Zawartość dodana przez Levus
-
Automatyczne modelowanie
No nie do końca jest to prawda, niektórzy wogóle nie ogarniają trzeciego wymiaru więc z modelowaniem może być problem. Tak jak głębi w rysunku. Nie czuje głębi bo stara się odtworzyć płaski kształt a nie bryłę z perspektywą, o której przy takim odtwarzaniu też pojęcie trzeba mieć. Tym bardziej roboty tego nie kojarzą (o obrazkach mówię) i zdaje się, że jeszcze im do tego daleko. Człowiek widzi, że na obrazku coś jest dalej albo bliżej tylko i wyłącznie dzięki zestawieniom kolorystycznym. A co z tego że laikowi uda się skopiować prosty model z filmu? Ta technika to na razie experymenty więc nie ma obawy;) pozdro!
-
Problem z Transpose
Hm, może w takim razie: http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=45049 Tu jeszcze wątek o symetrii w transpose, a w nim kilka linków, może coś w nich wychaczysz: http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=46291 Nie miałem czasu tego oblukać w domu, jak znajdę chwilę na odpaleine zbrusha to się tym zainteresuję też..
-
Teczka Lo-poly: Ex3
Bardzo fajnie wygląda. Może to jest szczegół i czepialstwo, ale karoseria wygląda jak z papieru. Tzn grubość ścianek na to wpływa i chyba niewiele można na to poradzić. Ale dobra robota.
-
Teczka Lo-poly: Ex3
Tak rozbiłeś, że go wogóle nie widać:/
-
DWIII - 3D - soda - Mava
EDIT: ..łotewer:p Sculpt jest okej:)
-
Problem z Transpose
Hm, da się Kirian, nie wiem jak Ci to wytłumaczyć, ale trzeba linie do transposa z shiftem stawiać, na prosto, w osi symetrii modelu, tak żeby się złączyły w jedną. Nie wiem co chciałeś zrobić na tym obrazku, jeśli rozstawić nogi za pomocą rotate to raz, że źle zamaskowane a dwa że skoro tak się stało to pivot obiektu zapewne nie jest w środku. Symetryczne osie transposa nie rozstawiają się źle/krzywo, nierówno względem modelu, jeśli symetria modelu jest okej.
-
Glare na wybranym obiekcie [3ds max]
Heh, no pewnie tak. Thx soad!
-
Postać 3d: Teraz już druga głowa=)
Gut szit: EDIT: o sorki, nie zauważyłem, że to jest w tych siateczkach:/ Ale polecam ten obrazek, jest bardzo fajny:)
-
Glare na wybranym obiekcie [3ds max]
Nie próbowałem, nawet nie wiem jak to się je. Jeszcze nie zaglądałem tam nigdy:/
-
róża
Chyba nikt nie wspominał o unwrapUVW:p Zwykły UVWmap tu raczej nie wystarczy, zmapuj model listka unwrapem i wtedy texturuj. Jeszcze jedna metoda, najpierw robisz plane o jakimś tam bliżej określonym płatkowatym kształcie, z nadanym shell-em, ale płaskim. Następnie robisz mu unwrap a nie zwykly UVWmap i robisz texturkę z tego co pokazałeś. Dopiero wtedy zabierasz się za przesuwanie wertexów w celu nadania wupukłości płatkowi.
-
róża
Box/model z opacity to chyba nie koniec świata? Tak jak Tomala napisał - 2-sided. Możesz to później potraktować shaderem translucency (subsurface scattering) lub zwykłym materiałem falloff. Zawsze możesz też zastosować mapę typu fallof dla opacity na płatek któremu nadasz grubość wyżej opisanym sposobem, tak aby zdefiniować mocniejszą przeźroczystość na brzegach płatka.
-
Do czego sluzy Gloss map?
Gloss, glossiness określa szerokość speculara. I wyższa wartość tym specular będzie węższy. po lewej wartość 10, po prawej wartość 50 Na texturze tak samo. Skala szarości 0-255 określa wartość glossiness 0-100 Czyli im bardziej białe miejsce na gloss mapie, tym bardziej specular będzie w tym miejscu węższy.
-
postać 3d: kobieta jakby
Ramiona są za obłe, ogólnie część ramiona-obojczyki-górna część klatki potrzebuje dopracowania imo.
-
Postac 3D: Postacie - nauka anatomii (uwaga! - ptak)
Ze zgięciem pod kolanem to chodzi mi, że jest bardzo mocny ten walec (ścięgna), wypukły, chyba trochę za bardzo.. no coś takiego:)
-
Postac 3D: Postacie - nauka anatomii (uwaga! - ptak)
Piszczel jest nie taki jak trzeba, dziwnie też wygląda tylnia cześć zgięcia w kolanie, pięty i ścięgna te od pięt (jak zwał tak zwał:) Szyja z tyłu też do roboty. Więcej nie widzę, może ktoś jeszcze coś zobaczy. Generalnie dobra robota, palce u stopy Ci wyszly po prostu niesamowicie! pozdro!
-
DWIII - Levus - Corn Fear
Coś tam porzeźbiłem.. Śliczny renderek z ao:D
-
DWIII - 3D - soda - Mava
Nogi za krótkie! Zobacz jaka ona ciężka w łopatkach a niżej jest cienko. Może ogolnie na wysokość za krótka, nie wygląda najlepiej, coś nie tak z proporcjami na pewno jest. Zdażyłem?:D
-
DWIII - 3D - soda - Mava
Tomala ma rację, na tych rzutach pod skosem proporcje całości nie wyglądają najlepiej.. Opancerzony cyc jest wielkości głowy.
-
DWIII - 3D - soda - Mava
Uff, już myślałem, że jakieś etapy są i terminy narzucone:p Soda, idziesz jak burza!
-
Minibitwa, temat: zlotowóz
W związku z powyższym jestem za przedłużeniem doby do 48 lub nawet 72 godzin netto. Przy stawce brutto dochodzi 8-16 godzin sypialnych.
-
MAYA 6.5 oraz MAYA 7.0 NOWE oryginalne
No właśnie, skoro Autodesk sam puszcza swoje produkty na rynek EU. O ile wyżej wspomniane kopie pochodzą z rynku EU:p
-
point-cash
Cześć! Wychodzi na to, że powinieneś zrobić animcję w maxie a następnie wypalić ją do vertexów. Dokładnie tak jak piszesz pointcache (nie point cash:P) Ale modyfikatorów raczej nie przeniesiesz. cytuję boner2 zz innego wątku: "tylko pamietaj ze ta modyfikacja dziala na skina a nie na obiekty child. czyli jesli np masz oczy podpiete do kosci i narzucisz pointcashe to sie nie milo zdziwisz :) tak wiec polecam na koniec skinowac wszelkie obj a nie parent_child`owac :) jesli wiesz o co mi chodzi" Zostawiasz wiec sam goły zanimowany mesh do exportu. Jakie formaty? Średnio się orientuję. md2, md3 na pewno, ale jak to będzie ze współpracą z cinemą to już Ci nie poradzę. pozdrawiam!
-
DWIII - 3D - soda - Mava
O co biega?
-
Glare na wybranym obiekcie [3ds max]
Wizerunek marki tudzież uniwersalizm językowy:p Niestety nie mogę w ps-ie bo to animka:/ Pewnie mogę to załatwić postprocesem ae/premiere, wolałbym jednak maksymalnie dużo w 3ds wykonać..
-
Glare na wybranym obiekcie [3ds max]
Samym glare'em sie bawiłem już. Ale właśnie chodzi mi to że rozświetla jasne miejsca, gdy scena musi być jasna, to jest do bani.. Zobacze jak ten z tym bean będzie, może się nada. Dzięki! (rapa nie dam bo musze odczekać)