Zawartość dodana przez diabelt
-
Maskowanie seamów za pomocą brush'a
Gdzie w tym filmiku są animowane brushe? To zwykłe brushe z PS z włączonymi opcjami direction czy co tam w PS.
-
ZBRUSH - kącik porad
Uzyj mirror and weld, czy jakoś tak.
-
Maya 2016 LT
"Wyszedł" na warezach, tak jak pełna maya;).
-
Viewport, proceduralne textury
Wrzuć jakiś przykładowy plik, sprawdzę u mnie z ciekawości.
-
pytanie dotyczące geometry HD w zbrush'u
Reconstruct lower subdivision levels, albo jakoś tak. ALbo retopo i projekcja detali na kolejne subdivide. Nie wypali ci may disp bo to nie ma sensu. Po co ci displacement jak nie masz niższych poziomów.
- weld oraz target weld nie działa na niektórych vertexach
-
Tomala teczka
Mega świetne:)
-
Maskowanie seamów za pomocą brush'a
Substance painter albo quixel, teź sobie zobacz.
-
Teczka 3D: głównie abstractowe prace
faaaaajne bardzo to ostatnie:)
- Jak przygotować model do retopologi (Zbrush->3dsMAX)
-
Teczka 3D: głównie abstractowe prace
A mi się czachy właśnie podobają:P
-
Jak zrobić takie wcięcie w tapicerce?
W sumie można użyć wielu modyfikatorów symmetry z przesuniętym mirror. i będzie z automatu jak sprytnie wymodelujesz pojedyńczy element. Oczywiście nadal na płasko a potem wygiąć.
-
Jak zrobić takie wcięcie w tapicerce?
Wymodelować poly modelingiem na płasko i potem wygiąć. Trzeba będzie trochę pokombinować z przejściem paskowanej powierzchni w bok krzesła. Można wymodelować osobno zakończenie i potem ręcznie dopasowywać do pasków. Trochę roboty będzie ale powinno dobrze wyglądać.
-
Teczka 3D: głównie abstractowe prace
Świetne, bardzo mi się podoba:)
-
Problem z texturowaniem i UVW
Pokaż jak wygląda UV w edytorze a nie jakieś zielone kreseczki;)
-
Teczka 3D - Jacob
To popraw właśnie proporcje stóp i dłoni;)
-
Teczka 3D - Ottom
Masz za gęsto w niepotrzebnych miejscach , np. z przodu przed uchem i za rzadko tam gdzie się przyda - nos, usta, podbródek, miejscami czacha. Tam gdzie masz za dużo loopów kończy się edge loopa trianglem. w miejscu takim jak przy uchu itp. to nie ma znaczenia. Przy animacji nie będzie tam mocnych deformacji. Jeśli docelowo chcesz użyć normal mapy to będą problemy w takich kańciastych rzadkich miejscach, tym bardziej newralgicznych jak nos, usta, zewnętrzna krawędź ucha. Normal mapa nie wpłynie na sylwetkę modelu, będzie widać kanty i dziwne cienie. 1024 quadsy nic nie mówi jeśli to ma być LP np. do gry. Podaje się trójkąty nie quady. Przy mapowaniu też będziesz miał rozciągniętą tex. w tych rzadkich miejscach. Miejscami wystarczy zrelaksować siatkę, przesunąć loopy. Miejscami dodać, miejscami odjąć. Ilość tris zależy od tego do czego ma służyć model, ale i tak powinno się dążyć do optymalnego rozłożenia. Ogólnie nie wal wszędzie quadów na siłę, trójkąty są miejscami potrzebne i pożyteczne.
-
Maya 2016 LT
Ja nie lubię marchewki.
-
Teczka 3D - Ottom
Przecież to niczym się nie różni od narzędzi w maxie. Wogóle modeling toolkit w dużej części jest wzorowany na narzędziach z maxa. Po co ma skakać między 15 programami? Jedno ucho zrób w 3dcoat, drugie w maya, trzecie w topogunie, usta w maxie a nos w blenderze;). Może jeszcze wrapit w maxie, modo, kurde co jeszcze ma retopo bo nie pamiętam:P
-
Teczka 3D - Ottom
Pewnie masz rację, jestem już stary i już nie pamiętam jak się męczyłem z technicznymi sprawami:), a rzeźbić uczysz się do końca życia.
-
Maya 2016 LT
Jak rozumiesz to powiedz, po co mi render LP w vray, cycles czy czymkolwiek innym. Model LP ma wyglądać dobrze w engine a nie na obrazku. Problemem jest to, że jak narazie to blender jest dupiatą alternatywą. A nie, przepraszam jest najlepszy tylko spisek powoduje że ludzie wolą wydać $ na coś mniej dupiatego. Ta rozmowa nie ma sensu bo nie wiesz o czym mówisz. Podpowiedź - limit exportu - możesz krytykować i nie robić z siebie ignoranta. A jak bardzo będziesz chciał to wyeksportujesz model LP, wrzucisz do darmowego blendera i wyrenderujesz bez problemu, no ale przecież to zbyt trudne, prawda?
-
Teczka 3D - Ottom
Się nie przejmuj retopo, wałkuj anatomie i rzeźb, bo jesteś na dobrej drodze ale nadal daleko do mety. Retopo, UV, to technikalia, nauczysz się tego w 2 dni jak będzie trzeba. Wyrzeźbić dobrą głowę będziesz się uczył dużo dłużej;). Jak topologia przeszkadza w sculpcie to odpalasz zremeshera i jedziesz dalej. Nie.
-
Model sofy
Albo poly modeling w maxie albo sculpt w zbrush/mudbox/3d coat/blender whatever. Wpisz w google 3ds max sofa modeling tutorial.
-
Maya 2016 LT
Dla softu stworzonego pod rendering real time jest jak przepływanie samochodem rzeki. Nie rozumiem czego nie rozumiesz. Jak szukasz dziury czep się limitu exportu - tu jest problem, jak Jacenty napisał, a nie w braku klasycznego renderera. To program do gamedevu a nie renderowania obrazków. To tak jakbyś narzekał że w wordzie nie ma fizyki soft body. To nie jest program dla ciebie, zresztą nawet gdyby był, i tak byś nie kupił. Chyba autodesk idzie w dobrą stronę, bo piewcy blendera poczuli się zagrożeni;)
-
Maya 2016 LT
Po cholere render w programie do game developmentu? W 100% starczy viewport 2.0 albo choćby marmoset toolbag, kto dziś renderuje LP i po co? Nie ma się czego czepić to zawsze można coś głupiego wydumać, przecież blender lepsiejszy a autodesk to imperium zła, hej ho tralala:D Niejeden model trzepnąlem na zlecenie i jeszcze nikt nie chciał renderu, wprost przeciwnie, żadali screenów z UE. Nie wiem gdzie pracujecie ale macie dziwne pomysły panowie;) PS. NIgdy nie lubiłem maya, ale LT 2016 chyba zmieni moje uczucia. Narka chłopaki;)