Skocz do zawartości

Levus

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Levus

  1. Levus odpowiedział ETA → na temat → Dominance War
    Mario, oblukałem, musi być w 6 odcieniach ale w kategorii 2D. Więc nas to nie dotyczy. ETA: tu Ci napiszę bo mi się klawiatura połamie jak zacznę po angielsku:p Zrobiłbyś jakiegoś detalu trochę więcej, jakieś pasy wiszące do tej szaty, jakieś opancerzenie na rękach (tylko lekkie, jak na magikowatego przystało), może jakieś łańcuchy. Wyrenderuj sobie od frontu i maluj po modelu, zawsze to łatwiej trochę koncepcić. Możesz mu zrobić taki duży szal a'la "legacy of kain". Całkiem spoczko wyszła Ci ta gęba na ramieniu, tak samo ręce, dłonie niczego sobie. Popracuj jeszcze nad formą.
  2. Levus odpowiedział Levus → na temat → Dominance War
    Nielot->tak będę. Dziurę zrobiłem po to żeby określić subdivy. Dzięki temu będę miał siatkę bardziej podzieloną w potrzebnych miescach. Proporcje na razie na drugi plan.. A tak btw to plej popcorn i sam zasiadaj i majstruj:p Bro->thx! Co do workflow-u, hm, pewnie kilka różnych opcji: 1.basemesh->sculpt->lowpoly->textury->rig 2.lowpoly->rig->sculpt->textury 3.lowpoly->sculpt->rig->textury (ja już tej nie lubię, bo może się tak zdarzyć, że jak wykonasz model low i później go przesculptujesz to mogą być duże odkształcenia w siatce low na której sculptowałeś, więc bez dokładnego konceptu i założeń ta opcja nie jest najlepsza) Normalek też już nie wypalam w zbrushu, tylko w maxie, chyba lepsza jakość niż w zmapperze. Oczywiście, żadna reguła, można i zmapperem, xnormalem (nie próbowałem, ale ludziska chwalą). Znowu przy exporcie hipoly do maxa bez ciężkiego sprzętu gęstej siatki nie upchasz. Mam quadcora i 4GB ramu i są czasem problemy z importem ciężkich obj, więc najlepiej exportować z zbrusha elementy highpoly tak do 1mln tri. Hiperdetal typu zmarszczki i pory na twarzy;) na normalkach lepiej robić na texturze. Ten modelik będę strugał metodą 1. Ewentulanie zastanowię się nad kolejnością rig/textury ale najprawdopodobniej texturki na samym końcu. Zdecydowanie nie polecam malowania textur w t-pose, pomimo standardów, chyba lepiej jest malować i sculptować na postaci z rękami opuszczonymi do dołu (45stopni) i lekko zgiętymi w stawach oraz w lekkim rozkroku. Dzięki temu można łatwiej złapać proporcje, łatwiej ustawić loopy na stawach i latwiej uniknąć dużego rozciągnięcia textur w zgięciach. Dlatego też często postacie się riguje przez texturowaniem. pozdro!
  3. Levus odpowiedział Destroyer → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Dziękować:) Być może się przyjrzę, właśnie mnie interesują takie rzeczy ostatnio. Jak jest z trialem? Na stronie jest napisane: "Pobierz pełną wersję, z ograniczoną możliwością zapisywania projektów" a poniżej: "Aby otrzymać bezpłatnie numer seryjny dla wersji trial umożliwiającej zapis i publikowanie projektów" Okej, a ograniczenie czasowe jest jakieś? Czy licencja trial zabrania po prostu używania komercyjnego?
  4. Levus odpowiedział Kuba → na temat → Dominance War
    nice: http://boards.polycount.net/showflat.php?Cat=0&Number=270333&page=0&fpart=2&vc=1&nt=2
  5. Levus odpowiedział Eric_Draven → na temat → Dominance War
    Nice, latex?:D Ten krucyfiks mi nie leży, jedna gruba pałka i druga cienka. Mógłby być ciakwaszy trochę. A może płonący pejcz? no to powodzonka!
  6. Jak dalej za mało musisz sobie zrobic biblioteke, zapisac tam materialy. To ze materialu nie widac w material editorze, nie znaczy ze go nie ma w scenie. Albo po prostu tam gdzie wybierra sie typ materialy np nowy "standard" i tyle. Jak bedziesz potrzebowal tych wczesniej zrobionych to je kroplomierzem pobierasz z obiektu. Zrob sobie kopie sceny i poprobuj zeby jak cos pomieszasz to Ci nie poznikalo przypadkiem. pozdrawiam!
  7. Levus odpowiedział Levus → na temat → Dominance War
    Biorę się Sivek biorę, na razie renderuję posągi:p Irokez odpada raczej, będzie coś takiego właśnie wietrznego... EDIT: zacząłem dłubać ku uciesze gawiedzi:p
  8. Levus odpowiedział Destroyer → na temat → Aktualności (mam newsa)
    A do czego to jest wogóle? Jakiś silnik realtimowy? Framework? Ma to coś wspólnego z papervision albo away?
  9. Levus odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    .NET jest zaistalowany?
  10. Levus odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Spróbój zaistalować .NET w najnowszej wersji jak robiłeś format..
  11. Levus odpowiedział GrafMax → na temat → 3ds max
    z booleanami różnie bywa. Napisz konkretnie albo naszkicuj co chesz zrobić, może da radę jakoś inaczej..
  12. Levus odpowiedział Levus → na temat → Dominance War
    SoAd->dzięki, skorzystałem:) Konras->co racja to racja.. zostańmy jednak przy demonicznych standardach;) Ledyr->no już prawie, może jakąś prewizke dziś ulepię jeszcze w przerwie między renderami:/ JmTm00->thx, zastosowałem się, starałem się nie przesadzić, imo jest cool:) Nabrały trochę życia i spójności z resztą.. donMario->dzięki za dodanie otuchy:p ETA->coś pomącę z tym wygięciem jeszcze pewnie na modelu albo na oddzielnych skeczach, ptaszek upgradowany;) Bruneq->zapewne tak zrobię, rację masz, tak.. Kuba_ ->dzięki wielkie za support:) skorzystałem jak widać. Tak się też zastanawiałem co zrobić z kosą, ale przecież highteku tam nie napcham, z drugiej strony jakichś kości też nie ma co na siłę przyczepiać. Zobacze, pewnie jeszcze pozmaziam coś oddzielnie w kwestii tej kosy.
  13. SoAd, również dzięki za tę pandę;)
  14. Ta, grunt to nie sypiać a wszystko będzie dobrze:)
  15. Levus odpowiedział Ex3 → na temat → Game Art
    Imo krok za wysoko:p Przy takiej siatce w stawach problemy z rigiem gwarantowane.
  16. Najpierw narzekał, że nie ma pracy, teraz narzeka, że ma za dużo.. No co Ty chłopie, nie stoisz w miesjcu, wpadając w rutynę wyrabiasz nabyty skill, tworzy się więc miejsce na nowe doświadczenia:)
  17. Levus odpowiedział Levus → na temat → Dominance War
    Bruneq->dzięki! wróciłem do poprzedniej wersji amuletu tylko dodałem łapki:) Z pomysłu jestem zadowolony całkiem:) Myślałem wcześniej o sygnecie, żeby dać na nim logo, ale zrezygnowałem, bo był za duży na takie chude paluszki, a na małym nie było by widać mordki. Pewnie dodam mu coś na dłoniach bo ciut biednie wyglądają.. Sivus->dziękuuwa:) Peace! Ziomuś->dzięki dzięki!! No to upik, dłuższe palce, większa i wygięta kosa (jak mi na polycouncie wygiąć zasugerowali), nowy amulet.. Jeszcze coś z tą kosą pomące, poszlifuje detal trochę i będzie end.. pozdro!
  18. Ardeni, to nie jest już któraś śmierć Twojego dysku? W portfolio się chwaliłeś, że coś tam też nie skończyłeś bo dysk Ci padł:p Może nie kupuj używanych dysków? Iglak.. znaczy widłak w pytę. Jedziesz z texami?
  19. Levus odpowiedział ETA → na temat → Dominance War
    no... jedziesz jedziesz:) zapewne Ci lepiej pójdzie z modelem niż z konceptem.
  20. Levus odpowiedział soda → na temat → Dominance War
    może jej włosy bardziej zmierzwisz? Takie kosmyki na wietrze?;) Pozatem zastanawiam się nad sensem jednoszesnego dzierżenia łuki tej/tego czegoś na łańcuszku.. Może zrób jej wypaśny łuk po prostu? Taki mega wypas magiczny i wogóle..
  21. Levus odpowiedział Kuba → na temat → Dominance War
    To je niezłe u Rosjan, trochę klimatem zajeżdża nekromantą Rawkstara, ale widocznie taki stylee ma kolo. Mie nrawiatsa, posmotrejtie tawarisze: http://www.cgtalk.ru/forum/showthread.php?t=19317
  22. Levus odpowiedział KLICEK → na temat → Game Art
    Hm, nie oświetla się trzema źródłami światła, czerwonym, zielonym i niebieskim, lecz te kolory, a właściwie kanały tych trzech kolorów zawartych w bitmapie odpowiadają odpowiednio za mapowanie cieniowania pixela wględem danej osi. Używa się trzech kanałow by zmieścić 3 mapy w jednej texturze. Możesz dorzucić jeszcze heightmapę w kanale alpha, co będzie odpowiadać za paralax. Normal mapa jest mapą cieniowania pixela (pixel shader), działa to tak, że mapa na podstawie skali 0-255 dla danego kanału (czyli dla danej osi) modyfikuje odpowiednio cieniowanie pixela biorąc pod uwagę kąt padania światła i kierunek wektora normalnej danego trójkąta. Kanał red odpowiada za cieniowanie od lewej do prawej (x), kanał green za cieniowanie z góry do dołu (y), blue odpowiada za oś (z) czyli cieniowanie głębokości. (druga strona wątku).
  23. Levus odpowiedział soda → na temat → Dominance War
    No fajnie jest, póki co powienieneś lepiej wkomponować te zielone mordki bo są z d...y jak to się mówi:p Strasznie się gryzą z niebieskim. Barrdzo fajnie wygląda, jedziesz z kolorem. Błyskawic się nie bój, trzeba tylko oko trochę oszukać;) Pokombinuj, grunt to wyczaić detale danego efektu. Myślenie, że to błyskawica i jest trudna nie jest w dobrą stronę, raczej kombinuj jak zbudowana jest jej geometria, jak lecą linie, z ilu kolorów się składa, czy ma cienkie koniuszki czy grube, pooglądaj zdjęcia.. Taki minitutek, może podsunie Ci jakieś rozwiązania: Albo spróbuj maxem w następujący sposób: -najpierw ustawiasz spliny, linie głowne, z podziałem nieadaptatywnym -potem dajesz je renderable -potem dajesz moda editpoly, żeby ewentulanie spliny poprawić -potem dajesz moda noise i 100% global ilumination na materiał albo dość mocno iluminujący materiał typu falloff z bielą po środku, z niebieskim na brzegach -za pomocą particle systems->PArray możesz dodać sparkle -renderujesz kilka takich opcji i sklejasz w shopie w ładne niteczki:)
  24. Levus odpowiedział Eric_Draven → na temat → Game Art
    No cool strzelba:) Podobać się!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności