Skocz do zawartości

diabelt

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez diabelt

  1. diabelt odpowiedział Zernat → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Gdzie w tym filmiku są animowane brushe? To zwykłe brushe z PS z włączonymi opcjami direction czy co tam w PS.
  2. diabelt odpowiedział Mrw1980 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Uzyj mirror and weld, czy jakoś tak.
  3. diabelt odpowiedział Imperator → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    "Wyszedł" na warezach, tak jak pełna maya;).
  4. diabelt odpowiedział Juzwa → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Wrzuć jakiś przykładowy plik, sprawdzę u mnie z ciekawości.
  5. diabelt odpowiedział palemek → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Reconstruct lower subdivision levels, albo jakoś tak. ALbo retopo i projekcja detali na kolejne subdivide. Nie wypali ci may disp bo to nie ma sensu. Po co ci displacement jak nie masz niższych poziomów.
  6. Editable mesh pozwala na non manifold geommetry. Editable poly prowadzi cię za rękę i nie pozwala. Nie możeśz zweldować bo masz odwrócone normale,zaznacz skopiowane poly i użyj flip normal. Albo zamiast extrude modyfikator shell.
  7. diabelt odpowiedział Tomala → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Mega świetne:)
  8. diabelt odpowiedział Zernat → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Substance painter albo quixel, teź sobie zobacz.
  9. faaaaajne bardzo to ostatnie:)
  10. diabelt odpowiedział Ottom → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Retopo w maxie jest bardzo dobre i tyle. Nie widzę potrzeby kupowania 3d coat specjalnie do retopo i tyle. Gdyby retopo w maxie ssało to bym się z tobą zgodził, ale nie ssie, więc po co.
  11. A mi się czachy właśnie podobają:P
  12. diabelt odpowiedział Paul → na odpowiedź w temacie → Modeling
    W sumie można użyć wielu modyfikatorów symmetry z przesuniętym mirror. i będzie z automatu jak sprytnie wymodelujesz pojedyńczy element. Oczywiście nadal na płasko a potem wygiąć.
  13. diabelt odpowiedział Paul → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Wymodelować poly modelingiem na płasko i potem wygiąć. Trzeba będzie trochę pokombinować z przejściem paskowanej powierzchni w bok krzesła. Można wymodelować osobno zakończenie i potem ręcznie dopasowywać do pasków. Trochę roboty będzie ale powinno dobrze wyglądać.
  14. Świetne, bardzo mi się podoba:)
  15. diabelt odpowiedział Daffsm → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Pokaż jak wygląda UV w edytorze a nie jakieś zielone kreseczki;)
  16. diabelt odpowiedział JackTheRippy → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    To popraw właśnie proporcje stóp i dłoni;)
  17. diabelt odpowiedział Ottom → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Masz za gęsto w niepotrzebnych miejscach , np. z przodu przed uchem i za rzadko tam gdzie się przyda - nos, usta, podbródek, miejscami czacha. Tam gdzie masz za dużo loopów kończy się edge loopa trianglem. w miejscu takim jak przy uchu itp. to nie ma znaczenia. Przy animacji nie będzie tam mocnych deformacji. Jeśli docelowo chcesz użyć normal mapy to będą problemy w takich kańciastych rzadkich miejscach, tym bardziej newralgicznych jak nos, usta, zewnętrzna krawędź ucha. Normal mapa nie wpłynie na sylwetkę modelu, będzie widać kanty i dziwne cienie. 1024 quadsy nic nie mówi jeśli to ma być LP np. do gry. Podaje się trójkąty nie quady. Przy mapowaniu też będziesz miał rozciągniętą tex. w tych rzadkich miejscach. Miejscami wystarczy zrelaksować siatkę, przesunąć loopy. Miejscami dodać, miejscami odjąć. Ilość tris zależy od tego do czego ma służyć model, ale i tak powinno się dążyć do optymalnego rozłożenia. Ogólnie nie wal wszędzie quadów na siłę, trójkąty są miejscami potrzebne i pożyteczne.
  18. diabelt odpowiedział Imperator → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ja nie lubię marchewki.
  19. diabelt odpowiedział Ottom → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Przecież to niczym się nie różni od narzędzi w maxie. Wogóle modeling toolkit w dużej części jest wzorowany na narzędziach z maxa. Po co ma skakać między 15 programami? Jedno ucho zrób w 3dcoat, drugie w maya, trzecie w topogunie, usta w maxie a nos w blenderze;). Może jeszcze wrapit w maxie, modo, kurde co jeszcze ma retopo bo nie pamiętam:P
  20. diabelt odpowiedział Ottom → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Pewnie masz rację, jestem już stary i już nie pamiętam jak się męczyłem z technicznymi sprawami:), a rzeźbić uczysz się do końca życia.
  21. diabelt odpowiedział Imperator → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jak rozumiesz to powiedz, po co mi render LP w vray, cycles czy czymkolwiek innym. Model LP ma wyglądać dobrze w engine a nie na obrazku. Problemem jest to, że jak narazie to blender jest dupiatą alternatywą. A nie, przepraszam jest najlepszy tylko spisek powoduje że ludzie wolą wydać $ na coś mniej dupiatego. Ta rozmowa nie ma sensu bo nie wiesz o czym mówisz. Podpowiedź - limit exportu - możesz krytykować i nie robić z siebie ignoranta. A jak bardzo będziesz chciał to wyeksportujesz model LP, wrzucisz do darmowego blendera i wyrenderujesz bez problemu, no ale przecież to zbyt trudne, prawda?
  22. diabelt odpowiedział Ottom → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Się nie przejmuj retopo, wałkuj anatomie i rzeźb, bo jesteś na dobrej drodze ale nadal daleko do mety. Retopo, UV, to technikalia, nauczysz się tego w 2 dni jak będzie trzeba. Wyrzeźbić dobrą głowę będziesz się uczył dużo dłużej;). Jak topologia przeszkadza w sculpcie to odpalasz zremeshera i jedziesz dalej. Nie.
  23. diabelt odpowiedział karol755 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Albo poly modeling w maxie albo sculpt w zbrush/mudbox/3d coat/blender whatever. Wpisz w google 3ds max sofa modeling tutorial.
  24. diabelt odpowiedział Imperator → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Dla softu stworzonego pod rendering real time jest jak przepływanie samochodem rzeki. Nie rozumiem czego nie rozumiesz. Jak szukasz dziury czep się limitu exportu - tu jest problem, jak Jacenty napisał, a nie w braku klasycznego renderera. To program do gamedevu a nie renderowania obrazków. To tak jakbyś narzekał że w wordzie nie ma fizyki soft body. To nie jest program dla ciebie, zresztą nawet gdyby był, i tak byś nie kupił. Chyba autodesk idzie w dobrą stronę, bo piewcy blendera poczuli się zagrożeni;)
  25. diabelt odpowiedział Imperator → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Po cholere render w programie do game developmentu? W 100% starczy viewport 2.0 albo choćby marmoset toolbag, kto dziś renderuje LP i po co? Nie ma się czego czepić to zawsze można coś głupiego wydumać, przecież blender lepsiejszy a autodesk to imperium zła, hej ho tralala:D Niejeden model trzepnąlem na zlecenie i jeszcze nikt nie chciał renderu, wprost przeciwnie, żadali screenów z UE. Nie wiem gdzie pracujecie ale macie dziwne pomysły panowie;) PS. NIgdy nie lubiłem maya, ale LT 2016 chyba zmieni moje uczucia. Narka chłopaki;)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności