Zawartość dodana przez Levus
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Mi się bardziej podobała ta wersja "różowa". Ino racja, że cera mało meksykańska, ale bardziej podobny był.. Nie wiem czy czoła nie skopsałeś lekko, w górnej części przy włosach chyba szersze powinien mieć, cieniowanie na wersji ciemniejszej jakby delikatnie je uszczupla. Popracuj jeszcze Mario, może być bardziej podobny, a potrafisz przecież:p o: http://z.about.com/d/movies/1/0/f/P/P/saturn07pic11.jpg a tu sculpt by Bryan Silva:) http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=48832 pozdro!
-
Pytanie: Rozklad 1go UVW dla kilku obiektow!
A nie możesz wybakować wszystkich równocześnie? Albo źle zrozumiałem...
-
.mdl 2 .3ds ??
Milkshape 3d importuje/exportuje mdl do obj i wielu innych formatów. Ale czy mdl halflifa to obsłuży, niekoniecznie... W googlach jest sporo materiału, poszperaj na przyszłość lepiej. Na pewno jest importer do maxa. Czy to jest legalne, nie wiem, nie biorę za to odpowiedzialności. pozdro!
-
Postać 3D: Mundur
Szczerze mówiąc myślałem o tym jakby glow wyglądał na tych paskach, ale raczej poprzednia wersja jest ciekawsza. Fajniej wygląda jak pomalowane na żółto farbą, niż jak neonówka. Jeśli już byś się na takie coś zdecydował, to zapewne wypadałoby zrobić takie neonki jeszcze w innych miejscach, ręce, nogi.. a to by za bardzo odwracało uwagę od stonowanego stroju w zieleniach i brązach. Jeśli już, to gdzieś dyskretnie możesz diodką zaświecić ewentulnie, ale nie tak mocno.
-
Scena 3D: Oldwall
Aż się prosi o lekki wolumetryk z nieba, trochę matowo. Może trochę wilgoci na liściach? Blinków kilka? Texturka kamienia niezbyt mi podpasiła, jakoś kojarzy mi się ze skórą nosorożca. Jest dużo dobre jednak pomimo kilku niedociągnieć. Gratki ukończenia, pozdro!
-
Postać 3D: Mundur
Już się jeden taki, Nostradamus, z datą poślizgnął... To ulica Pierwszego Maja czy Jednego Maja?:D Pomarańczowa lampka na goglach mi nie podchodzi, ale your choice. Kuba dobrze pisze, nie utoń w tej zieleni, ale spoko, czekamy na ciąg dalszy. I dla zasady: jest fajnie:) pozdro!
-
pojazd 3d : Chenowyth
Tak jak chłopaki piszą, monotonnie i szaro. Jakby przejechał przez górę popiołu. Z korozją na działkach przesadziłeś zdecydowanie, nie dość, że nie ma prawa działać to jeszcze może odpaść:) Trochę referek i texturek, tylko nie przesadź, pamiętaj o wyostrzaniu odpowiednich elementów. http://cgtextures.com/ http://cgtextures.com/textures.php?t=browse&q=2437 http://cgtextures.com/textures.php?t=browse&q=14468 pozdro!
-
Wip 2d-"savoir-vivre"
Thx, w deche klimat:)
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Fajny domek:)
-
Game Art : Normal Mapy vol2
Jakby ktoś nie widział jeszcze tego: bardzo fajny tutek o wyciąganiu detali na normalkach tworzonych z textur: http://cgtextures.com/content.php?action=tutorial&name=normalmap
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
W pierwszej chwili myślałem, że to taki przenośny interes z lodami/hotdogami i się zastanawiam: "hm, ale gdzie kółka i po co ta mała drabinka? hm, drabinka? zaraz...":p Myślałem, że spadne z krzesła jak zobaczyłem ten komentarz:p To jest level do fps przeca:p
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Grendel, fajne masz te modeliki. Jeśli mają być bardziej dopracowane i spójne, poniżej 1,5k netto za sztuke bym nie schodził. +za poze + za setup sceny +za render +za obróbkę powinieneś doliczyć. Policz sobie ile czasu Ci zajmie zrobienie takiego jednego wraz z efektem końcowym i podlicz roboczogodziny wg uznania. pozdro!
-
Finished 2d: Ginger
Małżeństwo znowu nie takie stare:p Sympatyczne, nie ma co!:) Gratuluje topka:p pozdro!
-
Modelowanie terenu - łąka
Proszę bardzo: 1. Wciśnij F1 2. W okienku search wpisz unwrapUVW podstawy mapowania się kłaniają...
-
Boolean - znika sciana
Yo, nie wiem czy już nie rozwiązałeś problemu... Boolean jest do bani, zwykle nie działa. Proboolean w nowych wersjach maxa jest już bardziej znośny ale to nie to ciągle. Proponuję taką metodę na Twoj model: Splines->Regentagle Splines->Circle i robisz odpowiednią ilość dziurek. Robisz z tego wszystkiego jednolity editable spline. Nadajesz modyfikator uvw co spowoduje powstanie płaszczyzny z dziurami. Colapse all, następnie convert to editable poly. Nadajesz modyfikator shell i ustawiasz tam odpowiednią grubość. Nadajesz modyfikator subdivide i zmiejszasz odpowiednio parametr size, tylko powoli bo jak zagęścić za mocno to performance kompa nie wytrzyma. Nadajesz modyfikator bend i voila! Minus jest taki, że siatka będzie gęsta. pozdro!
-
[Porachunki] [Finished] [mini-making off] [ update ] Zemsta Samsona
Mi się ten blur ogólniepanujący nie podoba. O ile na postaci wygląda nieźle, to na pozostałych elementach sprawia wrażenie jakbyś chciał ukryć niedoróbki. Pomysł z "boską siłą" bardzo fajny, tego jeszcze nie było:) pozdro!
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Reproduktorkę zawsze można wymodelować...
-
Spotkanie w warszawie sobota (2 luty)
- CorelDRAW X4 na rynku
Corel wypuścił nową wersję pakietu CorelDRAW, w wersji X4. Więcej na jego temat na stronie firmowej: link- Render
Jeśli mental to okno renderu->zakładka renderer->filter lanczos i jego oba parametry z 4.0 na 3,5 przestaw.- Postać 3D: Mundur
Soda to chyba będzie dłubał i dłubał, aż wydłubie:) Mam już dość pisania, że jest fajnie:p Textura paska trochę rozmyta, podobnie jak tex na tych wiszących skórzanych płatach (chodzi o te zabrudzenie/przetarcia skóry). Mogłoby wyglądać bardziej przekonująco, spróbój może użyć sharpena lub smart smartsharpena w photoshopie. Oczywista spec pewnie jeszcze swoje zrobi. Co do pumpów na spodniach, hm, ciężko powiedzieć, na pewno lepiej się prezentują teraz niż na gołym modelu, gdzie nie było za bardzo tego czuć. Trzeba czekać na final. Jedziesz dalej, trzymam kciuki, żeby nie obrzydło.- Spotkanie w warszawie sobota (2 luty)
Uuuu, no szkoda.. Dzięki Leru, Klicek, za zaproszenie w każdym bądź razie:) Będzie następny raz?:p- Obiekt 3D:Miecz
Imo ta cześć w poprzek, to przy rękojeści, (nie znam się, nie wiem jak to się nazywa:p) jest trochę za cienka, wygląda dość delikatnie, jakby wycięta nożycami z blachy. Runy na ostrzu wyszły fajnie, kiepsko natomaist rękojeść, textura jest rozmyta. Dawałem to już w wątku o texturowaniu, zobacz sobie przykłady texturowania metalu: http://www.svartberg.com/wip/ts_blade_02_07.jpg http://www.svartberg.com/gallery/pic/shieldpack.html http://www.svartberg.com/gallery/pic/gunther_smg.html Obecnie cały jinx siedzi w spectacularze, kolorem ciężko to osiągnąć, ino symbolicznie można namalować blinki. Jest jeszcze fajny trick do rozświetlania krawędzi. Mianowicie rendering ambient occlusion za pomocą vraya. Tylko że nie renderujemy by zaciemniał miejsca, hm, powiedzmy zacienione, lecz renderował cień na krawędziach, jest tam opcja inverse. Później inwertujemy to co się occludowało na biało i ta-da! Dodajemy parę draśnięć i jest fajnie.- [Porachunki] [Finished] [mini-making off] [ update ] Zemsta Samsona
Może taki prawie łysy powinien być?- drzewko na bazie bryły-teksturowanie
Jak to się rozciąga? Najprościej modyfikator UVWmap typ spherical albo box i masz tam parametry do tilowania i rozciaganie textury. Jak unwrap to: uwrap uvw->polygons->select all->mapowanie PELT->edit pelt gdzieś tam jest niżej->select strecher-> zwiększamy strecher w oknie edycji i klikamy relax w opcjach pelta-> potem odciskamy guzik PELT coby mozna bylo manipulować uvką w oknie edycji i sklaujemy do wielkości obszaru mapy (rejon zaznaczony niebieską linia). Poczytaj tutki o mapowaniu. To nie ma prawa nie działać. pozdro! - CorelDRAW X4 na rynku
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności