Skocz do zawartości

SoAd

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SoAd

  1. SoAd odpowiedział Bruneq → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Miasta to jest dobry pomysl, ale linki do linkedIna i innych portali zostawilbym w spokoju. Nicolas Intoxicate - Katowice
  2. SoAd odpowiedział Bruneq → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nicolas Intoxicate afterfall-universe.com
  3. SoAd odpowiedział Bruneq → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bruneq: moze Gamedev : Kto, gdzie, jak i dlaczego?
  4. SoAd odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hejo wiecie moze jak wyeksportowac wybakowana cubemape poza udk? jak klikam w export to file to mi pokazuje rozszerzenia modeli tylko np t3d
  5. SoAd odpowiedział Shalivan → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    A najwięcej problemów mieliśmy z teksturowaniem oraz pilnowaniem aby model nie był krzywy :) Wyszlo tez pare roznic w między pracą na kompie i w rzeczywistosci, np taka ze warstwy w fotoszopie nie muszą schnąć. pozdrawiam
  6. SoAd odpowiedział Bruneq → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    Mozna by w notatniku wymodelowac :)
  7. SoAd odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    http://afterfall-universe.com Tu stoi nasza stronka, na której możesz sobie co nieco poczytać i pooglądać. Pozdrawiam
  8. SoAd odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Czolem :) Nowa stronka, a na niej teaser i obrazki :) Afterfall: InSanity pozdrawiam
  9. SoAd odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dolozyli Scaleforma do UDK :D
  10. SoAd odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Podejrzewam , ze to przez wysyp gier na handheldy wlasnie, iphony psp, ds'y. Wymagają one wlasnie klasycznego podejścia do teksturowania.
  11. SoAd odpowiedział streaker → na odpowiedź w temacie → Fotografia
    Bump - Katowice
  12. SoAd odpowiedział nourin → na odpowiedź w temacie → Modeling
    nourin w silniku source geometrie levelu robi sie bezposrednio w edytorze hammer doloczonym do sdk sourca,mniejsze propsy i obiekty fizyczne importuje sie z maxa czy z czego tam chcesz. z tym ze jest z tym troche roboty. Kiedys pisalem takiego malego tutka do wrzucania propsow to sprobuje go ci tu wkleic. w tym wypadku mapa nazywala sie ironworks, mozesz uzywac innej nazwy xD I. Potrzebny soft: - 3ds max 9/2008 - eksporter do .smd http://www.wunderboy.org - GUI studio mdl http://www.wunderboy.org/download.php?file=guistudiomdl_2.2.zip&s=2 - VTF Edit Ściągamy czytamy readme i instalujemy. II. 3ds max 1) Modelujemy nasz model mapujemy i teksturujemy go. 2) budujemy collision boxa. colbox to model, który engin używa do określania kolizji z graczem i obiektami props_physics(dalej zwane psycholami :P) powinien się składać najlepiej z samych boxów i cylindrów, być jak najprostszy. Wszystkie elementy MUSZĄ być 'zamknięte' czyli nie mogą mieć żadnej dziury(bordera), oraz nie mogą być 'wklęsłe'(wrzucę obrazek potem) zapisujemy go do osobnego pliku 3) Nasze textury zapisujemy w formacie .tga jako nazwamodelu_CLR.tga dla tekstury diffuse,w kanale alpha opacity mapka. nazwamodelu_NRM dla normalek, w kanale alpha normalki maska odbić. 4) Ważne! Na nasz model nakładamy materiał standard z naszą teksturą(nazwamodelu_CLR.tga) w slocie diffuse i niczym więcej. Pivota ustawiamy na spodzie modelu i w punkcie 0 0 0. 5) Eksport Czas na eksport naszego modelu. Upewniamy sie ze nasz model jest jednym obiektem editable poly, jesli w scenie oprócz niego znajduje sie coś jeszcze usuwamy to tak aby pozostał tylko nasz model. Każdy obiekt w silniku potrzebuje 3(!) modeli obiektu wyswietlanego, collision_boxa oraz animacji :) tak tak nawet obiekty statyczne potrzebują animacji. -Klikamy file/eksport z eksporterów wybieramy source .smd (którego wczesniej zainstalowalismy prawda?) Zapisujemy nasz obiekt jako nazwamodelu_REF w opcjach eksportera zaznaczamy eksport reference smd - bedzie to nasz obiekt wyswietlany w silniku -Następnie klikamy file/export raz jeszcze zapisujemy obiekt jako nazwaobiektu_IDLE w opcjach eksportera zaznaczamy Export sequence SMD, export range ustawiamy 0 to 0. -Następnie eksportujemy naszego collision boxa -Zapisujemy nasz obiekt jako nazwamodelu_COL w opcjach eksportera zaznaczamy eksport reference smd Mozemy juz zamknąć maxa. III. kompilacja modelu Tworzymy katalogi o nazwie IRONWORKS(koniecznie taka nazwa!!!) w folderach : -...Steam\steamapps\(twoja_nazwa)\half-life 2 deathmatch\hl2mp\models -oraz w ...Steam\steamapps\(twoja_nazwa)\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials 1) MODEL W jednym folderze umieszczamy 3 pliki naszego modelu z rozszerzeniem .smd, oraz nasze tekstury w formacie .tga. Tworzymy w notatniku plik nazwamodelu.qc (trzeba ręcznie zmienić rozszerzenie z .txt na .qc) o treści $modelname "IRONWORKS/nazwamodelu.mdl" $scale 1.0 $staticprop $body "Body" "nazwamodelu_REF.smd" $surfaceprop "concrete" $cdmaterials "IRONWORKS/" $collisionmodel "nazwamodelu_COL" { $automass $concave } $sequence idle "nazwamodelu_IDLE.smd" fps 15 ACT_IDLE 1 gdzie nazwamodelu to nazwa naszego modelu a w miejsce "concrete" (określa jakie dzwieki bedzie wydawaćmodel przy trafieniu kulą itp.) mozna wpisac cos z listy na: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Material_Surface_Property Umieszczamy go w folderze z teksturami i 3plikami z modelem Gdy mamy juz ładnie napisany plik .qc mozemy przystąpić do kompilacji modelu. W tym celu odpalamy program GUIStudioMDL i na samym początku podajemy ścieżki w menu Config nas interesuje ep1 tools path, jest to zazwyczaj ...\sourcesdk\bin\ep1\bin W oknie programu wybieramy: -w polu Target Mod : Half-Life 2 Deathmatch -w polu SDK Version: Episode 1 Następnie klikamy file/Load .QC file i tam wybieramy nasz swiezo zrobiony plik .qc. Następnie klikamy na przycisk Compile Chwilę czekamy i jesli nie wyskoczą zadne errory(jesli errory wyskoczą to coś zle zrobiłeś :( ) to mamy skompilowany model w naszym katalogu /models/IRONWORKS 2) Tekstury Zazwyczaj potrzebujemy tylko 2 tekstury nazwamodelu_CLR, W którym mamy teksture oraz jako alpha channel mamy zapisaną przezroczystość, oraz nazwamodelu_NRM zawierający normalmapę, oraz jako kanał alpha mape odbic, czyli cos jak specular. Obie w formacie .tga Otwieramy nasze tekstury w programie VTFedit i zapisujemy je w w ...Steam\steamapps\(twoja_nazwa)\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials/IRONWORKS Następnie tworzymy notatnikiem plik .VTM o nazwie nazwamodelu_CLR Przykład "VertexlitGeneric" { "$basetexture" "IRONWORKS/nazwamodelu_CLR" "$normalmapalphaenvmapmask" 1 "$envmap" "env_cubemap" "$nocull" 1 "$alphatest" 1 "$bumpmap" "IRONWORKS/nazwamodelu_NRM" } Gdzie "$basetexture" to nasza tekstura z alphą(bez rozszerzenia) "$staticprop" musi być :) "$normalmapalphaenvmapmask" 1 ustawia alfę z normalki jako maske odbić, jak nie ma być odbić usówamy linię "$envmap" "env_cubemap" powoduje ze obiekt odbija najblizszą cubemape (jak nie ma nic odbijac to wywalamy) "$nocull" 1 2sided geometry (jak nie trzeba wywalamy) "$alphatest" 1 ustawia alfę z tekstury jako mapę przezroczystości "$bumpmap" nasza NORMALMAPA(bez rozszerzenia) FINITO możemy odpalic modelviewera z sdk i oglądać nasz model albo wstawic go w hammerze jak wstawic propa do hammera http://sourcesdk.pl/tut,mapping,13.html Wstawianie psycholi Wstawianie obiektów fizycznych się trochę różnie od statycznych, ale niewiele. 1. w pliku .qc wywalamy linię $staticprop 2. wywalamy linię $automass i zamiast niej wpisujemy np $mass 34 gdzie 34 to masa modelu w kilogramach 3. w hammerze nie wstawiamy obiektu jako prop_static, ani jako prop_physics tylko jako prop_physics_multiplayer. pozdrawiam i zycze powodzenia
  13. SoAd odpowiedział kannu → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Bardzo klimatyczny domek :) Zainteresowanie jest i chcemy wiecej :) pozdrawiam
  14. SoAd dodał odpowiedź w temacie → w Animacje
    Hejo. Krótka animka którą zrobiłem na studia do kawałka Frail Limb Nursery Slipknota, zasadniczo zadanie było takie żeby zrobić animacje z użyciem tekstu. Jest to moje pierwsze zetknięcie z After Effects'ami. Serdeczne podziękowania dla Kannu i Streakera za fachowe porady :) Pozdrawiam
  15. SoAd odpowiedział Shogun 3D → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Drakula zmienialeś priority procesu iw3mp.exe? mialem dokladnie taki sam problem ze mi tylko multi scierwil i to juz w menu glownym i pomoglo
  16. SoAd odpowiedział Shogun 3D → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Drakula miałem kiedyś coś takiego spróbuj w menadżerze zadań zwiększyć priorytet procesu coda4, mi to pomagało. pozdrawiam
  17. SoAd odpowiedział Shogun 3D → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Ja też dziś chętnie sobie pogram, tylko słyszałem, że ten mod jakiś lipny, no i będę od zera zaczynał z rangą :(
  18. SoAd odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Pressenter jeszcze raz najlepszego :) Johny kurna zdrówko twoje i jeszcze raz dzieki za nocleg :p
  19. SoAd odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    10 facts 1.Your reading my comment 2. Now your saying/thinking thats a stupid fact. 4. You didnt notice that i skipped 3. 5. Your checking it now. 6. Your smiling. over 9000. Your still reading my comment. 8. You know all you have read is true. 10. You didnt notice that i skipped 9. 11. Your checking it now. 12. You didnt notice there are only 10 facts
  20. SoAd odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Wszystkiego wypasionego bruneq! a co!
  21. SoAd odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Animacje
    A słyszałem przy okazji Big buck bunny ze dodali w blenderze jakis drastycznie szybszy AO, moim zdaniem warto by chociaz sprobowac :)
  22. SoAd odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Ja bym mniej już nie dawał, tak jest spoko moim zdaniem. Planujesz dodac może jakies GI albo przynajmniej ambient occlusion jakiegos do renderów, czy tez dofa,czy w finalnej animacji zostaną tej jakości? Brakuje tu IMO trochę głębi aczkolwiek w wersji porannej jest juz jej więcej :). Pozdrawiam
  23. SoAd odpowiedział mt → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Mi się bardzo podoba, świetny klimat uzyskales w te kilkadziesiat sekund, chętnie obejrzałbym caly film z takim nastrojem. pozdrawiam
  24. SoAd odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    http://wimp.com/violinistlive/ Hu is dat?
  25. SoAd odpowiedział tweety → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Jacie!!! Mikro-Husky!!!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności