Zawartość dodana przez Kryzys
-
Redshift nowy biasowy render GPU(Maya/Softimage)
Też nie rozumiem tego porównania unbiased renderera ( Octane/ Cycles) do biased z mnóstwem trików. Z założenia biased powinien być szybszy.
-
Audrey Hepburn - Galaxy 'Choose Silk Chauffeur'
W tym wyścigu do jak najwierniejszego oddania rzeczywistości, czekam na moment, w którym ktoś powie: Mamy was! Wszystko było CG, oprócz wspomnianej przez nas aktorki.
-
jak powinno się mapować asfalt? np. z http://www.vray-materials.de/?
Odnośnie drugiego: Zrobienie takiej tekstury to jest 5 min roboty przy obróbce. Offset + stamp i jedziemy. No chyba że asfalt jest po trzęsieniu ziemi to może być problem. Co do pierwszego. Gdybym miał to robić ... Zrobiłbym to właśnie teksturą zapętloną i nie mapowałbym ostrych zakrętów, żeby była ciągłość, bo pojawiły by się zniekształcenia. Zaznaczenia zakrętów ( jeżeli jest to jakiś tor wyścigowy ), detale dodałbym na osobnych decalach. - Tzn. na polygonach z teksturami z kanałem alpha dla przeźroczystości. Mogą to być plamy po oleju, ślady po paleniu gumy, kałuże, studzienki, znaki poziome itd.
-
Bake Normal Mapy
Opisz dokładniej. Zaznacz na jakimś rysunku. Bo kompletnie nie rozumiem z czym masz problem. Mam wrażenie, że nie zrozumiałeś poprzednich postów tutaj już zamieszczonych.
-
Bake Normal Mapy
Nie wiem w czym paliłeś? Ale obstawiam że korzystałeś z "offset method" ( w xnormalu odpowiedzialne są za to dwa float fileldy: maximum frontal ray distance i rear, jeżeli nie skorzystasz z cage-a ) . Użyj average cage-a, envelope, cz jakiegokolwiek mesha projektującego który ma jedną grupę wygładzania i będzie ok. Sprawdź sobie pod Marmosetem. W najświeższym Udk też powinno być ok (jeżeli korzystasz z Udk pamiętaj też o zudpejtowaniu exporterów fbxa, bo możesz mieć niespodziankę ). Czyli odnośnie pierwszego poprawny workflow powinien być ... tak samo jak i drugiego przykładu: 1. Ustawiasz smG per uvshell. - Pamiętaj też o odpowiednim ułożeniu geometrii low poly względem high poly . - Na polycouncie sobie doczytasz. 2. Tworzysz average cage. ( lub niekorzystasz, jeżeli masz 1smG ) 3. Palisz w czym ci się podoba. Xnormal jest całkiem blisko ok. 4. Sprawdź sobie w czymś innym. Marmoset, CryEngine, albo Unity. W najnowszym Udk też powinno być ok. - Pamiętaj o flipie po Y ( kanał green w teksturze ). Zależnie od silnika różne są interpretacje takich tekstur. Jak powiesz z jakich narzędzi korzystasz, łatwiej będzie znaleźć odpowiedź! Sprawy detali koledzy już dopowiedzieli. Obiekty muszą w swojej bryle zachować odpowiednie kąty do normala płaszczyzny ( im bardziej odchylona płaszczyzna, tym większą zmianę widać w kolorach normal mapy), aby były widoczne, w inny przypadku będziesz miał płaską jak blat stołu normalkę.
- cptobvious
-
[Mel] : Wykonanie funkcji po zamknięciu okna.
Dzięki za odpowiedź. Sprawdzę twoje podejście do tematu. Myślę że uda się w ten sposób nad tym zapanować.
-
300 stronicowy ebook o game art'cie
Dzięki za info. Trochę się człowiek naczekał.
-
[Mel] : Wykonanie funkcji po zamknięciu okna.
Hej, Zna ktoś sposób na wykonanie określonej procedury po zamknięciu melowego okna. Powiedzmy że mam okno, po zamknięciu którego wykonuję czytanie wszystkich stanów buttonów. Nie widzę aby w Elf-ach była możliwość sprawdzenia czy zamknąłem określone okno przez button windowsowy zamknij. Można to w sumie obejść przez dodanie przycisku, który zapisuje stany, ale zależy mi na prostocie i właśnie takiej funkcjonalności o jakiej wspomniałem. Pozdr.
-
Blender Siggraph Reel 2012
Ładny reel. Pokazujący dobrze, co potrafią zrobić zdolni ludzie w Blenderze.
-
wysmoothowana UV
Mogę podać dwa sposoby: 1. Przez zmianę parametru w AE w sposobie wyświetlania Smooth Mesha. Zakładka w shape/Smooth mesh/Extra controls. Masz tam Smooth Uvs. 2. Drugi sposób. Bardzo podobny do pierwszego. Dodaj operację mesh/smooth. Zmień potem parametr smooth uv na on/off. W zależności od tego, jaki efekt chcesz uzyskać.
-
Spline i extrude w 3dmax, a Zbrush
Chyba że skorzysta się z Dynamesh. Łyknie trójkąty i czworokąty. Tylko jest jedno ale ... o zachowaniu topologii można zapomnieć :). Co do przykładu. Problemem może być tylko góra siatki, ale prosty podział całości na trójkąty powinien załatwić sprawę. Wtedy Dynamesh sobie z tym poradzi, oczywiście z odpowiednią rozdzielczością w jego ustawieniach.
-
Maya -szukam patent na Loop tool "preserve curvature" obecnego w Modo
W maxie jest też swiftloop. - Z przytrzymanym shiftem zachowana jest krzywizna. Nie jestem pewien, ale bodajże "Nex" od Draster, lub Diamant tool ma taki ficzer. - To odnośnie mayki.
-
Indetyfikacja skryptu.
Cześć, Czy ktokolwiek widział, ktokolwiek wie lub zna taki oto skrypt ? Skrypt prezentuje się w ten sposób: http://dl.dropbox.com/u/23970887/3dsmax_Uvscript.jpg Jeżeli tak, proszę o nazwę lub lokalizację. Pozdrawiam, Kryzys
-
modelowanie krzywej wg funkcji
Możesz użyć nieliniowego modyfikatora sinus ( Jest w zakładce Animation - /Create Deformers/Nonlinear/Sine ) . Podpinasz go pod dowolny obiekt ustawiając amplitude, wavelenght itd. Dla drugiej osi możesz podpiąć drugi i ustawić tylko offset i obrócić go stosownie do potrzeb. Lub możesz skorzystać z opcji "Create animation snapshot" ( Zakładka animation/Animate). - Animujesz przy pomocy ekspresji obiekt, korzystając ze swojego równania "nurbs circle", i po użyciu snapshota łączysz wszystkie kopie np. modyfikatorem loft. Rozwiązań jeszcze może być kilka. Jak np. skorzystać z paint effects i skonwertować do mesha, albo kilka kości i nimi zmodyfikować mesha. Ale myślę że te dwa pierwsze sposoby wystarczą do stworzenia wymarzonej sprężyny.
-
Skalowanie małych elementów
albo ewentualnie skorzystać z mmb myszy, zaznaczając kanały w channel box-ie które cię interesują i z przytrzymanym mmb przeciągasz po viewport-cie. Jeżeli są zbyt duże przeskoki to możesz przełączyć się z trybu liniowego na hyperboliczny i skorzystać z małego skoku. - Do tego służą 3 ikony po prawej, na samej górze channel box-a. Najpierw klikasz dwukrotnie na pierwszą ( na ikonie są 3 osie ), potem wybierasz sobie interesujące cię tryby ( dwie pozostałe ikony ).
-
[Sprzedam] Tablet Cintiq 12WX
Tak jak w temacie. Chętnych zapraszam na aukcję : http://www.allegro.pl/item916606935_wacom_cintiq_12wx_wymarzony_sprzet.html
-
[Odsprzedam] Wacom Intuos 3 A4
Nie wiem co to za sklep. Nie wchodzę w dyskusję , bo zaraz będę musiał sprzedać po cenach hurtowych, lub po cenach na rynku chińskim ;). Czekam na poważne propozycję. Możemy ewetualnie negocjować na PM. Wysyłka oczywiście wliczona w cenę. *.wysiwyg { background-attachment: scroll; background-repeat: repeat; background-position: 0% 0%; background-color: #cccccc; background-image: none; color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Arial; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; font-size: 10pt; line-height: normal } p { margin: 0px; }
-
[Odsprzedam] Wacom Intuos 3 A4
Już mówię. Cena 1700 zł. Reszta na PM. Pozdrawiam Tak swoją drogą, wie ktoś dlaczego pojawiają mi się dodatkowe teksty na samej dole postu ? I jak temu zaradzić ? .wysiwyg { background-attachment: scroll; background-repeat: repeat; background-position: 0% 0%; background-color: #cccccc; background-image: none; color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Arial; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; font-size: 10pt; line-height: normal } p { margin: 0px; }
-
[Odsprzedam] Wacom Intuos 3 A4
Cześć ! Mam do sprzedania: Wacom- Intuos 3 A4 w bardzo dobrym stanie. Na tablet nie ma już gwarancji. Jedyne ślady jakie są, to ślady normalnego użytkowania w postaci drobnych rysek na plastykowej obudowie i brak dwóch gumek na spodzie obudowy. Zresztą nie będę się rozpisywał, ten kto uzywał Intuosa A5 - A4 wie, że gumki te długo nie wytrzymują. Szczegóły: Oryginalny komplet. Folia w stanie idealnym. Wkładki do piórka w stanie prawie idealnym. - Używana tylko jedna. Tablet używany dosyć rzadko. Stan ogólny oceniam na bardzo dobry. Zainteresowanych zapraszam po więcej informacji na PM lub mail. .wysiwyg { background-attachment: scroll; background-repeat: repeat; background-position: 0% 0%; background-color: #cccccc; background-image: none; color: #333333; font-family: Verdana, Arial, Arial; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; font-size: 10pt; line-height: normal } p { margin: 0px; }