Zawartość dodana przez Levus
-
[Postać 3d] Banshee
Faktycznie, coś tam jest z proporcjami. W kompozycji renderu to trochę ginie, ale jak przyłożyłem główkę wzdłuż tułowia to mi 7 razy wyszło, a powinno 7,5-8 przy klasycznych proporcjach. Może to przez kaptur też taki efekt bo obfity jest i się układa na ramionach. Zanim Luki powiedział to ja nie zauważyłem... Chociaż, nawet jak jest trochę większa, to jeśli w renderze to eksponuje twarz, to czemu nie:D
-
[Postać 3d] Banshee
Fajne rzeczy wyciskasz na tych renderach ostatnich, bardzo mi się podobają, poziom światowy. Tak trzymać i nie przestawać, gratulacje!;)
- Nagroda publiczności 3D - głosowanie
- Animacja 3D: DTTC skit
-
Teczka 3D postacie: mrhoho
Plastyką miażdżysz! Bardzo fajne!
-
Fox Ylvis
Lisek kozacki, futerko mistrz! Jedyne co mi nie podchodzi to compozycja z tłem, od którego przez twardy kontur lisek się bardzo odcina, wyszły za mocne rim lighty. Winien być bardziej zblendowany/wtopiony na konturze z tłem poprzez bardzo cienkie, nieregularne futerko, takie "puszki" jakby.
-
Plan wykonania postaci
Klasyczny workflow do postaci gameartowych: 1. Highpoly, czyli modelujesz w czym się da i jak się najlepiej. 2. Retopologia/lowpoly, czyli robisz wersję realtimową, wszelkimi znanymi Ci metodami. 3. Mapowanie lowpoly 4. Baking normal i ambient occlusion,bake cavity, czyli przepalasz detal z high na low, można w maxie, można w xnormal, w czymś tam pewnie innym też:) 5. Textury, czyli malowanie diffuse, specular, emissive.... Pozować można już po przepaleniu. Rendery postaci realtime najszybciej i najłatwiej wykonać wprost z maxowego viewportu lub w marmoset-cie. Displacementu się nie używa w modelach realtime. Twoim najlepszym przyjacielem polycount wiki: http://wiki.polycount.com/ powodzenia!
-
Scena 3D: Efekt makiety Tilt Shift
No czad intro, powodzenia z przedsięwzięciem! PS: Nie powinno być "NO this time" lecz "NOT this time" ??;)
-
Kupię modele 3d
Witam! Kupię modele (highpoly lub sculpty, bez lowpoly, bez textur) o różnorakiej tematyce i stylistyce, najchętniej zwierzęta, rzeźby, elementy dekoracyjne, ale także inne. Nie interesuje mnie broń palna, samochody. Tylko modele autorskie do których posiadacie autorskie prawa majątkowe. Nie interesuje mnie wykonanie konkretnych modeli na zlecenie, jedynie takie, które Wam zalegają, zostały zrobione dla przyjemności lub treningu, a mogłyby przynieść parę groszy. Twórca zachowuje prawa do modeli, przekazuje jedynie licencję. Stosowna umowa, ceny do ustalenia, płatności od ręki. Propozycje (najchętniej screeny) proszę kierować na lavael{małpa}tlen{kropka}pl pozdrawiam! Levus
-
Postać 3d: Violet Wizard
Kozackie shoty, gratulacje! Uberfront jak dla mnie:)
-
Ogłoszono wyniki Challanegu TEN Cg Society
Graty serdeczne!
-
O stabilności 3ds max słów kilka
Zdublowałem post, przepraszam.
-
O stabilności 3ds max słów kilka
Pamięci taniej nie kupujcie to będzie stabilniej;) Praktycznie każdy soft się wali rzadziej lub częsciej, można się przyzwyczaić.
- Are You Confused? Canon 5dmark + AfterEffects
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
A, tych to nie zauważyłem, myślałem, że ten niższy rząd. No i masz rację, sporo ogólnie jest takich elementów płaskich niepotrzebnych na geo.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Inside: Ja bym te zawiasy co Pirat pisze zostawił akurat, bo to odstający element, 3-5 wersji na uvce zeby nie bylo zbytniej powtarzalnosci i git. Jest za to sporo innych rzeczy, które można zoptymalizować, np płaskie powierzchnie, niektóre cylindy. A geo które się zyska już lepiej w chamfery na krawędziach głównej bryły wsadził, nie będzie tak kantami ostrymi walić. 24k na taki obiekt to żadna dragedia, można jeszcze dołożyć. Geometrię dokładamy tam, gdzie jest to widoczne, inaczej mówiąc odstaje, wpływa na sylwetkę i kontur. Pamiętaj, żeby rozsunąć uvke na dwie części, tam gdzie jest ostry kant i łączą się smoothgrupy, wówczas się ładnie przepali, inaczej będzie widać cięcie. Jak mirrorujesz, to też uważaj, żeby zmirrorowane elementy nie były obok siebie, np, przód cały nie może być na mirrorze bo się motylki porobią w okolicach seama:), za to boki tak. Uploaded with ImageShack.us
-
Film o Dziadku
Bardzo fajny filmik dziadku:)
-
[problem] niegładki model, czemu?
Jeśli smooth grupy są okej i po turbosmoothie widać dalej kanty, to stwórz boxa, zatachuj model do boxa (nie box do modelu), następnie skasuj boxa. Powinno zniknąć. Nie wiem czemu tak się dzieje ale też takie cudo widziałem. Może to jakieś creased edges, ale nie mogłem dojść jak i gdzie. EDIT: albo tak jak pecet napisał, może vertexy nie połączone
- Najciekawsze prace sierpnia 2012 na Max3D.pl
-
[wip] Teczka3d : rice is nice
Bardzo ładne texturki!
-
Hard Reset: Exile - Dwie postacie fabularne
Sliterin - co do czasu wykonania, akurat wtedy nie miałem spiny z terminami to mogłem posiedzieć, teraz mam trochę bardziej napięty harmonogram;) plutko - na spodniach dorobiłem normal z textury, fabriki i inne powtarzalne wzory robi się w ten sposób łatwiej, szybciej i ładniej. Major jest jednorodny, to fakt, ale wiesz, on to taki spec-force, ma się nie rzucać w oczy:) Dzięki za uwagi! L'Edyr - z płaszczem to się będę bronił bo miał być ciężki i gruby, taki gumowany czy coś. Za spodnie to się wstydzę, foldsy to nadal wielka zagadka niestety.. Idaho - max, zbrush, photoshop, coat do retopologii. Mapy standardowo diff,spec,normal. floo - o no kopę lat:) Workflow w azjacie w sumie stadardowy: koncept taki dość szybki->block-in->reconcept na sculpcie->sculpt->reconcept->sculpt->retopo->bake->textury Fletcher trochę inaczej, bo model low był palony z modelu midpoly z displacami, który zrobiłem wcześniej w innych celach. Render z modelu highpoly na okładce artbooka :D Quentin - yo:) 35 subtooli widzę w końcowym pliku, chyba więc tak bez zbytniej przesady Reszcie dzięki za ciepłe przyjęcie! Mapki, normala nie wrzucam, bo w sumie sam fiolet:D A w bonusie jeszcze taki mecho-zwierzak do zabijania w grze, którego też ulepiłem z cudnego konceptu, mam render pod ręką to wrzucam: Mamy też oficjalny Hard Reset Visual Journey - oficjalny artbook, można pooglądać koncepty i inne prace zespołu: LINK Dzięki i pozdrawiam!
-
Hard Reset: Exile - Dwie postacie fabularne
Cześć! Oto dwie postacie fabularne, które wykonałem w Flying Wild Hog do Hard Reset: Exile (DLC) Byłoby jeszcze troche propsów do wrzucenia, jednak się z tym pozbierać i porobić screeny.. może kiedyś:) Nie pamiętam w tej chwili dokładnie, ale obie mają po jakieś 12-14k i po dwie texy 2k na ciało i 1k na główkę. Czas powstawania ok 4 tygodnie. #1 Major Fletcher -koncept - Jarek Krawczyk -główkę sculptował kolega;) pozdrawiam!;) -no i ja całą resztę syfu #2 Mao -wypociłem w całości Miłego paczenia:) EDIT PS: Mamy też oficjalny Hard Reset Visual Journey - oficjalny artbook, można pooglądać koncepty i inne prace zespołu: LINK
-
Scena 3d: Tapir's Rhapsody
Making of zajebisty:) Znaczy praca też, ale making-off robi dużo dobre:)
-
Sceny 3D: Random RF shots.
Platforma o zachodzie słońca wymiata, bardzo mi się podoba taka stylizacja:) pozdrawiam!
-
Scena 3D: Manipulator wolności pozornej
Sztuka czy mainstream? Czy jedno i drugie?