Skocz do zawartości

Skoti

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Skoti

  1. Skoti odpowiedział Creator → na odpowiedź w temacie → Blender
    @Creator: Ja jestem jednym z tych, którzy twierdzą, że nie ma sensu (ogólnie GE w programie graficznym, a tym bardziej jeśli trzeba by go przebudować praktycznie od zera ;p)
  2. Skoti odpowiedział Creator → na odpowiedź w temacie → Blender
    @Nezumi: GE może coś dostać przypadkowo (teraz trochę zyskał na poprawianiu wydajności Viewportu (siatka wrzucana jest do VBO)), ale nie będzie on się za bardzo rozwijał - nie ma osób które chcą się tym zająć (osoby które się na tym znają nie widzą sensu (tym bardziej, że wiele z tego co jest trzeba by wywalić (np. język python)), a użytkownicy GE, mają wiedzę bliską zeru w temacie tworzenia silnika).
  3. Dobrze, że max się jednak rozwija, bo już spisywałem go na straty (ale widać autodesk poczuł, że pozycja 3ds max się bez zmian nie utrzyma, bo inne softy gnają do przodu). Fajnie, że 3ds dostaje narzędzia takie jak Texture Paint, Proportional Editing i nawet rozszerza Bone Skeching (tu można rysować wybranymi obiektami, a nie tylko kości) z Blendera i innych softów (pod innymi nazwami).
  4. Skoti odpowiedział Creator → na odpowiedź w temacie → Blender
    Tak wbrew temu co pisali kilka dni temu postanowili wydać teraz Alpha1... jednak jest to Alpha 0.5 bo to co miało być w Alpha1 przesunięto do Beta2, a Beta2 z bmesh teraz zwie się Beta3. Dla porównania (przed i po wydaniu tej alpha1): http://www.blender.org/typo3temp/pics/ddf6a10ed3.jpg http://www.blender.org/typo3temp/pics/fcad9f4538.jpg
  5. Skoti odpowiedział Creator → na odpowiedź w temacie → Blender
    Co kilka dni buduje sobie blendera, i już nie pamiętam co było w alpha0 (bo już kilka dni po wydaniu były znaczne zmiany), to nic się za bardzo nie podoba jakoś szczególnie, bo znam po prostu wszystko już od jakiegoś czasu, sculpt już testowałem wiele miesięcy temu w gałęzi rozwojowej sculpt25, więc nie jest dla mnie niczym nowym. Nikt nic nie pisał na temat weekendu - w poniedziałek pisali, że w tym tygodniu przyjmują "propozycje" buildów, a wydadzą blender 2.5a1 w niedalekiej przyszłości, ale nie w przeciągu najbliższych tygodni. Po prostu wydadzą jak zrobią wszystko co ma być w blender 2.5a1 i wyjdzie jak wyjdzie - na razie jednak nie ma co się nastawiać na czekanie. Po prostu ilość zgłaszanych błędów i raportów mówi programistom, że muszą poczekać z wydaniem oficjalnego buildu a1 aż się uporają z problemami.
  6. Skoti odpowiedział Creator → na odpowiedź w temacie → Blender
    To, że ktoś napisał alpha1 to nie znaczy, że to jest alpha1 - to zwykły build z svn, z tym, że kilka dni temu zmieniono w svn splash, ale przed oficjalnym alpha1 może się jeszcze sporo zmienić.
  7. Skoti odpowiedział deha21 → na odpowiedź w temacie → Blender
    Daj AVI Raw (kompresja go nie zje, bo jej nie będzie), a Dither zniknie nawet jak ustawisz go na 2.0.
  8. Skoti odpowiedział deha21 → na odpowiedź w temacie → Blender
    W sytuacji która jest pozostaje jak pisałem wcześniej dither. Zapisz animację jako np. PNG (będziesz miał N klatek o nazwie N.png) - tam będzie dither - później poskładaj w jakimś sofcie do edycji Video lub w blenderze załaduj teksturę jako sekwencję (wybierz plik z pierwszą klatką) i w Composite Node ustaw teksturę bezpośrednio jako output i zapisz render teraz jako film. Nie na wszystkich formatach wyjścia działa Dithering (nie wiem dlaczego), dlatego podałem inną opcję.
  9. Skoti odpowiedział deha21 → na odpowiedź w temacie → Blender
    Jak najbardziej zależne od oprogramowania (Renderer blendera zapisuje kolor jednego piksela jeden liczby całkowite, a nie jako liczba zmiennoprzecinkowa) - przez to nawet zapis do formatów obsługujących większą precyzję koloru nic nie da - bo skonwertuje on dane zapisane w int. Sprzęt jak karty graficzne czy monitory obsługują większą przestrzeń barw niż zapewnia 32bit int ;] (już widzę te problemy z precyzją w cieniach gier jeśli rendering shadow map nie byłby możliwy do 32bitowej liczby zmiennoprzecinkowej (256 ustawień głębokości pomiędzy początkiem widzenia kamery/światła, a końcem)).
  10. Skoti odpowiedział Cinek13 → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    @sebx: Mam pytanie... jaki jest poziom nauczania? Bo z tego co słyszałem od osób uczących się na tej "specjalizacji" to jest to śmieszny poziom który niczego na dobrą sprawę nie uczy... a tracisz rok. Myślę, że jak już ktoś chce stracić rok to lepiej iść do Zespołu szkół plastycznych na rysunek.
  11. Skoti odpowiedział XaoC → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    OFC, że daje i to dużo... podczas renderingu bardzo mielisz po pamięci (odczyt/zapis drzewa, siatek, tekstur czy nawet samo rzucanie promienia wymaga wielokrotnego zapisu i odczytu). Mam pytanie co do tego OCZ na jakim napięciu działa? Pamięci OCZ powinny działać na 2.1V/~1.8V (DDR2/DDR3), a przy kręceniu powinny nawet mieć więcej. No dobra są prawie bez awaryjne i na każdy produkt wyżej wymienionych firm masz wieczystą gwarancję... z GeIL/OCZ/Patriot... ludzie mają problemy i mówią, że są awaryjne, jednak większość z tych osób po prostu nie wiedzą co kupili i nie czytają naklejek na pamięciach - goodram czy kingstone działa na komputerach od razu po włożeniu bo do stabilnej pracy potrzebują 1.8V/1.5V (DDR2/DDR3) - wyjątkiem jest seriia HyperX która w ddr3 ma 1.65-2.0V... GeIL/OCZ/Patriot i inne pamięci do OC na takim napięciu mogą działać bardzo niestabilnie i działać tak jak pisałeś - im trzeba ustawić 2.1V/1.6-2.0, żeby były w swoim żywiole (a przy kręceniu przydałoby się jeszcze zwiększyć). Za tę cenę można dostać wiele bardziej interesujących pamięci (firm Goodram/OCZ/Patriot/GeIL) i też nie ma problemów z dostępnością (są w wielu sklepach w bardzo podobnej cenie - sprawdź porównywarki cen sklepów ceneo/skapiec/nokaut...) Płyty główne są mniej więcej w tej samej cenie, procek jest droższy o ~150zł... gdzie widzisz 300zł? Pobór procek + integra to już jest różnica, przemnóż to przez liczbę komputerów w klastrze i zauważ, że taki klaster w dobrej kondycji firmy powinien działać prawie non stop nawet przez kilka miesięcy (rendering filmu, z GI...) gra zdecydowanie warta świeczki w przypadku klastrów/renderfarm (w pojedynczym zestawie desktopowym to się zgadzam). Zróbmy EOT i reszta na PM?
  12. Tak zmieni się, ale nie w tym kierunku co ten render - to jest typowy rasteryzer (tak jak OpenGL/DirectX), a nie raytracer i korzysta z tych technik co game engine (szumnie nazwane Realtime Ambient Occlusion to zwykłe popularne SSAO stosowane np. w Crysis, DOF to zwykły rozmyty render i w zależności od mapy głębokości jest mieszany z normalnym renderem (dlatego wygląda tak sztucznie)). Popatrz np. na odbicia - nie masz odbić obiektu sam w sobie (np. dzióbek czajnika się nie odbija w nim) - co dopiero mówić o odbiciach wielokrotnych (tu po prostu przed narysowaniem obiektu renderowana jest cubemapa ze środka obiektu - szybkie, ale nie zgodne z fizyką)... rendering gier przejdzie raczej do hybrydowych rozwiązań czyli raytracing sceny z odbiciami itd w rt (co teraz jest już możliwe), a później w postprodukcji będzie dodane SSAO, GI, DOF, MB... Rendering na potrzeby grafiki pójdzie za to w stronę pathtracerów dla animacji (wreszcie będzie się robić w przyzwoitym czasie) i MLT do statyków, który zamiast kilku/kilkunastu godzin będzie potrzebował dziesiątek minut.
  13. Skoti odpowiedział XaoC → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    To nie jest kwestia indywidualna - kingstony to pamięci, których max osiągasz na standardowych ustawieniach i nic nie wyciągniesz (ani nie zjedziesz z CL, ani nie podbijesz częstotliwości za bardzo). GeIL, OCZ czy nawet Goodramy mają spory zapas i możesz je ustawić z dużo niższymi timingami lub z wyższą częstotliwością. Niezawodne są wszystkie pamięci (dlatego też na wszystkie masz dożywotnią gwarancję), ale dochodzą jeszcze możliwości pamięci... i dlatego jak wejdziesz na jakieś forum o sprzęcie to zobaczysz, że kingston praktycznie nie istnieje (a wręcz są przez wszystkich odradzane, bo cena nie ma tu nic wspólnego z jakością), a polecane będą właśnie GeIL, OCZ (i jeszcze kilka innych), a w przypadku małego budżetu i Goodram (które są dobre, ale nie tak jak wcześniej wspomniane). Rozumiem, że polecasz iść do sklepu na wsi/w mieście i kupić to co mają, a nie to co chcesz? No ciekawe zważywszy na fakt, że mamy zakupy internetowe, a praktycznie każdy sklep sprowadzi Ci to co zamówiłeś... gadanie o dostępności w danym sklepie do mnie nie przemawia (tym bardziej, że jak ostatnio kupowałem geile (nie ten model który chciałem więc zamówiłem) to była ich masa w sklepie, a kingstonów wcale). Renderfarmy (niskie koszty) - czyli AMD Phenom X4 955 BE - i5 750 jest wydajniejszy i mniej pożera energii czyli dużo bardziej pasuje do renderfarmy Renderfarma zazwyczaj jest renderfarmą, a nie renderfarmą i dyskiem sieciowym - bo w taki sposób nie będziesz miał dysku sieciowego, tylko N dysków sieciowych (jak chcesz mieć pojemny dysk sieciowy to kup macierz dyskową (lub podłącz pod jednego kompa i utwórz macierz RAID)).
  14. Skoti odpowiedział deha21 → na odpowiedź w temacie → Blender
    @deha21: Na zmianę skrótów musisz poczekać jeszcze kilka miesięcy na blender 2.5. Problem z cieniami to raczej problem Twojej sceny (musiałbyś pokazać .blend), a co do ostrych przejść kolorów to w render buttons, na zakładce Output ustaw wyżej parametr Dither
  15. Skoti odpowiedział XaoC → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Ja bym się tak kurczowo nie trzymał Twoich zestawów, bo bardziej energooszczędny (+ integra intela na płycie też będzie bardziej energooszczędna), a zarazem wydajniejszy procek to intel i5 750... jednak kosztuje, 150 zł więcej. Ramu dałeś trochę mało, i firmy której bym nigdy nie kupił - wysoka cena + słaba jakość - gdyby był większy budżet doradzałbym GeIL lub droższe OCZ, ale w takim budżecie lepsze będą polskie Goodramy lub pamięci z tańszych serii OCZ (obie firmy robią dużo lepsze pamięci niż kingston, a zarazem tańsze) np. OCZ DDR3 Gold 4GB (OCZ3G13334GK) GOODRAM DDR3 4GB (2x2GB) 1333MHz PC3-10600 CL9 (GR1333D364L9/4GDC) Przydało by się z 8gb więc trzeba by kupić 2x któreś z nich... no można też kupić 6gb w zestawie: Goodram DDR3 Triple Channel 6GB (3x2GB) 1333MHz CL9 BOX (GR1333D364L9/6GTC) Za to zupełnie nie rozumiem po co się pchać w kupowanie N dysków twardych i to tak drogich skoro wystarczy jeden na sieć (tzn jest to zrozumiałe na Windowsie) - przecież komputery mogą się bootować zdalnie przez sieć (o ile karta sieciowa na płycie obsługuje PXE - większość/wszystkie nowe chipsetów intela w płytach głównych odsługuje PXE, ale nawet kupno osobnej karty (lub małego pendrive na system) będzie tańszym rozwiązaniem niż dyski twarde). Co do zasilacza to dołożyłbym 50zł i kupił OCZ Silencer 500W lub be quiet! Straight Power 400W bo będą dużo stabilniejsze napięcia dawać i będą nieporównywalnie bardziej ciche... bo pewnie nie będzie wydzielonej serwerowni, a nawet z jednym Modecom nie idzie wytrzymać (hałas okrutny ;p)
  16. Skoti odpowiedział XaoC → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Albo ona coś pomieszała, albo Ty. Blender jest darmowy do celów komercyjnych, a nawet sprzedawać blendera innym. Licencja jednak nakazuje, aby program pozostał otwarty, co za tym idzie jeśli zmienisz coś w kodzie programu i sprzedajesz/udostępniasz innym (poza firmą) to musisz swoim klientom udostępnić zmiany w kodzie (i oni będą mogli robić co chcą z Twoimi zmianami włącznie ze sprzedawaniem/udostępnianiem innym kopii). Jeśli jakaś firma zmodyfikowała kod blendera i nie opublikowała kodu źródłowego na licencji GPL to bardzo możliwe, że miała problemy i to nie z twórcami blendera a FSF (prawnikami fundacji która stworzyła licencję) - tak samo jest z linuksem... to co jest na licencji GPL musi być otwarte (nawet w płatnych dystrybucjach, to co było na licencji GPL zostaje na tej licencji i jak kupisz to masz dostęp do źródeł które możesz oddać koledze, czy udostępnić w internecie za darmo dla każdego do jakiego chcą użytku (centos))... z linuksem też niektóre firmy miały problemy, np. skype, które w telefonie VoIP dało zmodyfikowanego linuksa i nie dali źródeł (później dali źródła w sieci, żeby uniknąć pozwu od FSF). Nawet będąc płatnikiem VAT nie rozliczasz się w netto - ten podatek jest Ci zwracany dopiero po rozliczeniu z fiskusem, na podstawie faktur (jest odliczany od podatku, który musisz zapłacić).
  17. Skoti odpowiedział XaoC → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Vray to ok. 3k zł (nie wiem czy na jedno stanowisko czy na ile chcesz (sieć)) 3dmax w wersji próbnej nie możesz wykorzystać komercyjnie (http://www.autodesk.pl/adsk/servlet/mform?validate=no&siteID=553660&id=13468703 - zwróć uwagę na "w celach niekomercyjnego wykorzystania") - wersja komercyjna na jedno stanowisko 17k zł (więcej nie potrzebujesz (o ile go potrzebujesz), bo on na linuksie nie zadziała, a tylko na komputerze z Windowsem i wyeksportujesz do vraya, a on już sobie poradzi). Blender na szczęście nie jest shareware, ani też freeware, ale jest dokładnie na tej samej licencji co linux (GPLv2) i jak większość dystrybucji jest darmowy - możesz go wykorzystywać komercyjnie za darmo (ostatnie pytanie w FAQ http://www.blender.org/education-help/faq/general/#c1090). PS. możesz podać skąd masz tą parafrazę cytatu "A horse! A horse! My kingdom for a horse!", która w polskiej wersji (parafraza, a nie orginał) brzmiała by "królestwo za osła" Jakiej my używamy nie ma wiele do rzeczy - do takich zastosowań przydałaby się dystrybucja jak Red Hat Enterprise Linux przeznaczona dla firm z narzędziami do budowy klastrów, etc. - niestety ona jest komercyjna, o ile Ci to nie przeszkadza, ale jak obędziesz się bez wsparcia technicznego, możesz użyć darmowej kopii czyli CentOS. Co do karty graficznej to zależy czy: - Chcesz w przyszłości renderować za ich pomocą (np. w Vray RT, Octane, Iray...), lub modelować, rzeźbić (czyli z renderfarmy robić stację roboczą) - jeśli odpowiedź pozytywna to karty graficzne nVidii (dużo lepiej działają na linuksie (sterowniki AMD są słabe) i te renderery działają tylko na nich (CUDA)). - Chcesz tylko widzieć okienka, nie potrzebujesz 3D, tylko chcesz oglądać to co obliczą procki to karta nie ma żadnego znaczenia... a nawet lepiej gdy jest słaba np. integra intela, bo mniej energii będzie jadła. Po moich obliczeniach wyszło, że 3ds max + vray to kwota przekraczająca Twój budżet ;p. Wszystko zależy od tego na czym chcesz renderować - jeśli tylko na CPU to pamiętaj o dużej ilości pamięci ram (myślę, że po 8gb na procek wystarczy - najlepiej jak najszybszej), gigabitowa/terabitowa karta sieciowa i moc obliczeniowa procka (warto też mieć dobry zasilacz i stabilną płytę główną) - na obudowach, dyskach, napędach optycznych... ale na wymienionych podzespołach lepiej nie oszczędzaj. Nie opłaca się zamiast, bo będzie Ci się ekstremalnie źle pracowało... obok monitora może i by się opłacało (ale myślę, że stosowałbyś go raczej jako urządzenie typowo rozrywkowe - oglądanie filmu, meczu, czasami pokazać jakąś prezentację - czyli zastosowania w jakich doskonale sprawdziłyby się projektory po 1,5k zł (http://www.ceneo.pl/1976621s)). Ale przy Twoim budżecie, lepiej sobie odpuść, bo nawet jeśli nie licząc softu, za 18k zł ciężko by było Ci dogonić mój domowy klasterek złożony z domowych PC i Laptopów... a robisz to w celach komercyjnych nie tak jak ja, więc warto by mieć moc przewyższającą domowe rozwiązania, bo nie zachęcisz, wielu klientów, czasem renderingu.
  18. Skoti odpowiedział Cinek13 → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Na mat-inf się nie będziesz uczyć grafiki (poza wyjątkami gdzie będziesz się uczył obsługi gimpa na poziomie zaznacz dany obszar i pokoloruj - a i to nie dla każdego pewnie będzie wykonalne w klasie (niezależnie od szkoły i klasy zawsze znajdzie się ktoś spowalniający grupę)). Szukając liceum kieruj się innymi względami - czyli jak przeciętny uczeń po 3 latach nauki zdaje maturę (oraz jaki odsetek nie zdaje)... Dlatego w Rzeszowie mogę polecić Ci licea nr 1, 4, 2 (kolejność nie przypadkowa), gdzie ilość osób niezdających matury (o ile się nie zmieniło przez te "kilka" lat) dąży do zera lub dokładnie tyle wynosi. Niebagatelną kwestią jest też położenie gdzie króluje 1 (kilka kroków w prawo masz rynek, kilka w przód/tył grafiki handlowe, w lewo "koło"/planty jak lubisz posiedzieć pod chmurką - dla każdego coś miłego). Co do 1 liceum to mogę polecić Ci jeśli wybijasz np. w informatyce i nie chcesz tracić czasu siedząc w sieci czekając, aż inni skończą dane polecenie i mieć indywidualne projekty w których możesz się wykazać i sam nauczyć się wiele. Dodatkowo z tego co wiem od nauczycielki informatyki po pierwszej maturze z informatyki przedmiot ten nie jest traktowany z przymrużeniem oka tylko jak się nie wyrabiasz to po prostu dostajesz "pałę" i zamiast spowalniać pracę maruderzy muszą się gimnastykować, żeby dostać na semestr 2... no tylko zagospodarowany w ten sposób czas nie idzie na grafikę której na maturze nie będziesz miał tylko na programowanie i algorytmy. Jedyną wątpliwością co do 1lo mam w ramach matmy, bo kadra która mnie uczyła odeszła na emeryturę i nie wiem jak teraz jest z poziomem. Znając poziom przyswajania wiedzy przez przeciętne grupy licealnej mat-inf to cała zabawa z 3 to stworzenie kilku prymitywów, nałożenie prostego materiału, przeskalowanie, przesunięcie, rotacja, render (to materiał na 2-4 tygodnie, bo trzeba czekać z każdym poleceniem "kliknijcie w ...", aż najmniej informatyczna osoba wykona zadanie (a ludzie którzy nie wiedzą gdzie iść wybierają bardzo często profile matematyczne - ja w klasie mat-inf miałem więcej osób które studiowały później medycynę niż informatykę))
  19. Skoti odpowiedział n1cram → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Wygrywa TU czyli w prężności rozwoju (najszybciej wprowadza "nowe" rozwiązania (nie takie nowe, ale nowe w tego typu programach, jak sculpt, malowanie światła (tanie udawane GI do animacji), malowanie kości w 3d (http://wiki.blender.org/index.php/User:Theeth/etch-a-ton)...) i zwiększa przewagę w nowych narzędziach których inne softy nie mają, przy okazji skrupulatnie pomniejszając swoje wady). W tej chwili w możliwościach jest ~remis z przewagą raz w jedną, raz w drugą stronę... w szybkości rozwoju blender jest mistrzem (mimo, tego że teraz ostro zwolnił przez przepisywanie wszystkiego do 2.5) Ale ja też nie wróciłbym już do maxa, przynajmniej jeśli chodzi o modelowanie i uv. Natomiast jeżeli chodzi o rendering i (moim zdaniem) edycję materiałów to jeszcze mu trochę brakuje. Z maxem od dawna kontaktu nie miałem, ale jeżeli chodzi o rozwój pozostałych pakietów to może jest on mniej spektakularny niż Blendera, jednak w pewnej mierze wynika to z faktu, ze Blender nadal ma niedopracowane pewne elementy i narzędzia i ten jego rozwój w dużej mierze polega na nadrabianiu strat. Niektóre zresztą nie zostana w najblizszym czasie nadrobione (np rachityczny system warstw). W innych obszarach (sculpt i UV - tu się zgodzę) to inni powinni gonić Blendera. Tak czy siak jest to równie dobry soft co programy komercyjne.
  20. Skoti odpowiedział n1cram → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Tu pisałem o najprężniej rozwijającym się sofcie i chyba nie masz wątpliwości który z tych programów rozwija się najprężniej. Z "wygrywaniem" to nie wiem gdzie to wyczytałeś w moich słowach... mówiłem, że jest w ścisłej czołówce możliwości i tak jest (w niektórych miejscach ma braki np. zintegrowany renderer (mimo, zalety jaką posiada, w postaci nodów), rigi jako część pakietu... w innych miejscach przewyższa inne pakiety modelowanie, uv, sculpt (w 2.49 jaki jest każdy wie, ale się rozwija i w 2.50 jest już fajny)... po prostu każdy program jest inny, ale blender jest jak najbardziej w czołówce (używałem dawniej 3ds max i z już z pewnością bym do niego nie wrócił) - sama lista zmian np. w najnowszym 3ds max mówi sama za siebie, bo większość listy zajmują funkcje znane z blendera nawet 5-6 lat temu).
  21. Skoti odpowiedział n1cram → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Jak najbardziej Cie stać... tym softem jest blender. Cena tu nie ma nic do rzeczy. Blender też nie zawsze był opensource, a po prostu został wykupiony przez społeczność i kilka lat temu stał się Open Source i od tego czasu dostał kopa w rozwoju i jest teraz w ścisłej czołówce jeśli chodzi o możliwości, a jest też jednym z najprężniej rozwijającym się softem (o ile nie króluje w tym względzie - z pewnością wygrywa tu z 3ds max/maya/c4d/softimage).
  22. Skoti odpowiedział Skoti → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Nie tylko GPU raytracing - Cell raytracing też gustuje w takich scenach (jednostki wektorowe Cell (SPU) to też SIMD ;p). Chociaż demo fermi z Bugatti jest tu wyjątkiem, bo to pathtracer był pokazany i rzucał sample normalnie. Nie mamy wiedzy gdzie idą, ale mamy wiedzę jak się rozchodzą sample (niezależnie czy to materiał glossy czy liczysz światło odbite od innych obiektów) - przecież nie losujesz tych wektorów z każdym zderzeniem tylko jako preproces (ilość psełdolosowych próbek które możesz upakować w paczki gdzie pomiędzy wektorami jest mały kąt - później nie musisz już losować i sortować tylko zorientować wektory, żeby znajdowały się w hemisferze normalnej, a kąty pomiędzy próbkami się nie zmienią , tylko ich kierunek). Dodatkowo trzeba pamiętać, że rzadko zdarza się głęboko liczyć GI/Glossy w zwykłych pathtracerach, bo nie daje to dużych zysków jakościowych, a spore minusy wydajnościowe.
  23. Skoti odpowiedział Skoti → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    A jednak mnie przekonałeś ;p. Jeszcze chętnie bym zobaczył linki do papierków. Ale jest to trochę dziwne bo stoi to w sprzeczności z wczesnymi papierkami, które mówiły o MIMD każdego cuda core - nie wiem czy to była pomyłka, czy celowy FUD ukierunkowany przeciw LRB Tu jeszcze sobie wyobrażam bardzo dobrze, bo w zwykłym raytracerze takie promienie odbiłyby się o tą samą (prawie tą samą) normalną i dalej miałyby duże szanse na trafienie w ten sam tri (lub przynajmniej w tą samą przestrzeń w drzewie). Problem jest jak chce się mieć GI/AO przez rzucanie sampli w hemispherze do normalnej (wtedy odbite od powierzchni sample mogą być względem siebie zupełnie skierowane plecami (180 stopni)), jednak mimo to karta poradzi sobie dużo szybciej niż CPU (Można też zrobić rendering w kilku przebiegach zapisując potrzebne informacje na kilku teksturach i wysyłać paczki z samplami blisko siebie (żeby nie tracić czasu, a mieć szybko jeszcze lepszą jakość przez powiększenie liczby sample), a później złożyć wszysko (można nawet dopiero wtedy dodać cienie i oświetlenie jak w Deferred Shading)). Może i oranie pola czołgiem, ale tak szybkim, tanim oraz dostępnym czołgiem, że i tak się to opłaca.
  24. Skoti odpowiedział Skoti → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    To bardzo możliwe - jednak 120 min to nie 4 min. Nie mówiłem o bezpośrednim zapisie - pamięć Ram jest cashowane do GPU tam odczytywane i zapisywane go pamięci GPU i idzie spowrotem. nVidia nie nazywa multiple kernels jako MIMD, tylko przynajmniej w papierkach pisze, że jeden cuda core może wykonać na raz 32 instrukcje (każdy procesor zupełnie niezależnie by pracował wtedy) - jak to będzie na prawdę zobaczymy jak się fermi wreszcie pojawi i nie będzie się trzeba informować ze źródeł zmanipulowanych "trochę" marketingiem. Akurat tu mówiłem prawie do dram (gdzie wskaźnik po prostu wskazuje w jakiekolwiek miejsce w pamięci ram karty i może odczytać). Jeśli fermi będzie tak jak piszą mimd to nie dla wspólnego warpa, a stos mogą zaimplementować chociażby w ram karty. Trochę bełkotu marketingowego o rekurencji w fermi (nie za wiele on mówi, ale potwierdza, że fermi będzie obsługiwało rekurencję, więc jakoś z implementacją stosu sobie muszą poradzić): Ale są robione przez normalne skoki jak tu w ptx: .func (.reg .u32 %rv1) main (.reg .u32 %ra1, .reg .u64 %rda2) { .reg .u32 %r; .reg .u64 %rda1; .reg .pred %p; .loc 2 2 0 $LBB1_main: mov.s32 %r1, %ra1; mov.u32 %r2, 0; setp.le.s32 %p1, %r1, %r2; mov.s32 %r3, 0; @%p1 bra $Lt_0_2306; mov.s32 %r4, %r1; mov.s32 %r5, 0; mov.s32 %r6, %r4; $Lt_0_1794: // Loop body line 2, nesting depth: 1, estimated iterations: unknown .loc 2 6 0 add.s32 %r3, %r5, %r3; add.s32 %r5, %r5, 1; setp.ne.s32 %p2, %r1, %r5; @%p2 bra $Lt_0_1794; bra.uni $Lt_0_1282; $Lt_0_2306: $Lt_0_1282: .loc 2 8 0 mov.s32 %rv1, %r3; ret; Wiem co to jest CAL i PTX. W Fermi ma być nowa wersja PTX 2.0. Nie chce mi się sprawdzać czy w Cal są skoki, ale raczej są bo wymaga od kart SM3.0 Co do dynamicznych pętli to się nie zrozumieliśmy - Ty rozumiesz je jako dynamiczna ilość iteracji dla różnych wątków (co w SIMD jest niemożliwe), a ja zrozumiałem jako po prostu dynamiczną ilość iteracji. PS. już drugi raz napisałeś hdsl (myślałem, że to literówka dlatego nie poprawiałem) - masz na myśli chyba hlsl (inna nazwa cg - teraz jednak się rozwinął i już hlsl != cg) Tak z tym, że dla mnie to jedyny interesujący rynek dla kart pozwalających obliczenia GPGPU. A do kolejnych generacji jeszcze daleko (nawet do pierwszej, jak dokończą te projekty które robią) jeśli w ogóle się pojawią, więc na razie nie ma na co czekać IMO. Prawie zgadłeś - studiowałem informatykę i faktycznie piszę gry. Co do co w sprzęcie piszczy to zdecydowanie bardziej się skupiam właśnie na tym i dobrze znam ograniczenia sprzętu (tym bardziej, że często trzeba się ostro nagimnastykować, żeby jakiś algorytm przenieść z CPU na GPU w shaderach). Jednak widać, że Ty masz podejście typowo akademickie bo wszystko musi być ładnie i czytelnie rozwiązane, a wydajność jest na drugim miejscu, ja mam inne priorytety tak jak twórcy rendererów (oraz użytkownicy, którzy mają gdzieś, że GPU mimo teoretycznej mocy robi coś w tak długim czasie jak "4min", a CPU i7 jest tylko trochę wolniejsze bo wyrabia się z tym samym w "120min") - w bardzo wielu wypadkach CPU nawet jednordzeniowe może być o wiele wydajniejsze niż GPU (tu dopiero jest różnica pomiędzy teoretyczną wydajnością, a praktyką ;p), ale w dziedzinie mnie interesującej oraz na tym forum zgromadzonych obliczenia na GPU dają wielkie przyspieszenie.
  25. Skoti odpowiedział Skoti → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Jeśli oczekujesz różnic jakie wynikają z teoretycznych mocy obliczeniowych gpu to faktycznie możesz się zawieść, bo to uzyskasz jeśli nie będziesz nic innego robił tylko mnożył i dodawał (radeony w jednym cyklu potrafią zrobić 2x liczba rdzeni operacji muladd)... jednak co byś nie mówił szybciej rzeczy takie jak rendering policzy GPU mimo swoich ograniczeń (lub dużo taniej jeśli chciałbyś tak samo szybko liczyć na CPU i zrobić klaster). Tak to 2 różne światy, ale możesz zaalokować pamięć na GPU i przekazać do GPU jako wskaźnik na pamięć z flagami "CL_MEM_READ_WRITE | CL_MEM_USE_HOST_PTR" to będziesz miał dostęp do zapisu w pamięci hosta (nie jest to wydajne, bo ciągle jest prowadzona komunikacja pomiędzy gpu a ram (co wręcz zabija wydajność), ale się da). C++ z rekursją w wypadku Fermi. Co do SIMD to Fermi jest MIMD i każdy rdzeń robi co chce osobno (i kolejna przypowieść niezbyt celna - tzn celna jak się strzela do amd lub kart z serii 200-). Fermi ma dostęp do pamięci prawie taki jak CPU Przecież mówię że póki co nie ma rekurencji na GPU i trzeba ją obchodzić - fermi ma wprowadzić rekurencję normalną Nie wiem jak w CAL, ale w Brook tak było (powodem było wykorzystywanie SM2.0+ (od kart nVidia FX) gdzie nie było dynamicznych pętli - jednak na kartach SM3.0+ pętle są dynamiczne i ich "rozmiar" zmieniać się może w trakcie działania programu (np. niezmiennik pętli przekazywany jako uniform do shadera) - więc te pętle nie mogą być rozwijane w trakcie kompilacji tak jak napisałeś). Od kiedy intel powiedział dwa miesiące temu, że projekt GPU Larrabee na PC został odwołany już nie czekam na tę kartę ;]

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności