Zawartość dodana przez uzumakishadow
-
render preview
Jesli jest ustawione w opcjach okienka preview na Render All Outputs(i oczywiscie full resolution i extended refinement passes najlepiej) to w momencie zapisu tego progresywnego stanu zapiszesz sobie wszystkie outputy, ktore sie tak przeliczyly. W momencie zaladowania nic nie stracisz i nic sie od poczatku ladowac nie bedzie. Ustawienie na Shading czyli domyslnie to przeliczenie wszystkiego co jest w shader tree widoczne a niekoniecznie to musi byc final color. Moze to byc ao czy tez inny Output(aov/render pass). Domyslnie raczej nie wydaje mi sie zeby to bylo mozliwe aby zmienic. Ale cadjunkie ma jakis skrypt typowo do renderowania prog. wiec moze tam cos jest? Niestety nie testowalem.
-
Export z Modo do Fusion
No właśnie:)
-
Export z Modo do Fusion
Ok, zrobiłem jednak mały test z 801. Fbx - swiatlo, kamera, animacja na kamerze, animacja na obiektach (jeden podparentowany pod drugi tez z animacja), materialy - przeszlo. Alembic jakos oporniejszy.
-
Export z Modo do Fusion
Sorry, że tylko ten wątek ale fusion u mnie leży i czeka na lepsze czasy, żeby pokombinować z nim i modo. Ale w nowszej wersji ja wiem czy takie zmiany? Alembici i tak się róznie w zależności od softu i implementacji jego wczytują/przenoszą (chociażby z mayą problem z wymiarami), fbxy też różnie. To chyba pozostaje metoda prób i błędów. Zawsze można spróbować część tym, część tym.
-
Export z Modo do Fusion
https://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=4&t=93888 trop :)
-
Odpowiednik 3ds Max "RELAX" w MODO
Hehe, 42 ;)
-
Odpowiednik 3ds Max "RELAX" w MODO
A to jest perfect circle. Jest w Eterea Swiss knife, pierwszy tab, drugi rząd, ostatni przycisk.
-
Odpowiednik 3ds Max "RELAX" w MODO
"Parę" tam jeszcze Cristobal popełnił, można zerknąć i postestować. Z innych na pewno przyda się baking ui kit (foundry wypuściło) bo wypalanie normalną metodą jest mało intuicyjne. BJ's toolbox - jest tam dosyć prymitywny ale jednak camera match Pushing points toolkit - głównie ze względu na skrytpt do fixowania symetrii i parę do czyszczenia polyflow. I jeszcze masa pojedynczych jak np. z tego wątku: http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=37&t=67482&show=arch
-
Odpowiednik 3ds Max "RELAX" w MODO
1. Smooth tool z zakladki deform. 1A. smooth brush z panelu sculpt (F2) 1B. Zduplikowanie geometrii, zageszczenie jej kilka razy (D), przejscie do zakladki topo i tam uzycie na zaznaczeniu smootha (przy narzedziach topojest z automatu wlaczony mesh constraints - mozna tez sobie wlaczyc go recznie) 2. No nie jest różowo w tej materii. Są narzedzia do robienia krzywych (paleta curves) ale fajnych do tego uzywanych tak jak w maxie, mayi czy c4d - nie ma. oraz takie proof of concept w postaci kita od Cristobala http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=119&t=83319
-
Pytanie na śniadanie
Za dużo internetów sprawi, że reguła 34 stanie się natrętną rzeczywistością ;)
-
Pytanie na śniadanie
Nie bo coś takiego nie istnieje, w każdym razie nie w taki sposób jaka jest obiegowa opinia o tym;)
-
Identyczne wymiary UV
Mozesz zrobic to za pomoca skryptu uvratio.py. Gdzies na sieci powinien byc. Albo uzyc natywnego narzedzia packuv. Dziala to w ten sposob, ze zaznaczasz sobie uv wyspy, ktore chcesz, zeby zostaly przeskalowane a nastepnie 1 poly z uv wyspy, ktora bedzie wyznaczala rozmiar. Nastepnie klikasz pack uv (moze byc odznaczone orient, zeby nie przekrecilo przypadkiem, ktorychs). Dziala to w obrebie i jednego obiektu i w obrebie kilku.
-
Motion Vector Output
Rozumiem, motion vector nie dziala bo na dobra sprawe nic sie nie porusza, A probowales moze zrobic wlasny material bazujacy na gradiencie (gi off, ustawione jako luminous amount/color i kolorki jakie potrzebne, ewentialnie powiazane z dlugoscia wlosa w jaki tam sposoby bylby potrzebny) graident musialby miec ustawiony mapping jako implicit uv a input parameter texture v.
-
Motion Vector Output
Strasznie kombinujesz z tymi wlosami. A sa patenty w innych softach na wygenerowanie tego czego potrzebujesz? Jak tak to daj namiar na to to sie poszpera za czyms podobnym(i sie znajdzie lub nie w modo) ok?
-
Losowa selekcja
A kolega sciagnal eterea swiss knife tool? Nie:P To prosze się zapdejtowac bo tam jest skrypt, w ktorym mozesz zaznaczyc procentowo ile ma byc zaznaczonych procentowo poly:) http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=119&t=81124
-
Render w modo
Jest trochę materiałów. Richard Yot wrzucił ostatnimi czasy trochę materiału zorientowanego na te kwestie (szumy, materiały) https://vimeo.com/richardyot - uprzedzam płatne. Takiego super skondensowanego materiału niestety nie ma, jest porozrzucane i trzeba te okruszki sobie zbierać w całość. Ale nie jest tak źle. Te tutki, które są na stronei the foundry są ok. Do tego jak przejrzysz forum(theF) pod kątem treści, które Cię interesują to zobaczysz, że sporo rzeczy można wyłapać. Ale to fakt, trzeba nieco poszperać.
-
Render w modo
1. Klikasz kulkę (grupę) environment prawym klawiszem myszy i masz tam save environment preset. Wybierasz sciezke, a potem w preset browserze dodajesz sciezke jesli przy zapisie ustawiles inna niz domyslne. 2. Wszystkie:) To jest od sceny do sceny bo szumic moze wszystko. Szumia rozmyte odbicie w materiale - podbic reflection rays w materiale - sprawdza sie formula wartosc roughness(bez procentow oczywiscie, sama liczba) * 16/32 jesli nadal szumi dodac do grupy materialu kulke shader i ustawic w niej shading rate np. na wartosc nizsza niz standardowe 1px, przeniesc cala grupe materialu ponad "base shader". Szumi glebia ostrosci - podbic wartosc antialiasingu plus ew. renderowac w kilku przebiegach (frame passes, dziala czasem lepiej i szybciej niz podbijanie do ogromnych wartosci aa) Szumi gi przy uzywaniu ktorejs z metod uzywajacych metode monte carlo. Podbic wartosc indirect rays. Szumy w rozmytych cieniach ze swiatel, podbic wartosc samples w swietle. Itd, itd. Rozne moga byc sytuacje. Polecam tez helpa, jest tam sporo obrazkow pokazujacych zaleznosc pomiedzy nastawami a jakoscia.:) I oczywiscie polecam tez forum luxology tfu the foundry modo, sporo mozna tam wygrzebac. Powodzenia!
-
Render w modo
Hej, a możesz pokazać co jest nie tak? Na jakims skrinszocie? I wrzucasz hdrke czy preset environment? Może masz lut ustawiony jako linear i wszyskto jest b. ciemne? Mi się nie udaje zreplikować problemu:) Wszyskto gra i buczy czy ze scans czy od zera.
-
UV island move
Hej, jasne, że można:) Drag snap rigid podpięte do jakiegoś skrótu ew. jego alternatywna wersja też podpięta pod jakiś skrót tool.set SnapDragRigid on snap:false bo normalnie drag snap rigid ma włączone snapowanie. Pozdro:)
-
Quadrangulate
Możesz spróbować skrypt tri2quad od takumiego z tym, że wersję dla 801 trzeba nieco pozmieniać żeby działała. Za chwilę wrzucę Ci gdzieś paczkę. Z tym, że różnie to działa ale lepsze to niż nic. skrypt: https://dl.dropboxusercontent.com/u/46783518/Skrypty/T2Q.zip Rozpakuj i cały katalog wrzuć do configs
-
pliki porozrzucane na dysku
Tak jak 1pudel napisał i żadnych innych skryptów nie potrzebujesz, to jest out of the box.
-
Nauka modo, moj topic :P
Da się coś podobnego uzyskać narzędziem edge extend (skrót - z) a w nim haul ustawione na local offsets, oraz wlaczonym constrain to background w trybie point. Wszystko można zrobić z taba Topo, bez latania po menusach.
-
Weight mapy i skinowanie postaci.
A masz włączone w oknie setup deformery i wyłączony tryb "setup"?
-
hi-poly do low-poly WORKFLOW
Chyba nie bardzo zważywszy na to, że wszędzie indziej te shrinkwrapy istnieja jako modyfikator a w modo jako tool a toola przez weighmape to raczej sie nie przepnie (moze jakis falloff ew.). Co do krzaczenia się w zakamarkach no to niestety - ten typ tak ma, do prostych rzeczy ujdzie, do skomplikowanego przyciagania to juztak nie bardzo. Idealni by było gdyby to właśnie było np jako deformer ale póki co niestety nic takiego nie ma i wątpię, żeby się to rychło pojawiło.
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
Ponoć było przed Gangnam style ale jakoś nie zawojowało rynku:D Ciekawe dlaczego, jest 3d, jest catchy melodia, jest beka ;)