zimne się cofają. Czyli jak malujesz dokładnie te kolory/temperatury które widzisz, to trudno jest oddać poszczególne plany poprawnie (front/zielona szmata się cofnęła, jest z tyłu, ściana jest z przodu). Dlatego tego typu rzeczy trzeba zmieniać/nadrabiać. Mozesz np. oziębić lekko ścianę. Turkusowa szmata moze mieć więcej światła, kontrastu, wtedy wyjdzie do przodu. Możesz ewentualnie ostrożnie walnąć kolorek dopełniający (parę ciepłych punktów dosłownie) na zieloną szmatkę, tak żeby oko nie wychwytywało czerwonych punktów, tylko żeby widziało że "coś tam się dzieje". Za ciepłe kolory masz na przegach - czerwień na dole przyciąga wzrok. Na poprzednich stronach To jest dobre - http://img25.imageshack.us/img25/2406/martwa3.jpg To warzywo po prawej - jego lewa strona jest fajnie narysowana, prawa - niepotrzebnie dajesz kreskę. Po lewej nie ma kreski, oko może się spokojnie dopatrzyć kształtu. Nie zawsze trzeba rysować kontury obiektów. I nie zawsze musisz cały obiekt zakreskować żeby go narysować:) Kurde jaki "zen":D to jest fajne http://img193.imageshack.us/img193/1358/martwamal1.jpg Dlatego że mamy tutaj konkretny focus point, w dobrym miejscu. I podoba mi się że naszkicowałeś, i dałeś tylko peculary coby zbudować obiekty. Szkic jest ciepły, ale fajnie gra z podkładem. Hmm.... z mojej perspektywy ta metafora jest taka, że walę głową w mur parę lat, przebijam go, a za nim następne ściany! Chciałbym mieć taki czołg;D
-
WiP 2D: Bitwa morska
No tak, tylko jasię zastanawiam co z prawą stroną? Tzn. jest pusto na razie, może przydałoby sę coś na kształt drugiego focal pointa? Jakiś detal - może szlupa, może kule armatnie w powietrzu...
-
jameli
Z cieniami to jest tak ze mają kolor ambientu - w słoneczny dzień na zewnątrz niebieski, w mieszkaniu przeważnie zółtawy itp. Z tym ze ambient light przeważnie (jak na sferach hdr) ma zróżnicowany kierunkowo kolor - czyli np. wieczorem świecące na czerwono chmury mogą różnicować kolor cienia. I czerwień chmur+niebieski ambient nieba = fioletowe cienie np. W tej twarzy/pracy zupełnie zgubiłaś gdzieś właściwą formę/rodzaj uproszczonej bryły która powinna się znajdować "pod" tą pracą. Myślę tu o czymś w rodzaju uproszczonego rysunku zrobionego tak jakby wszystko było zrobione z gliny, bądź czegoś na kształt prostej bryły lowpoly bez tekstur. Gurneyjourney: Przy tego typu - dosyć trudnym oświetleniu - naprwdę ważne jest żeby zanalizować światło na obiektach. Niektórzy graficy rysują czasami na pracy kulki, które pozwalają łatwo analizować jak światło pada. Gurneyjourney ma fajny przykład fotografowania makiet (jako refek do malowania) z metalową kulką która pokazuje otoczenie/oświetlenia. Co do tej twarzy - nie sposób zgadnąć struktury kostnej pod skórą, tego jak płaszczyzny są ustawione. Jeśli rysujesz coś z wyobraźni, naprawdę spróbuj to najpierw "wymodelować" z "gliny" - potem martw się o to jaki odcień skóry, kolor ambientu czy włosy. Tutaj coś takiego przykładowego - na szybko, zupełnie inny wyraz twarzy, ale to żeby pokazać o co mi chodzi - prosta analiza (narysowana na podstawie twojej pracy) które płaszczyzny są ustawione do góry (oświetlone ambientem) a które skierowane do światła: I jeszcze taka sprawa: staraj się nie robić makijażu na tych pracach:) Makijaże utrudniają rysowanie samej bryły itp.
-
Model 3D: PanzerKampfWagen VIII "Maus"
Hejka Uwagi takie jak miałem, nieefektywne użycie mesha, pół godziny pracy i masz parę tysiaków trójkątów mniej bez wyraźnej różnicy w wyglądzie, ale jak napisałeś Maus będzie jeden więc nie ma problemu. Tylko przez nieefektywne ja rozumiem też to, że rzeczy które powinny być zrobione przy takim polycouncie nie są zrobione. Chodzi mi o chamfera - mógłbyś sobie spokojnie pozwolić na schamferowanie większości krawędzi, a obiekt by wyglądał o niebo lepiej. Takoż wlewy paliwa i śruby, spokojnie na geometrii mógłbyś walnąc zamiast gęstej siatki gdzie indziej. Co do texturek - zupełnie nie czuć skali czołgu. Tzn. że bok gąsienicy jest wyższy od człowieka. Ponieważ i tak więszość akcji dzieje się na poziomie gruntu - ufałki części przygruntowej (tej "ściany") powiny być 2x wieksze od reszty ufałek. Przy tego typu obiektach nie należy robić wszystkich ufałek w skali jednakowej - bardziej widoczne obiekty powinny mieć większą rozdziałkę texturek. Dodatkowo - 50% twoich tekstur jest de facto nie użyte. 50% jest czarne. Czarne elementy nie potrzebują textury wielkiej - ja rzeczy/fejsy tego typu wyrzucam i potem unwrapuje je na końcu. Po skończeniutexa znajduję pasujące fragmenty. A w miejsca gdzie mam czarne używam w inny sposób (przy moich czołgach planowałem dodawać akcesoria, i tego typu miejsca traktowałem jako "zapasowe tekstury" Ale mniejsze elementy - przy założeniu ze tekstura jest finalna - można tam upychać. Czarne zacieki są zbyt "oczywiste", wyglądają jak namalowane, nie jak zacieki które się nawarstwiały jakiś czas (i były wycierane) Jak już napisałem metel powinien być ciemny i wytarcia węższe - zresztą nie jestem w stanie sobie wyobrazić jak wikszośc tych wytarć mogła powstać. Przenosząc skalę w realny świat, to jedno wytarcie miałoby jakieś pół metra szerokości A co do użycia fototekstury blachy - po peirwsze blacha to nie jest coś co było użyte do produkcji Mausa:) A po drugie - za mocna jest ta warstwa i tyle. Dodatkowo niektóre granice/szpary blach są zrobione miękkim pędzlem. I są po prostu cemniejszą i cieplejszą teksturką. Ja robię szpary cienkie, potem krawędzie lekko rozjaśniam i wycieram tam metal - w ten sposób wyglądają ostrzej - i nie jak namalowane linie.
-
Model 3D: PanzerKampfWagen VIII "Maus"
Skopiuj obiekt, i daj modyfikator Lattice bodajże (tylko wyłącz w tym modyf. pokazywanie verteksów). Oj tam muszą:) Weź 1k trójkątów z kółek i zrób szczeliny na geometrii (przynajmniej coś w rodzaju "schodka" gdzie się kończy płyta pancerna. Dodatkowo jakbyś wziął następny 1k trójkątów z kółek to mógłbyś wymodelować te okrągłe cosie - klapki jakieś czy coś. Nawet do tego nie musisz zmieniać texa/ufałek - włącz "preserve uv's" i jedziesz. No niby tak, ale ja zwyczajnie nie lubię takiego myślenia. Parę czołgów w życiu zrobiłem, z kółkami to jest tak że jak na jednym oszczędzisz 20-30 tris to jesteś do przodu o kilkaset na całym czołgu. U ciebie to będzie jakieś 1000tris, a jakościowo nie będzie sie zbytno rózniło. Zresztą popatrz na moje czołgi - zrobiłem kółka z alfą i oszczędziłem duuużo polys. I zauważ ilość pierdółek które dodałem zamiast kółek highpoly. Przy limicie ~6000 tris. Dostrzec to dostrzeże, ale czy długo będzie oglądała? Chodzi o to że robiąc mniejszą rozdziałkę texów na spodzie masz więcej uvmapy na inne rzeczy. A specular? Pierwszego nie mam zamieszczonego:D Ale masz tutaj: http://wypierpapier.blogspot.com/2009/09/kilka-staaarych-pracek-wrzuconych-w.html Siateczki http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=32062 W sumie to jak robicie tego moda to mogę dać i moje czołgi - zgłoś się jakbyscie chcieli.
-
Model 3D: PanzerKampfWagen VIII "Maus"
Mi ogólnie chodziło nie o liczbę trisów, tylko o ich sensowne uzycie. Nie ma sensu używać trisów do robienia kółek które nie będą widoczne prawie. Lepiej wymodelować dokładniej części które są widoczne cały czas - wlewy paliwa, krawędzie płyt pancernych itp. Co do tych wytarć - ja się będę upierał że takie wytarcia mogłyby się pojawić na jakimś mały plastikowym modeliku Mausa. Na małym modeliku dlatego że przy większych rozmiarach obiektu siłą rzeczy wytarcia kończą się bliżej krawędzi. I dodatkowo - to nic że czołg to z grubsza rzecz biorąc kloc - tu się otwiera pole do popisu dla teksturek. Błoto, starta farba tam gdzie kolesie łażą,może jakieś żlady pocisków itp. naprawdę potrafią ożywić obiekt.
-
Model 3D: PanzerKampfWagen VIII "Maus"
Siatkę daj! Zupełnie nie wiem gdzie te poligony się podziały. Miałeś na myśli 1200 może? Teraz to tylko mogę powiedzieć że skali nie widać w ogóle. Toto było bydle nieziemskie,wielkie jak szafa albo nawet większe, a na obrazkach tego nie widać. Myślę ze dlatego że: - wytarcia na rogach są za duże (szerokie). Przy takiej skali czołgu zupełnie niemożliwe. - brud, błoto, rdza, wytarcia lakiery tam dzie chodzą goście świetnie pokazują skalę. - po kiego grzyba robiłeś spód w takiej rozdziałce/rozmiarze uvmapy. Nie wiem co by się musiało stać żeby toto się przewróciło i spód było widać - noise na teksturze (na diffusie) jest za mocny, takie rzeczy to sę daje na specularze raczej. - wytarty metal powinien być CIEMNY. Na specularze dajesz w takimmiejscu jasny kolor, i masz ładne odblaski. Nie możesz mieć dobrze widocznych odblasków na jasnym kolorze. - po kiego robić takie wydetalowane kółka (tam pewnie jest co najmniej 6000 trisów). Przecież ich nie widać, przynajmniej te wewnętrzne/górne powinny być uproszczone. Masz mega zdetalowane elementy niewidoczne, a sam czołg bez żadnych detali jest. - nity i podziały - dałeś chyba warstwę na overlayu, kolor w podziałach jest cieply. Po drugie sa za grube. Tak samo nity. Ale spoko, powinieneś zobaczyć mój piewszy czołg:D
-
[obiekt 3D] Most itd...
Spokojnie się da zoptymalizować częśc rzeczy chyba. Możesz pousuwać podziały po wewnętrznych stronach (tam gdzie i tak nie widać). I na małych deseczkach nie potrzebujesz chyba tyle detali. No i - komin. Odstaje, wygląda jakbyć po prostu dał boxa w ostatnie 5 minut roboty. Tex powinien być jakimś kamieniem chyba, ja przynajmniej z dystansem podchodzę do tynkowanych kominów. Poza tym kształt jest nieciekawy (o ile tak mozna powiedzieć o taperowanym boxie:) I moze ten zielonkawy kolor tynku... mi to się kojarzy bardziej z posowieckim szpitalem/bunkrem, niż z czymś średniowieczno-starym.
-
[obiekt 3D] Most itd...
No i ładnie:) Tylko jedna rzecz - jak masz niebieski na texturce, to lepiej sprawdzić (o ile to możliwe) w enginie - bo zwykle ambient jest niebieskawy i może ci texa na niebiesko przejarać. Dwa że jak masz gwoździe, to fajnie jest dodać na texie drewno rozszczepione przez gwożdzia. Jak tu http://farm4.static.flickr.com/3565/3585159399_c478d428ae.jpg http://thump01.pbase.com/t6/48/394948/4/73866758.p63VxHrz.jpg Generalnie jak wbijasz grubego gwoździa to się drewno rozszczepia - i dzięki temu gwóźdź nie jest tylko punktem, tylko jest bardziej wizualnie "zamocowany" w drewnie. I jeszcze te rozjaśnienia na krawędziach ja oobiście bym osłabił, tudzież wypróbował jak wyglądają na innych modach warstw (na overlayu czy innym takim). Bo teraz za mocne trochę są chyba. Może dlatego część osób ma wrażenie że to specular. Spróbuj je zrobić nie tylko rozjaśniając - zmień kolor w tym miejscu na cieplejszy - to spowoduje że nie będziesz musiał tak bardzo rozjaśniać żeby pokazać krawędź.
-
Obiekty 3D: tor wyścigowy
Hejka Dawaj więcej screenów, bo teraz nie jestem w stanie nic powiedzieć na ten temat. Zostaw szopa, daj screeny z maxa itp. Do jakiej gry to robisz?
-
Pytanie o tworzenie obiektów do gier
Jeśli masz robić takie coś jak w Unrealu2004, a nie wiesz za bardzo jak to się robi, to zastanów się czy naprawdę musisz się za to brać. Oszczędź nerwów sobie i temu człowiekowi (pracodawcy). No chyba że to za darmo do jakiegoś moda (?) Taka malutka rada. G.
-
Pytanie o tworzenie obiektów do gier
1- to zależy do jakiej gry - z jakim enginem. Do gierek na gorsze enginy tudzież konsolki/telefony nie robi się normalek. Dodatkowo to zależy od tego ile grafik ma czasu. Idealnie jest tak że robi się model highpoly, lowpoly i wypala się normalkę. Ale nie zawsze jest czas (highpoly potrafi zająć troszkę czasu), wtedy wykorzystuje się tekstury do zrobienia normalek filtrem Nvidii w Fotoszopie. jak się to zrobi porządnie to wielkiej różnicy jakościowej nie ma na pierwszy rzut oka. 2 - engine zawsze przerabia to na trójkąty np. przy konwersji pliku/modelu., czasy kiedy trzeba było to samemu robić na szczęście minęły. Opłaca się jednak pilnować jak trójkąty są ułożone w poligonach. 3 - i znowu, zależy gdzie. Zwykle np. broń ma gotowy kod, a model jest placeholderem, np. kilkoma boxami. Takoż i animacja. I grafik może sobie wyeksportować to do gry. W przypadku kiedy trzeba kilka razy eksportować żeby zobaczyć broń w działaniu bezsensowne jest angażowanie programisty. Dodatkowo zdarza się że brońmi zajmują się skrypterzy, chociaz to może też jakiś gatunek programisty jest. G.
-
[wip] Postac3d : Hulk
To chyba samozaparcia:D Pokażesz mapowanie?
-
Modele 3d: "Zbiór twórczości mniejszej" by PIraT
Jak dla mnie zbyt jednolite texy. Bym chciał zobaczyć inne texy na dole, bo beczka styka się z gruntem, na górze, bo się cośtam ulało, parę odrapań w miejscach gdzie te odrapania się pojawić by mogły.. Być może to przez to że zacieki są zielone na zielonym tle. I jeszcze normalka: zadrapania mają taką samą głębokość jak wytłoczenia na beczce, wytłoczenia powinny być głębokie, zadrapania płytsze (zobacz zresztą jakąś metalową beczkę - wgniecenia to nie są rowki po prostu... metal odkształca się na większej powierzchni) Specular to po prostu diffuse czarno biały, bez bieli zresztą - przydało by mu się więcej miłości:P
-
[Game Art] konwertowanie objektów z Mount & Blade do formatu .obj i .jpg
Jak już napisałem to kwestia estetyki:)
-
Modele 3d: "Zbiór twórczości mniejszej" by PIraT
To nie mapowanie, tylko na texie odwrotnie dacówka jest. A tak w ogóle to b. ładnie:) Tylko jak robisz normalki w szopie - to usuwaj cienie najpierw.
-
[Game Art] konwertowanie objektów z Mount & Blade do formatu .obj i .jpg
Hejka Spoko, dzięki za uznanie, poza tym robienie tutków jest ze wszech miar chwalebne:) Ale. ...dokładnie. Napisałeś do szanownego autora (mnie) już PO tym jak tutka zrobiłeś, i na forum zamieściłeś. To "chyba nie jest złamanie zasad etycznych" (jak stwierdziłeś w wiadomości) ale troszkę nieładnie wyszło. Nieestetycznie rzekłbym. ZAWSZE pytaj czy możesz robić takie rzeczy. ZANIM je zrobisz. Nawet jeśli pliki są ogólnodostępne. Myślałem że to dosyć elementarna zasada. Nawet jeśli gruncie rzeczy chodzi o promowanie gutkafiutka:) Ale tu chodzi o dosyć duży kawał mojej roboty, mam prawo być nieco drażliwy. Po drugie - ten mod był zrobiony do M&B. I jest przeznaczony do M&B. Po kiego to konwertować do innych formatów? Jak ktoś chce użyć tych modeli w innej grze - niech skrobnie do mnie, dam pozwolenie, ewentualnie doradzę. Panowie robiący moda do Wieśka napisali, problemu nie widzę (chętnie bym pooglądał zresztą w innych slnikach te modele)... Fakt, chyba zapomniałem readme dodać do modeli, widzę teraz że nie można o takich rzeczach jak jakaś licencyjka zapominać. Po trzecie - sam tutek jest troszkę nie teges. Prostszym sposobem byłoby (przynajmniej w BRFEdit0.9.5) wyeksportować cały domek jako jeden plik .obj i otworzyć toto w programie 3d - i bawić się ID materiałów. Jeszcze raz - dzięki za uznanie, fajnie że się budynki podobają, ale fajniej by było jakbyś się zapytał czy możesz budynków użyć. Ja jeszcze nikomu nie powiedziałem "nie" jeśli chodzi o pozwoleństwo. I w tym przypadku nie byłoby problemu. edit: Jednak dołączyłem readme. "If you want to use this mod for M&B - feel free, but send me info, and include me in modders list/credits. If you want to use this mod for other games - ask me first. Don't use this mod "outside" M&B modding community without my permission."
-
Polished Buildings - Mount&Blade mod
Wydałem drugą część tego moda, jeszcze muszę porenderować rzeczy to portfolio itp. Jak porenderuje to wrzucę tutaj Ale jak ktoś ma ochotę zajrzec tudzież wypróbować - zapraszam: http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,56440.0.html
-
Teczka 2D:tommek
Sorki za wtręt, ale po kiego grzyba tłuc takie rzeczy w corelu? Corel do tego nie służy - wbrew temu co to niektórzy "wykładowcy" w różnych szkołach mówią. tyle samo czasu spędzasz pewnie modelując dany obiekt w 3d. A do grafiki 2d to też z tego co pamiętam za dobry nie jest - już lepiej coś bardzo dużego rozdzielczościowo formatu w PS robić chyba... Masz zapał, masz czas tcoby robić takie rzeczy to przesiadaj się na 3d i PS, ewentualnie ilustratora. Tym bardziej że akwarelki masz b. fajne, grafiki też, więc uciekaj od Corela jak najdalej!
-
Teczka Lo-Poly: Fatsom
texy można zrobić odzdzielnie dach, oddzielnie ściany itp. Model jest za prosty na cokolwiek innego (unikalne texy np.). Nie musisz wypalać cieni - możesz wrzucić drugą mnieszą mapkę z cieniami w blenderku.